Белые полосы (и точки) на гранях объектов
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 22:57 | Сообщение # 21 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Первое что приходит на ум: 1) при импорте модели поиграться с Normal & Tangents. что стоит в Normals? Import, Calculate, None? то же самое с tangents... с Meshes - стоит ли оптимизация, Blend Shapes и т.д. поиграться. Ведь проект у тебя не час-два собирается перед запуском в редакторе? 2) вместо Transparent - Cutout Diffuse использовать Transparent - Cutout Bumped Diffuse и зарядить карту нормалей, где по краям карты сами нормали смотрят строго под углом 90 градусов к фейсам, т.е. по краям карты однотонный цвет равный "90-градусному направлению нормалей" http://s1.uploadpics.ru/images/-1f73N77V.png. Хорошая статья, которая мне помогла в свое время по карте нормалей Карты нормалей для гейм моделлеров 3) посмотреть направление нормалей в Cinema4D, попробовать выправить их на 90%, если это не так. Blender, например, выставляет их под различными углами, для двух плоскостей, расположенных под 90 градусов, он выставляет нормали в 45 градусов и это правильно для сглаживания, но неправильно для . существуют даже плагины для выравнивания нормалей вершин. 4) посмотреть направление нормалей в Unity можно с помощью, например, Mesh Viewer. с ним я что-то не особо разбирался, вроде бы позволяет даже редактировать нормали вершин. Открываем через window -> MeshViewer, перетаскиваем куб в поле переменной типа объект открывшегося окна, ставим галку Show normals. d 1,0,-1 записано направление вершин. где-то видел и графическое представление нормалей. 5) количество нормалей для одной вершины может играть роль или нет... не знаю... Вот такие предложения-предположения... мда... Создать модельку в другом редакторе? Для куба это не сложно же...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Среда, 01 Октября 2014, 12:14 |
|
| |
robertono | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 21:57 | Сообщение # 22 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, спасибо за кучу предложений, обязательно попробую все как только появится куча времени Добавлено (17.10.2014, 21:47) --------------------------------------------- Я кстати знаете что заметил сегодня? Посмотрел на старые скрины - а там такого нету! Немного подумал, что это может быть баг новой юнити, так как я часто обновляюсь. Но нет, попробовал поставить те же старые блоки сейчас - с ними всё хорошо. В общем буду сравнивать их с новыми блоками. Добавлено (17.10.2014, 21:57) --------------------------------------------- они блин полностью одинаковые.. Единственное что было включено при импорте старого куба так это generate lightmap uvs. Я включил и это абсолютно ничего не поменяло. У куба тот же отступ в развертке (0.5 пикселей), та же Cinema 4D, та же атлас текстура... Сами префабы этих кубов тоже блин одинаковые.. Что за фигня?
P.S. способы которые мне предложил MANMANA я ещё не попробовал, но мне не понятно почему абсолютно одинаковые кубы ведут себя по разному...
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:34 | Сообщение # 23 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| dx11 могет? а пробовал сделать сборку под Андроид? я что-то перечитывая старые посты не заметил этого. не может ли это быть глюк дров directx?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 17 Октября 2014, 22:35 |
|
| |
robertono | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:42 | Сообщение # 24 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, dx 11 выключен. Мне кажется от сборки не зависит это. Что в редакторе что при билде. Тут какая то другая лажа.. Не может быть что два куба с в принципе одинаковыми параметрами рендорятся по разному... Какие есть идеи кроме тех, на которых нужно куча времени (я про те твои сверху, хотя наверно когда то придется их попробовать, но не сегодня))
|
|
| |
SEvg | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:49 | Сообщение # 25 |
Алхимик
Сейчас нет на сайте
| Надо текстуры делать с припуском... Жаль, ссылка теперь не рабочая... там с картинками было обяснено про разные такие полосочки и точки, у меня такие же были, только чёрные (фон в текстурах был чёрный)
вот нашёл, смотреть тут.
Сообщение отредактировал SEvg - Пятница, 17 Октября 2014, 22:54 |
|
| |
robertono | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 23:05 | Сообщение # 26 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Уточню немножко. При импорте фильтрацию не использую (Point использую), фон прозрачный. И кстати, а на расстоянии текстура же тоже немного фильтруется? Это видно если быстро отдаляться от объектов в редакторе.
|
|
| |
SEvg | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 23:17 | Сообщение # 27 |
Алхимик
Сейчас нет на сайте
| Цитата Уточню немножко. При импорте фильтрацию не использую (Point использую), фон прозрачный. Любой прозрачный фон имеет, ещё три компонента определяющие его цвет, и если материал не прозрачный, то должен выводится цвет и игнорироваться альфа канал. Так быстрее работают материалы, что в фиксированом конвеере, что на шейдерах...
|
|
| |
robertono | Дата: Пятница, 17 Октября 2014, 23:31 | Сообщение # 28 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| да нету у него цвета... Белый поидее.
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 18 Октября 2014, 12:25 | Сообщение # 29 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не уверен что это из-за такого, но вот посмотри: http://devuni.tk/tutor/2d-content-create/texturing/193-alphfmask-tutor http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-alphamaps.html
Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 18 Октября 2014, 12:27 |
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 19 Октября 2014, 12:17 | Сообщение # 30 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| seaman, да, как я и думал дело действительно в этой фильтрализации от расстояния. Потому что вблизи этого бага нету. Можно ли её как то выключить? Потому что как то не хочется менять UV 40 моделей и изменять атлас-текстуру.... Добавлено (18.10.2014, 18:10) --------------------------------------------- UPD: Мне кажется проблема в generate mipmaps при импорте. А можно как то самому задать эти мипмапы? Вручную сгенерировать и импортировать Добавлено (18.10.2014, 18:22) --------------------------------------------- UPD: короче ваще ничего не понятно. У меня была какая то квадратная текстура. Я поставил её. Она размазалась по всем блокам, т.к. их UV выходит за пределы. По настройкам импорта текстура должна была просто сделать Repeat кучу раз. Но точки всё равно в тех же местах, с цветом текстуры.. Добавлено (19.10.2014, 12:17) --------------------------------------------- Я в общем пока буду всяко-тестить и смотреть что да как Но если у кого будут идеи какие нибудь - пишите)
|
|
| |
|