Управление в игре
|
|
bodya_WM | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:39 | Сообщение # 21 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно ещё уменьшить дальность прорисовки и сделать туман.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 22 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Факт. Включил окклюжн куллинг для всех водных поверхностей и трисов стало 500к на кадр а не лям как раньше. Не ощутил =)
Цитата Egoor ( ) bodya_WM, плохой код он и в африке плохой код. +
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 23 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата плохой код он и в африке плохой код. Тогда вендоры тоже говнокодеры Добавлено (30 июля 2016, 21:40) ---------------------------------------------
Я ещё не обновлял билд на я диске
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 24 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Можно ещё уменьшить дальность прорисовки и сделать туман. Это называется оптимизацией, ещё бы ты код оптимизировал - была бы вообще сказка, для тебя =)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Июля 2016, 21:41 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:45 | Сообщение # 25 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ещё бы ты код оптимизировал Если ты не видел сырков, как ты можешь судить?
Цитата была бы вообще сказка, для тебя =) У меня вполне стабильный FPS, да и знакомый которому я давал её(550 TI) тоже довольствовался 20 60 FPS
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Суббота, 30 Июля 2016, 21:45 |
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:52 | Сообщение # 26 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Если ты не видел сырков, как ты можешь судить? Сужу по тому, что ты писал выше =) Разве трудно понять
Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Июля 2016, 21:52 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:54 | Сообщение # 27 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Сужу по тому, что ты писал выше =) Разве трудно понять Так с чего ты взял то что в игре у меня каждый кадр считаются матрицы?
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Суббота, 30 Июля 2016, 21:55 |
|
| |
dalikivug | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 02:50 | Сообщение # 28 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Она лагает потому что я забыл про окклюжн куллинг :crazy: С правильным рендером и окклюжн не нужен по большому счету (сорь не заметил что Unity)
Цитата bodya_WM ( ) Я ему скажу использовать OpenCL. Быстрее будет на ЦП без оптимизаций посчитать, чем все на ГП отправлять, считать там и отправлять обратно Т.к. матриц не настолько много
Цитата bodya_WM ( ) У меня вполне стабильный FPS, да и знакомый которому я давал её(550 TI) тоже довольствовался 20 60 FPS ShortKedr, тут конечно тоже стоит понимать, что и Unity не шикарно оптимизирован
Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 02:51 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:19 | Сообщение # 29 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата считать там и отправлять обратно Т.к. матриц не настолько много Впринципе да, зачем по шине туда сюда гонять. Но я предложил как один из возможных вариантов.Добавлено (31 июля 2016, 10:19) ---------------------------------------------
Цитата Пиксели в матрицу записать не хочешь? В очередной раз убеждаюсь в твоей безграмотности. Имелось ввиду записывание значение 0 и 1 по каждому пикселю экрана. К примеру, мышка(а точнее её угол на конце, который собственно и является указателем) 1 пиксель. Когда ты нажимаешь, ты начинаешь заполнять матрицу значениями вида: 0 - в этом пикселе экрана не было нажатия, и соотвественно то что тут не засчитано. 1 - в этом пикселе было нажатие. Потом можно циклом пробежаться по матрице, и найти в каком порядке были все нажатия(т.е 1).
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Egoor | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:31 | Сообщение # 30 |
участник
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, это и имелось в виду..
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:39 | Сообщение # 31 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата это и имелось в виду.. Так а что плохого что вместо массива, всё пихать в матрицу?
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
dalikivug | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:46 | Сообщение # 32 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) вместо массива, всё пихать в матрицу нет разницы между массивом и матрицой
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:52 | Сообщение # 33 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата нет разницы между массивом и матрицой Но матрицы удобнее перемножать
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:52 |
|
| |
dalikivug | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:55 | Сообщение # 34 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Но матрицы удобнее перемножать нет не удобнее матрица - это мат. термин (или объект, как удобнее) массив - реализация это эквивалентные понятия
Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:59 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:59 | Сообщение # 35 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Нет. Одномерный массив это просто набор ячеек. Т.Е примерно так: 00011110000 А матрица это таблица ячеек: 00011110000 00000000000 00001010010
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:00 |
|
| |
dalikivug | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:03 | Сообщение # 36 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Нет. Нет
Ни слова про размерность массива не было А массив может быть многомерным
Да и матрица может быть представлена так: 000111100000000000000000001010010
хех
Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:03 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:08 | Сообщение # 37 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 000111100000000000000000001010010 Неудобно будет разбирать.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
dalikivug | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:12 | Сообщение # 38 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Неудобно будет разбирать. для математики это не важно что тебе удобно или не удобно да и к тому же матрицу максимально выгодно хранить именно в одномерном массиве
|
|
| |
EchoIT | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:19 | Сообщение # 39 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Egoor bodya_WM, плохой код он и в африке плохой код. Разочарую тебя, у него там и кода в общем-то нет, я рефлектором разобрал, когда было нечего делать...
Цитата dalikivug для математики это не важно что тебе удобно или не удобно Удваиваю.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:39 | Сообщение # 40 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Разочарую тебя, у него там и кода в общем-то нет, я рефлектором разобрал, когда было нечего делать... Пару классов ответственных за таймер, за UI и за триггеры
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |