Среда, 08 Января 2025, 10:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
barbosДата: Среда, 04 Июня 2014, 12:40 | Сообщение # 1 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо за ответы. Да, Road Tool мне не подойдет.

Цитата allods ()
Ах для и для ровных линий и прерывных линий можно сделать кисти по форме, тогда все будет супер , ты просто как штампом рисуешь свои линии =)


Ок, попробую так.
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:28 | Сообщение # 2 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Но если дорога(не как в России с ямами ) прямая то плоские обжекты с готовой текстурой будет лучше,


То есть вы бы делали дорогу отдельными примитивами, а не выдавливали ее в terrain-е?
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:27 | Сообщение # 3 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
я делаю tower defence и именно таким способом рисую дороги, а метки для меня не важны,


У вас, как я понял, казуальная игра, и в ней подобный подход оправдан.

В моем проекте необходима, по возможности, реалистичное воссоздание городского ландшафта, и такой подход не подойдет.
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:22 | Сообщение # 4 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Именно так


Я не совсем понимаю, как можно кистью нарисовать дорожную разметку. Опустим тот момент, что на большом количестве дорог это будет долго. Но на длинном шоссе, как можно кистью нарисовать идеально ровную и симметричную разделительную полосу?
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 19:15 | Сообщение # 5 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
разметку можно нарисовать на треррейне текстуркой


Вы имеете ввиду, что можно взять отдельную текстуру для дорожной разметки (белую и желтую, например), и кистью рисовать на асфальте разметку - сплошные/прерывистые полосы, пешеходные переходы. обочины, стрелки на поворотах и т.д.?

Или я неправильно понял, и при рисовании кистью на terrain-е можно задавать ориентацию текстуры? Ведь в рисовании дорожной разметки нужно, чтобы например разделительная полоса шла вдоль дороги, а не поперек.

Может я что-то не понял, или неправильно поставил вопрос, объясните.

Цитата barbos ()
А для бордюров тут уж да модельки


Да, для бордюров и тротуаров нужны модельки. Вопрос мой в том, делать эти модельки отдельными примитивами и раскидывать по terrain-у, или же сразу в редакторе "выдавливать" их в полигональной сетке?


Сообщение отредактировал barbos - Вторник, 03 Июня 2014, 19:18
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:54 | Сообщение # 6 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Я не совсем понял, что мешает рисовать дорогу асфальт бетон текстурой на самом Террейне ?


Некоторые вещи можно рисовать текстурой, но некоторые нужно делать полигональной сеткой - например, бордюры. Также, при рисовании кистью на terrain-е нельзя задать ориентацию текстуры, а симметрия текстуры важна при рисовании асфальта с разметкой, бетонки, брусчатки, обочин и т.д..
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 18:25 | Сообщение # 7 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Уменьшить размеры всего, тогда и камеру не так сильно надо отдалять , и проблем не будет

Да, это может помочь в случае с мерцанием текстур друг сквозь друга.

Но при создании дорог, тротуаров и брусчатки - не поможет. Это значит, мне нужно делать terrain в виде полигональной сетки в каком-то редакторе, создавать для него текстуры, создать для текстур UV-map и т.п.? И отказаться от встроенного в Unity3D редактора Terrain?
barbosДата: Вторник, 03 Июня 2014, 16:56 | Сообщение # 8 | Тема: Правильное создание ландшафта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет!

Делаю RTS проект на Unity3D. До этого никого опыта в геймдеве, и вообще в 3D не было.

Сделал террейн стандартными средствами Unity3D, нанес на него текстуры грунта и травы. Потом, для создания дорог, тротуаров, бордюров и спортплощадок, создал эти объекты в отдельных mesh-ах, натянул на них соответствующие текстуры (бетон, асфальт, брусчатка, гравий и т.п.) и "вымостил" этими примитивами мой terrain.

Главный минус данного подхода - при удалении камеры от земли, текстура травы начинает просвечивать (flickering, не знаю как правильно перевести) сквозь асфальт/брусчатку/прочее. Это происходит из-за недостаточной точности float-координат, которая начинает проявляться на больших расстояниях от камеры.

Как я понимаю, правильный способ создания больших ландшафтов - это создание модели ландшафта в 3D-редакторе(3DMAX, Blender, Mudbox и т.п.) с редактированием полигональной сетки. При этом все "плоские" элементы ландшафта были включены в полигональную сетку ландшафта. Затем, нужно создать UV-map, в котором будут текстуры для всех элементов ландшафта - земля, трава, камни, кусты, асфальт, бетон, брусчатка и т.д., и применить эту текстуру к terrain-у. Правильный ли это подход?


Сообщение отредактировал barbos - Вторник, 03 Июня 2014, 16:56
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг