Просто добавляешь себе на сцену модель, которая будет самим факелом, добавляешь в чилдрены объекта партикловый огонь, ставишь его куда нужно, потом создаёшь скрипт, создаёшь переменную PointLight, назови её _light, она как раз и будет переменной "шевелящегося освещения". После этого в методе Update подключаешься к переменной интенсивности у точки света через GetComponent<>, и пишешь other.Intensity = Random.Range(1,3) (это будет придавать эффект "шелестящего освещения") Добавлено (09.06.2013, 20:31)
---------------------------------------------
jazzy, можно конечно и так, но тут ты не работаешь головой