Суббота, 18 Мая 2024, 02:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Правильное создание ландшафта
Правильное создание ландшафта
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 16:56 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет!

Делаю RTS проект на Unity3D. До этого никого опыта в геймдеве, и вообще в 3D не было.

Сделал террейн стандартными средствами Unity3D, нанес на него текстуры грунта и травы. Потом, для создания дорог, тротуаров, бордюров и спортплощадок, создал эти объекты в отдельных mesh-ах, натянул на них соответствующие текстуры (бетон, асфальт, брусчатка, гравий и т.п.) и "вымостил" этими примитивами мой terrain.

Главный минус данного подхода - при удалении камеры от земли, текстура травы начинает просвечивать (flickering, не знаю как правильно перевести) сквозь асфальт/брусчатку/прочее. Это происходит из-за недостаточной точности float-координат, которая начинает проявляться на больших расстояниях от камеры.

Как я понимаю, правильный способ создания больших ландшафтов - это создание модели ландшафта в 3D-редакторе(3DMAX, Blender, Mudbox и т.п.) с редактированием полигональной сетки. При этом все "плоские" элементы ландшафта были включены в полигональную сетку ландшафта. Затем, нужно создать UV-map, в котором будут текстуры для всех элементов ландшафта - земля, трава, камни, кусты, асфальт, бетон, брусчатка и т.д., и применить эту текстуру к terrain-у. Правильный ли это подход?


Сообщение отредактировал barbos - Вторник, 03 Июня 2014, 16:56
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:18 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Уменьшить размеры всего, тогда и камеру не так сильно надо отдалять , и проблем не будет
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:25 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Уменьшить размеры всего, тогда и камеру не так сильно надо отдалять , и проблем не будет

Да, это может помочь в случае с мерцанием текстур друг сквозь друга.

Но при создании дорог, тротуаров и брусчатки - не поможет. Это значит, мне нужно делать terrain в виде полигональной сетки в каком-то редакторе, создавать для него текстуры, создать для текстур UV-map и т.п.? И отказаться от встроенного в Unity3D редактора Terrain?
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:52 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я не совсем понял, что мешает рисовать дорогу асфальт бетон текстурой на самом Террейне ?

Добавлено (03.06.2014, 18:52)
---------------------------------------------
Для RTS по мне так такой подход очень даже

barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:54 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Я не совсем понял, что мешает рисовать дорогу асфальт бетон текстурой на самом Террейне ?


Некоторые вещи можно рисовать текстурой, но некоторые нужно делать полигональной сеткой - например, бордюры. Также, при рисовании кистью на terrain-е нельзя задать ориентацию текстуры, а симметрия текстуры важна при рисовании асфальта с разметкой, бетонки, брусчатки, обочин и т.д..
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:07 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата barbos ()
рисовании асфальта с разметкой

разметку можно нарисовать на треррейне текстуркой =)
А для бордюров тут уж да модельки
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:15 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
разметку можно нарисовать на треррейне текстуркой


Вы имеете ввиду, что можно взять отдельную текстуру для дорожной разметки (белую и желтую, например), и кистью рисовать на асфальте разметку - сплошные/прерывистые полосы, пешеходные переходы. обочины, стрелки на поворотах и т.д.?

Или я неправильно понял, и при рисовании кистью на terrain-е можно задавать ориентацию текстуры? Ведь в рисовании дорожной разметки нужно, чтобы например разделительная полоса шла вдоль дороги, а не поперек.

Может я что-то не понял, или неправильно поставил вопрос, объясните.

Цитата barbos ()
А для бордюров тут уж да модельки


Да, для бордюров и тротуаров нужны модельки. Вопрос мой в том, делать эти модельки отдельными примитивами и раскидывать по terrain-у, или же сразу в редакторе "выдавливать" их в полигональной сетке?


Сообщение отредактировал barbos - Вторник, 03 Июня 2014, 19:18
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:21 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата barbos ()
Вы имеете ввиду, что можно взять отдельную текстуру для дорожной разметки (белую и желтую, например), и кистью рисовать на асфальте разметку - сплошные/прерывистые полосы, пешеходные переходы. обочины, стрелки на поворотах и т.д.?


Именно так

Добавлено (03.06.2014, 19:18)
---------------------------------------------


Вот пример, сделал по быстрому

Добавлено (03.06.2014, 19:21)
---------------------------------------------

Цитата barbos ()

Да, для бордюров и тротуаров нужны модельки. Вопрос мой в том, делать эти модельки отдельными примитивами и раскидывать по terrain-у, или же сразу в редакторе "выдавливать" их в полигональной сетке?

Слишком много уйдет поликов на бордюр если его выдавливать из сетки террейна , так что лучше отдельно как и кусты мусорные жбаны и светофоры
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:22 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Именно так


Я не совсем понимаю, как можно кистью нарисовать дорожную разметку. Опустим тот момент, что на большом количестве дорог это будет долго. Но на длинном шоссе, как можно кистью нарисовать идеально ровную и симметричную разделительную полосу?
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:23 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
я делаю tower defence и именно таким способом рисую дороги, а метки для меня не важны, но как видно на примере можно и их нарисовать. Разломы и трещины на дороге тоже текстуркой
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:27 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
я делаю tower defence и именно таким способом рисую дороги, а метки для меня не важны,


У вас, как я понял, казуальная игра, и в ней подобный подход оправдан.

В моем проекте необходима, по возможности, реалистичное воссоздание городского ландшафта, и такой подход не подойдет.
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:27 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
ровную и симметричную разделительную полосу?

Если выйдет косо то можно подкорректировать текстуркой асфальта . Но если дорога(не как в России с ямами ) прямая то плоские обжекты с готовой текстурой будет лучше, и брать в материал Transparent Cutout
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:28 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Но если дорога(не как в России с ямами ) прямая то плоские обжекты с готовой текстурой будет лучше,


То есть вы бы делали дорогу отдельными примитивами, а не выдавливали ее в terrain-е?
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:31 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата barbos ()
У вас, как я понял, казуальная игра, и в ней подобный подход оправдан.

Да для андроида

Но для вас как вы сказали в самом начале, просто плоские модельки с текстурами , и кодом можно автоматом под ландшафт сгибать мешы

Добавлено (03.06.2014, 19:31)
---------------------------------------------

Цитата barbos ()
То есть вы бы делали дорогу отдельными примитивами, а не выдавливали ее в terrain-е?

Да, если что то эти бордюры всегда можно передвинуть или заменить, и дорогу тоже, и меньше полигонов
White9Дата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:32 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
barbos, есть бесплатный ассет для создания дорог. Выбираешь ключевые точки, а он по ним создаёт дорогу и подгоняет ландшафт. Сейчас ссылку не дам - посмотри на asset store
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:36 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
есть бесплатный ассет для создания дорог

Если ты про "It's a road tool" то я думаю что это ему не подойдет, так как ему нужны реалистичные дороги
White9Дата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:50 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
allods, я про этот
Текстуру можно самому наложить. Единственное, что не нравится - слишком ровные края и то, что в бесплатной версии нельзя редактировать дорогу после того, как она была создана. Да и terrain можно так испортить, если что-то неправильно сделать


Сообщение отредактировал White9 - Вторник, 03 Июня 2014, 19:52
allodsДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:59 | Сообщение # 18
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да отображаются , а ровные так как используется Transparent Cutout или любой другой не прозрачный материал , если просто Transparent то не будет теней

Добавлено (03.06.2014, 19:59)
---------------------------------------------
Ах для и для ровных линий и прерывных линий можно сделать кисти по форме, тогда все будет супер , ты просто как штампом рисуешь свои линии =)

Сообщение отредактировал allods - Вторник, 03 Июня 2014, 19:55
barbosДата: Среда, 04 Июня 2014, 12:40 | Сообщение # 19
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо за ответы. Да, Road Tool мне не подойдет.

Цитата allods ()
Ах для и для ровных линий и прерывных линий можно сделать кисти по форме, тогда все будет супер , ты просто как штампом рисуешь свои линии =)


Ок, попробую так.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Правильное создание ландшафта
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг