Среда, 17 Апреля 2024, 02:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Физическая симуляция механики(автомобиля) (Джоинты и настройки физики...)
Физическая симуляция механики(автомобиля)
RenusДата: Среда, 01 Октября 2014, 15:09 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите как реализовать осевое соединение с помощью физики, нужно сделать катки или колеса у механизма. Пробовал Hinge Joint, но не смотря на то что указываю только одну ось при взаимодействии с другими объектами колесо все равно выгибает на угол ((( а нужно его закрепить жёстко на одной оси!
Помогите пожалуйста...


Сообщение отредактировал Renus - Воскресенье, 05 Октября 2014, 20:47
allodsДата: Среда, 01 Октября 2014, 16:04 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а wheel collider вам чем не нравится для катков
RenusДата: Среда, 01 Октября 2014, 16:53 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
allods, wheel collider плоский а катки могут быть широкими, да и он какой то громоздкий честно говоря и порой тоже не адекватно работает. может конечно я чего не знаю или примеры тугие попадались...

Добавлено (01.10.2014, 16:53)
---------------------------------------------
Кстати еще, заметил такую особенность, что качество сцепки объектов(подверженность соединения деформации) зависит от массы присоединяемых обьектов dry
Поясню, есть телега массой 1300 к ней я присоединяю четыре колеса по 25, при падении с высоты колеса немного прижимает вверх, через секунду конструкция восстанавливается, но если я уменьшаю вес колес до 5, то при падении их вжимает гораздо дальше и при движении вся конструкция трясется...
Как может влиять вес колес(присоединенных Hinge Joint) на силу сцепки их с телегой?!!!! wink wink wink

RangerДата: Среда, 01 Октября 2014, 18:03 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Renus ()
Как может влиять вес колес(присоединенных Hinge Joint) на силу сцепки их с телегой

Это особенность физического движка.
вот топик
Цитата Ranger ()
насколько понял, это связано с особенностями физического движка. я не могу увязать 2 объекта джионтом с бесконечной или достаточно большой силой.




Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 01 Октября 2014, 18:03
RenusДата: Среда, 01 Октября 2014, 19:43 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, печально если так(((
Еще один забавный момент если я использую в настройках Hinge Joint как мотор то я могу раскрутить его до любой скорости ограниченной target velocity, а вот если я использую код и пишу в апдейте: rigidbody.AddTorque(transform.forward * -1000 и до -1000000000); то максимальная скорость вращеия не меняеться, она просто не растет выше определенного уровня. Видио где то есть переменная ограничивающая скорость вращения, но я ее пока что не нашел...

Добавлено (01.10.2014, 19:43)
---------------------------------------------
Нашел happy

void Start () {

rigidbody.maxAngularVelocity = 100f;
}

MANMANAДата: Четверг, 02 Октября 2014, 11:42 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
К примерам о wheel colliders.
Эти видел?
Unity3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 1. Основы механики транспортного средства)
Unity 3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 2. Гусеничное шасси)


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
allodsДата: Четверг, 02 Октября 2014, 23:12 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А может двигать колеса через скрипт? проверять стоят они на земле, если нет то свисают. Короче самому написать
RenusДата: Суббота, 04 Октября 2014, 00:22 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Wheel colliders я забраковал сразу же, так как он моделирует плоскую фигуру, диск, то есть, если колесо шириной в пол метра, то можно наехать на бордюр и не заметить, плюс как я уже писал он ресурсозатратный и сам часто ведет себя не адекватно.
Вообщем как всегда для понимания темы захотелось сделать велосипед biggrin :D biggrin


День упорного труда, куча инфы вплоть до испанской, и кое что получилось happy
Хотя, к слову, на всех форумах где я был, все кричали что сделать что то вразумительное, тем более авто на стандартных джоинтах не возможно...
Вот результат, hinge joint + configurable joint + mesh collider + самописные скрипты + настройка физики и демо-зверь поехал! )))
Ссылка на ютуб, извините не знаю как встроить видео..: https://www.youtube.com/watch?v=zUBknJKUwe4


Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 00:26
MANMANAДата: Суббота, 04 Октября 2014, 00:38 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Интересно, вот этот лисапед также на костылях работает? smile https://www.youtube.com/watch?v=BCMEBBI5bco
http://randomationmedia.com/vehicletest.html
смотреть там, где steroid car наезжает на машинки и препятствия


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 04 Октября 2014, 00:39
RenusДата: Суббота, 04 Октября 2014, 01:03 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MANMANA, Видео классное, динамика игры вообще отличная)
И в динамике не видно как именно работают колеса, вариантов много, можно попытаться поставить на одно колесо несколько вилколайдеров и завязать их кодом(теоретически), можно сделать капсуль или круглый меш диаметром чуть меньше вилколайдера но на всю ширину колеса, и для реализма столкновения передавать им скорость вил колайдера, возможно как то еще, я не знаю)
Я выбрал свой путь и решил сам попробовать, опыт самое главное)))

Появился еще вопрос, пока что я не реализовал поворотов передних колес, пока другое делаю, скажите я могу через transform жестко повернуть риджитбоди? не будет глюков с физикой? или как мне лучше поворачивать объекты с физикой если нужен конкретный угол?


Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 01:04
allodsДата: Суббота, 04 Октября 2014, 12:43 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Renus ()
Появился еще вопрос, пока что я не реализовал поворотов передних колес, пока другое делаю, скажите я могу через transform жестко повернуть риджитбоди? не будет глюков с физикой? или как мне лучше поворачивать объекты с физикой если нужен конкретный угол?

Не будет, но если к примеру рядом с колесом будет камень, то при повороте если колесо зацепит этот камень боковой стороной колеса , то твоя машина возможно перевернется...

Добавлено (04.10.2014, 12:43)
---------------------------------------------

Цитата Renus ()
Вот результат, hinge joint + configurable joint + mesh collider + самописные скрипты + настройка физики и демо-зверь поехал! )))

Можешь дать линк на туториал плиз
MANMANAДата: Суббота, 04 Октября 2014, 14:40 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ему впору свой мануал писать... Кстати, эта статья взорвала бы Unity-сообщество, с моей точки зрения, поскольку такая физика привлекает внимание:)
это вам не камеру вращать smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
RenusДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 01:12 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мануалов нет, я использовал очень много инфы, все что нашел и на разных языках, прочитал и закрыл вкладки.))
Сейчас я связал передние колеса физикой, так что бы они поворачивались синхронно, то есть на самом деле сцеплены передние стойки у амортизаторов которые я сделал поворотными в пределах +30 -30 градусов.
Написал кривой скрипт для управления колесами(очень кривой biggrin ), так вот проблема в том когда едешь по кочкам они поворачиваю колеса, ну оно примерно так и есть, на кочках руль кидает, физика работает, тока я пока не знаю как с этим бороться, толи фиксировать колеса соединением, тли прикладывать силу на поворот, пока пробую второе может что выйдет путевое, думаю вечером еще видос покажу)))

Добавлено (04.10.2014, 18:04)
---------------------------------------------
Неадекватно работает TransformDirection, не пойму в чем дел, вообще не так вектора преобразовывает((

Добавлено (05.10.2014, 01:12)
---------------------------------------------
Все получилось! Работает!
Пока передние колеса немного дрожат, это баг алгоритма поворота, потом поправлю, это не проблема.
А так результат по моему вполне приемлемый, учитывая что я хорошо нагружаю физику, на моем ноуте 2009-го года не тормозит, думаю на компе с жефорсом проблем вообще не будет...
Сделаю трек где можно будет погонять и нормально пофиксить баги, выложу демку, что бы вы пощупали))

А пока вот видос: http://youtu.be/k_fzZVLaiZ0

allodsДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 01:19 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
очень даже круто
RangerДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 09:20 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Renus ()
Пока передние колеса немного дрожат

точно также пытался сделать правильным положение колес скриптом возвращающим трансформы в нужное положение.

Цитата Renus ()
потом поправлю, это не проблема.

не уверен, что это можно "поправить".
еле заметая дрожь у меня всё-равно осталась




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 05 Октября 2014, 09:20
RenusДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 20:45 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Поправил)
Подкрутил еще настройки физики, теперь вроде еще лучше)
Выкладываю демку как и обещал.

http://rghost.ru/58370047

Протестите, выскажите мнение, и если можно фпс и какая видюха)
MANMANAДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 21:49 | Сообщение # 17
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Скорость 3000 км/ч полет нормальный. колеса поворачиваются сами по себе.
Разрешение 1920х1080 режим фантастик. озу 8 Гб. радеон R9 200. тормозов нет. фпс как-то необнаружим.
из приземленного.
мед: чувствительность подвески, управляемость и свал в дрифт - отличные.
деготь: по мне, так подвеска "прыжковата" как-то.
выходить бы кроме как по Alt+F4.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 05 Октября 2014, 21:57
RenusДата: Вторник, 07 Октября 2014, 05:23 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скажите, джоинты в юнити нормально соблюдает третий закон Ньютона? (сила действия равна силе противодействия)
То есть если я использую джоинт как двигатель и верчу на нем что нибудь biggrin усилие на сам джоинт должно быть таким же как на второй обьект, а то что то, честно говоря чем больше я с ним работаю, тем хуже о нем думаю))


Сообщение отредактировал Renus - Вторник, 07 Октября 2014, 05:24
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Физическая симуляция механики(автомобиля) (Джоинты и настройки физики...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг