Воскресенье, 22 Декабря 2024, 14:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Проблема при експорте из Blender в Unity
55stas55Дата: Понедельник, 02 Марта 2015, 23:03 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Експортирую модель с блендера в FBX вот как сжаты пальцы у меня в блендере,а после експорта анимация есть в юнити,но с пальцами вот беда,они розжаты в чем может быть проблема,и как ее решить?

Сообщение отредактировал 55stas55 - Понедельник, 02 Марта 2015, 23:10
MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 01:45 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
при создании анимации в Блендере ПЕРЕД ЗАПИСЬЮ АНИМАЦИЙ необходимо выставлять rest позу через Ctrl + A (после того как выбрал через A весь скелет в режиме позы), а также сброс всех анимаций, масштабирования и поворотов скелета через тот же Ctrl + A в режиме объекта после выбора всего скелета.

В противном случае получается кака-бяка, поскольку поматросил анимацию в режиме позы и бросил, потом экспортировал в Unity и фсё. криворукий танцежоп получится :). Кста, если не анимировать модельку, а импортировать с "поиграннным " скелетом, то получится такая же кака-бяка.

если ты используешь анимацию в Humanoid в меканим (свою или чужую)...
хотя откуда у тебя меканим для отдельных рук smile
Но все же, остальным могет пригодиться, а то в туторах обычно встречаешь - "поиграйтесь с этими параметрами..."
...то смотри настройку и назначение костей (Rig -> Configure) для пальцев.
нужно установить в Muscules -> Left Arm (и для Right Arm также) ->LeftFingers (для правых пальцев также) область (границы) их допустимого перемещения, т.е., если бы у тебя использовался меканим, то нужно было бы расширить допустимые границы для сгибания костей пальцев (если, конечно, у тебя на каждый палец больше одной кости)

На скрине я показал, что для указательного ("куркового пальца") используются две кости (у Вас вижу костей хватает...), а для остальных четырех костей одна кость, как и для большого пальца (НЕ ПОВТОРЯТЬ в домашний условиях!!! это ИМХО для каждого случая в отдельности. многое зависит от требуемого качества сгибания).

также на скрине видны настройки для границ сгибания пальцев



Добавлено (03 марта 2015, 01:45)
---------------------------------------------
p.s. rest и анимация в Юньке

в довесок на заднем плане видны преимущества и необходимость LOD (не важно самописной или про)


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Вторник, 03 Марта 2015, 11:57
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 18:11 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
проблема в том что я скидывал персонажей полностью так анимированных,и все работает,и я работаю в 2.49.Я консервативный человек

Добавлено (03 марта 2015, 18:11)
---------------------------------------------
качество сгибания,неможет быть шикарным у меня потомучто фаланга состоит из 4 полигонов,очень очень лоуполи

Сообщение отредактировал 55stas55 - Вторник, 03 Марта 2015, 18:09
MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 20:48 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ну для Експорта можешь в отдельную папку распаковать (без установки) 2.73a и посмотреть - нормально проэкспортируется ли. Косяк это древней 2.49 (я еще удивился интерфейсу из учебников позапрошлогодних :)) или это уже косяк анимации.
Экспорт в 2.6 был нормальный, в 2.49 - х.з. возможно на форумах и была описана твоя проблема - не зря же экспортеры в fbx люди сами писали


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:06 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
експорт не кривой,модели персонажей уже готовы и заанимированы,и в движке нормально отображаються
MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:53 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
так если все нормально, в чем беда? зачем пост?

Добавлено (03 марта 2015, 21:53)
---------------------------------------------

Цитата 55stas55 ()
и в движке нормально отображаються

в BGE? тогда смотри, про что я написал выше, либо экспортер кривой, либо на пальцах не хватает loops (чего не может быть, т.к. в BGE все ок), либо анимация настроена неверно

либо используешь меканим и нужно настроить мышцы

Цитата 55stas55 ()
состоит из 4 полигонов

норма это

дальше сказать сложно - не вижу я ни твоего проекта, ни модели


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:04 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA нет в юнити нормально персонажи отображаються,анимация их тоже впорядке,а вот с руками беда

Добавлено (03 марта 2015, 22:04)
---------------------------------------------
именно с етими руками,у персонажей с ними все норм...ето руки игрока

MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:15 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
меканим пользуешь? вдруг ты полноценный скелет запилил...
у меня с меканим такое было - неправильно кости назначились
второй мой лаг был, когда натянул не свою анимацию на свой скелет - неверно подтягивались, как раз пальцы... (кста, на втором моем вложенном скрине заметна такая песня. не помню, с какой бедой из перечисленных это было связано) одна рука вся в правильных пальцах (но в меканим не выставлены границы), а вторая - в неправильных пальцах: тот же сплюснутый мизинец.
еще лаг был, когда в BGE неверно назначается вес вершин: например, для неназначенных вершин вес устанавливается в 1 и рутовой кости привязывается (на память говорю)

если в BGE - все нормально, не факт, что в FBX перенесется по понятным BGE стандартам. Возможно, перенесется согласно стандартам FBX, причем в последних версиях улучшен экспорт-импорт FBX.
А то как раньше было - перенес в FBX, а обратно - род многолетних травянистых растений семейства Капустные (Хрен в простонародье).

сколько раз было - берешь анимацию, в блендер все красиво. переносишь в unity, а тааамм... а там он согнут вполовину и ноги подволакивает, либо по полу как гусеница ползает и т.д.
причем эта же анимация в других 3d прогах может воопче не открываться, либо с подобными (или еще глюкавее) глюками


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:21 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Анимация делалась именно для етого скелета.Что подразумеваешь под полноценным скелетом?руки,плечи,пальцы вот и весь скелет.дак дело в том сказать что криво отображаеться совсем,нет.анимация идет,просто пальцы розогнуты в тех местах где в блендере согнуты,а остальные все кости анимируються как положено
MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:46 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте


эмм, у меня все нормально?

так должно быть? smile

Отличия от Блендера не заметил.

полуразжаты руки только у анимации StayEmpty hands
и при ходьбе левая рука полуразжимается при отведении вниз

Версия Блендера - последняя

Добавлено (03 марта 2015, 22:46)
---------------------------------------------
экспортил по дефолту сразу все


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:51 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
а проблема в Юнити а не в блендере может быть?

Добавлено (03 марта 2015, 22:51)
---------------------------------------------
да так и должно быть я биту убрал просто

MANMANAДата: Вторник, 03 Марта 2015, 23:26 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
уфффф, у меня Юнити 4.6.1f1
Попробуй создать новый проект и запихнуть туда модель
все может быть.
бывает что в новом проекте все работает.
кста, добрый совет, ты бы с масштабом моделей так не размахивался, а делал бы в Блендере 1:1 (а не как сча 1:10), а то при установке в Unity масштаба 1:1, вместо дефолтного 0.01 получается гигант
при работе с масштабированными моделями в Unity увеличится количество draw calls

Попробуй без экспорта перетащить blend файл в папку ассетов своего проекта в Юньке. она поддерживает нативный формат. могешь посмотреть, в чем проблема - в экспорте или Юньке

Добавлено (03 марта 2015, 22:59)
---------------------------------------------
http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

Добавлено (03 марта 2015, 23:04)
---------------------------------------------
кста, вот с офф сайта

Requirements

You need to have Blender version 2.60 or later (in some earlier versions of Blender the FBX export was broken).

Добавлено (03 марта 2015, 23:13)
---------------------------------------------
может IK где? или какие настройки на костях пальцев для данной анимации?

скачай последнюю версию, распакуй без установки, загрузи в нее свою модель и экспортируй в Uni.
только бекап своей модельки создай, чтобы не пересохранить нечаянно под новой версией.
могешь использовать новую версию Блендера лишь для экспорта в Unity.

Добавлено (03 марта 2015, 23:26)
---------------------------------------------
вот что мне написал Uni, когда я попытался засунуть твой файл напрямую в ассеты Uni
"Blender could not convert the .blend file to FBX file.
You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work."


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
55stas55Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 23:50 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
да,спасибо большое,плюсанул репу,спасибо за уделенное время тему можно опускать,скачал блендер 2.73 моделю в 2.49 а експортирую через 2.73 и вроде работает
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг