Понедельник, 12 Апреля 2021, 01:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Renus [113]
Результаты поиска
RenusДата: Воскресенье, 22 Января 2017, 23:01 | Сообщение # 1 | Тема: Пара вопросов по Substance Painter
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за ответы, завтра попробую уменьшить разрешение.
Я заметил что некоторые материалы не работают без запекания, но большая часть все таки работоспособна, хотя после запекания материалы стали выглядеть по другому, более реалистично)

Добавлено (22 января 2017, 23:01)
---------------------------------------------
Я все таки не понял один момент, расчет масок и смарт материалов проходит на ГПУ или ЦПУ?
Потому что процы дома и на работе отличаются раза в 2 по производительности, а тормоза раз в 10, на работе даже просто выбираешь другой текстурный сет и прога виснет на 5-10 сек...

RenusДата: Воскресенье, 22 Января 2017, 18:37 | Сообщение # 2 | Тема: Пара вопросов по Substance Painter
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день, начал осваивать Substance Painter 2 и появилась пара вопросов которые в уроках как то не расскрылись для меня.
1. Почему после экспорта меша в Substance Painter все сразу запекают текстуры(так почти на всех видосах делают), они ведь пустые, зачем это?
2. На работе Substance Painter 2.4.1 очень тормозит, просто по 10 секунд любые действия, дома все летает. На работе i3 и GeForce 8800GT или что то около, дома i5 и Radeon HD 7950. Понятно дома видюха раза в 3 мощнее, но разве просчет карт во время наложения не проц обрабатывает? Вообщем тормозит жутко именно во время обработки, когда просто крутишь модельку все летает, может чего не хватает или настройки какие?
Спасибо.
RenusДата: Пятница, 18 Ноября 2016, 09:31 | Сообщение # 3 | Тема: Как сохранить GameObject в префаб во время игры?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MANMANA, спасибо, просмотрел все материалы, но не помогло %)
Вообще вся работа с префабами расчитана на редактор, и как пишут люди на форумах использовать PrefabUtility.CreatePrefab() и создавать префабы в рантайме не правильно и может повлечь проблемы и баги, да и не работает оно как надо.
Сериализовать классы юнити с помощью BinaryFormatter тоже не получается, они под это не написаны.
Короче единственный вариант который я нашел это - написать самому сериализуемый класс "схему" который будет содержать параметры всех объектов из которых собран юнит и алгоритм сборки юнита по информации из этого класса. Задача довольно емкая, потому как надо запоминать еще параметры всех модулей(деталей), ну пошел мучаться crazy
Может потом выложу исходники вдруг кому надо будет...
RenusДата: Вторник, 15 Ноября 2016, 13:51 | Сообщение # 4 | Тема: Как сохранить GameObject в префаб во время игры?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго дня комрады!
Делаю игру конструктор в которой юнит собирается из различных частей, стал вопрос о сохранении и загрузке собранного изделия. Нужно сохранить GameObject в префаб во время игры, что бы потом инстанцировать его обратно, кто знает как это сделать?
Пытался пользоваться PrefabUtility.CreatePrefab(), префаб создается но слетают материалы, почему не понял, решить не смог.
Щас начал смотреть в сторону сериализации, пока изучаю ее.
Если кто то может подсказать путь решения буду очень благодарен!
RenusДата: Суббота, 30 Мая 2015, 17:05 | Сообщение # 5 | Тема: Авторитарный сервер на Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
robertono, да мне для скромных целей, пока что высокая производительность не нужна...

Сегодня вечер просидел разбираясь с вопросом как управлять объектом со стороны клиента, так пока ничего и не получилось(((
OnSerializeNetworkView упорно не хочет ничего отсылать на сервер со стороны клиента, конструкция if (stream.isWriting) просто не вызывается. Я так понял потому что Network View типа не принадлежит клиенту, а принадлежит серверу dry , чушь какая то. Это получается я могу со стороны клиента получить управление только объектами созданными этим клиентом? wacko

Добавлено (30 мая 2015, 17:05)
---------------------------------------------
Ну с RPC получилось управлять объектами с клиента, неудобно конечно, но ладно, и не такие костыли бывали)))
Еще API у пятой юнити поменяли немножко, тоже пока не привык.

Подскажите по RPС, я так понимаю что они отправляются непосредственно во время их вызова в коде клиента, то есть параметр sendrate на них никак не влияет и для экономии трафика и ресурсов сервера нужно самому закодить их отправку скажем 10-20 раз в секунду? или я ошибаюсь? подскажите пожалуйста...

RenusДата: Среда, 27 Мая 2015, 23:47 | Сообщение # 6 | Тема: Авторитарный сервер на Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток друзья, есть задача организовать авторитарный(в некоторых источниках авторитетный dry ) сервер стандартным средствами Unity.
Но проблема в том что я в Unity с сетью никогда не работал, уже несколько дней читаю различные справки и мануалы, но конкретно по авторитарному серверу ничего нет((
Как он должен быть устроен в плане логики я знаю, а вот как это реализовать в Unity не очень понимаю, обращаюсь к вам, тема интересная как мне кажется)

И того, как я понял мы имеет только State Synchronization и RPC в своем распоряжении, и сразу отсюда первый вопрос: есть переменная sendrate в настройках редактора, это количество обменов пакетами сервера в секунду как я понял, так вот скажите согласно этой цифре работает только State Synchronization, а RPC отправляются конкретно в момент ее вызова на сервере, или RPC тоже работает тактированно ожидая общей рассылки пакетов?

Помогите пожалуйста реализовать авторитарный сервер sad буду рад любой помощи...

И еще такой момент, синхронизирую объект с помощью Network View(и трансформ и ригибоди пробовал), на сервере двигаю объект он и у клиента двигается, двигаю у клиента а на сервер не передается, при следующем пакете с сервера у клиента все возвращается в позиции как на сервере. Как то в одну сторону синхронизация работает(( почему?


Сообщение отредактировал Renus - Четверг, 28 Мая 2015, 01:44
RenusДата: Четверг, 16 Октября 2014, 01:15 | Сообщение # 7 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вообщем то почти все реализовал, только есть одна проблема, так называемый jittering.
Когда колесо стоит на земле оно само начинает дергаться и раскручиваться, происходит это потому что сила трения в точке касания колеса(луча рейкаста) всегда прикладывается против движения этой точки, но сила трения действующая на колесо настолько большая что, вместо того что бы его остановить, на следующем кадре физики оно уже крутиться в противоположенную сторону(перескакивая момент покоя) и на следующем кадре опять в обратную и так все время...
Не знаю доступно ли объяснил.
Возможно видели такое в первых физ движках, скользящий ящик останавливаеться и когда почти остановился начинает дергаться вперед-назад, это тоже самое...
Возможно кто-то знает как бороться?
RenusДата: Понедельник, 13 Октября 2014, 05:37 | Сообщение # 8 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Даю ссыль на ютуб, посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v....eMT8NGg
RenusДата: Понедельник, 13 Октября 2014, 00:46 | Сообщение # 9 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MANMANA, жив жив)))
Получилось, почти, все работает приблизительно, щас мелкие деффекты устраняю)
Чуть позже выложу видос или демку.

Вот вам страшный код на ночь happy , кто угадает что это тому печенька)))

Код
//Проецирование вектора движения колеса на плоскость контакта
      float D1 = -(myHit.normal.x * myHit.point.x + myHit.normal.y * myHit.point.y +
                   myHit.normal.z * myHit.point.z);

      float K1 = -(Vector3.Dot(myHit.normal, transform.position) + D1);
      Vector3 P1 = transform.position + (K1 * myHit.normal);

      float K2 = -(Vector3.Dot(myHit.normal, (transform.position + wheelSpdVec)) + D1);
      Vector3 P2 = (transform.position + wheelSpdVec) + (K2 * myHit.normal);
RenusДата: Суббота, 11 Октября 2014, 14:32 | Сообщение # 10 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, Ну я решил решил сделать что бы колесо полностью моделировалось и более менее реалистично, охота сделать широкие колеса, всякие болотоходы и внедорожники, и что бы оно не плоское было happy

Устроил кодинговый марафон, уже пишу часов 15 с перерывами, ох, как все не просто то оказалось, проекция векторов на плоскости контакта wacko , но вроде разобрался, уже катается практически)))
RenusДата: Суббота, 11 Октября 2014, 01:40 | Сообщение # 11 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MANMANA, мотор, коробку, подвеску, деформацию шины, я уже сделал...
Даже понял, как и куда приложить силы трения, и как расчитать их модули, щас бьюсь с векторной алгеброй, и голова уже ватная wacko
RenusДата: Пятница, 10 Октября 2014, 17:47 | Сообщение # 12 | Тема: Raycast Wheel
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день комрады))
Много слышал что так делают колеса для авто симуляторов, но инфы почти не нашел никакой.
Решил сделать сам, сделал модель упругого колеса, расставил лучи в несколько рядов, расчитал силы упругости, приложил, получилось "мягкое колеса" взаимодействующее с остальными объектами довольно реалистично.
Скрины:


Но вот беда, трения то нет, то есть колесо отталкивает все объекты правильно, но не крутиться, и это логично так как нет силы трения только сила упругости...
Вот собственно и вопрос, как и куда правильно приложить силу трения, что бы колесо вело себя как колесо?!!!

P.S. Изначально предпологалось передавать усилие вращения на диск колеса, а скрипт что бы симулировал покрышку, со всеми силами и свойствами, но вот теперь не уверен, как это все в таком виде нормально реализовать и возможно ли... wink
Вот и прошу вашей помощи, наверняка кто то такое делал, а то нормальной инфы по Raycast Wheel я вообще не нашел(((
Буду рад любой помощи...
RenusДата: Четверг, 09 Октября 2014, 22:10 | Сообщение # 13 | Тема: Инвертирование вектора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
О))
Я так даже не попробовал, просто умножить на число biggrin
Сразу отмел самый просто вариант, написал функцию умножения на число и посчитал себя умным)))
Спасибо за разьяснение))
RenusДата: Четверг, 09 Октября 2014, 21:09 | Сообщение # 14 | Тема: Инвертирование вектора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нужно инвертировать Vector3, развернуть его в обратную сторону. Просто умножить все его координаты на -1. насколько я понимаю)
Уже час смотрю референс и не могу найти, ни функцию инвертирование, ни умножение на число sad

Понятно что я могу сам функцию написать, но просто интересно неужели такой нет изначально?!
Или я уже ослеп совсем, помогите пожалуйста...
RenusДата: Вторник, 07 Октября 2014, 05:23 | Сообщение # 15 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скажите, джоинты в юнити нормально соблюдает третий закон Ньютона? (сила действия равна силе противодействия)
То есть если я использую джоинт как двигатель и верчу на нем что нибудь biggrin усилие на сам джоинт должно быть таким же как на второй обьект, а то что то, честно говоря чем больше я с ним работаю, тем хуже о нем думаю))


Сообщение отредактировал Renus - Вторник, 07 Октября 2014, 05:24
RenusДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 20:45 | Сообщение # 16 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Поправил)
Подкрутил еще настройки физики, теперь вроде еще лучше)
Выкладываю демку как и обещал.

http://rghost.ru/58370047

Протестите, выскажите мнение, и если можно фпс и какая видюха)
RenusДата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 01:12 | Сообщение # 17 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мануалов нет, я использовал очень много инфы, все что нашел и на разных языках, прочитал и закрыл вкладки.))
Сейчас я связал передние колеса физикой, так что бы они поворачивались синхронно, то есть на самом деле сцеплены передние стойки у амортизаторов которые я сделал поворотными в пределах +30 -30 градусов.
Написал кривой скрипт для управления колесами(очень кривой biggrin ), так вот проблема в том когда едешь по кочкам они поворачиваю колеса, ну оно примерно так и есть, на кочках руль кидает, физика работает, тока я пока не знаю как с этим бороться, толи фиксировать колеса соединением, тли прикладывать силу на поворот, пока пробую второе может что выйдет путевое, думаю вечером еще видос покажу)))

Добавлено (04.10.2014, 18:04)
---------------------------------------------
Неадекватно работает TransformDirection, не пойму в чем дел, вообще не так вектора преобразовывает((

Добавлено (05.10.2014, 01:12)
---------------------------------------------
Все получилось! Работает!
Пока передние колеса немного дрожат, это баг алгоритма поворота, потом поправлю, это не проблема.
А так результат по моему вполне приемлемый, учитывая что я хорошо нагружаю физику, на моем ноуте 2009-го года не тормозит, думаю на компе с жефорсом проблем вообще не будет...
Сделаю трек где можно будет погонять и нормально пофиксить баги, выложу демку, что бы вы пощупали))

А пока вот видос: http://youtu.be/k_fzZVLaiZ0

RenusДата: Суббота, 04 Октября 2014, 01:03 | Сообщение # 18 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MANMANA, Видео классное, динамика игры вообще отличная)
И в динамике не видно как именно работают колеса, вариантов много, можно попытаться поставить на одно колесо несколько вилколайдеров и завязать их кодом(теоретически), можно сделать капсуль или круглый меш диаметром чуть меньше вилколайдера но на всю ширину колеса, и для реализма столкновения передавать им скорость вил колайдера, возможно как то еще, я не знаю)
Я выбрал свой путь и решил сам попробовать, опыт самое главное)))

Появился еще вопрос, пока что я не реализовал поворотов передних колес, пока другое делаю, скажите я могу через transform жестко повернуть риджитбоди? не будет глюков с физикой? или как мне лучше поворачивать объекты с физикой если нужен конкретный угол?


Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 01:04
RenusДата: Суббота, 04 Октября 2014, 00:22 | Сообщение # 19 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Wheel colliders я забраковал сразу же, так как он моделирует плоскую фигуру, диск, то есть, если колесо шириной в пол метра, то можно наехать на бордюр и не заметить, плюс как я уже писал он ресурсозатратный и сам часто ведет себя не адекватно.
Вообщем как всегда для понимания темы захотелось сделать велосипед biggrin :D biggrin


День упорного труда, куча инфы вплоть до испанской, и кое что получилось happy
Хотя, к слову, на всех форумах где я был, все кричали что сделать что то вразумительное, тем более авто на стандартных джоинтах не возможно...
Вот результат, hinge joint + configurable joint + mesh collider + самописные скрипты + настройка физики и демо-зверь поехал! )))
Ссылка на ютуб, извините не знаю как встроить видео..: https://www.youtube.com/watch?v=zUBknJKUwe4


Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 00:26
RenusДата: Среда, 01 Октября 2014, 19:43 | Сообщение # 20 | Тема: Физическая симуляция механики(автомобиля)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, печально если так(((
Еще один забавный момент если я использую в настройках Hinge Joint как мотор то я могу раскрутить его до любой скорости ограниченной target velocity, а вот если я использую код и пишу в апдейте: rigidbody.AddTorque(transform.forward * -1000 и до -1000000000); то максимальная скорость вращеия не меняеться, она просто не растет выше определенного уровня. Видио где то есть переменная ограничивающая скорость вращения, но я ее пока что не нашел...

Добавлено (01.10.2014, 19:43)
---------------------------------------------
Нашел happy

void Start () {

rigidbody.maxAngularVelocity = 100f;
}

Форум игроделов » Записи участника » Renus [113]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг