Суббота, 09 Ноября 2024, 05:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Нужен совет, по свету, теням и режимам рендера в Unity
killing002Дата: Пятница, 09 Августа 2019, 15:09 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем хай...

Имеется игра для мобилки, в этой игре существует Global fog , у камеры Rendering path выставлен Forward (Так как при других настройках заметно падает fps), но при этом режиме рендера тени и свет работают на минималках (если так конечно можно выразиться), и это вполне нормально, для этого и существует Forward. Теперь к вопросу, я тут пораскинул мозгами и пришел к выводу, что я могу добиться нормальных теней и света путем lightmap'ов. Так вот, могу ли я перейти например в rendering path - Deffered, там забейкать(bake) свет и тени и вновь вернуться на Forward? Звучит вполне логично.. Есть ли такая практика у кого-нить..?


123
drcrackДата: Пятница, 09 Августа 2019, 15:49 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
запекание света делается с помощью отдельных движков не имеющих отношения ни к forward, ни к deferred, ни вообще к любым другим настройкам камеры
настройки находятся на вкладке Lighting + в выбранных там Lightmap Parameters который лежит как отдельный ассет в проекте


Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 09 Августа 2019, 15:51
djwirtuozДата: Суббота, 10 Августа 2019, 01:57 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я вот запекаю свет в 3d пакете и это снимает ограничения на тип рендера.

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
killing002Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 19:54 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата djwirtuoz ()
Я вот запекаю свет в 3d пакете и это снимает ограничения на тип рендера.


Можно поподробней..


123
djwirtuozДата: Суббота, 10 Августа 2019, 20:25 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
Можно поподробней..

Использую 3DS max, corona рендер, рендерю в отдельное изображение свет и тени. в unity есть шейдер, в который можно положить эту карту (хотя это и не единственный вариант).
есть вот старая сцена, где учился запекать это дело Архив в гугл диске (14Мб)
В белом коридоре свет сделан таким способом


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.

Сообщение отредактировал djwirtuoz - Суббота, 10 Августа 2019, 20:27
killing002Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 21:36 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Довольно интересный подход, интересно мнение знатоков.

123
djwirtuozДата: Суббота, 10 Августа 2019, 21:42 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не претендую на звание "мастера тени", о этом способе читал очень давно, в какой то статье о создании игр. В GTA SA используется такой метод, там статичные тени наложены на diffuse карту.

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
drcrackДата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:00 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Довольно интересный подход, интересно мнение знатоков.

по-моему лишний гемор, юнити нормальные лайтмапы делает сейчас
тем более один раз настроил, поставил галочку чтобы оно само запекалось когда надо, и больше об этом не паришься

Цитата
Не претендую на звание "мастера тени", о этом способе читал очень давно, в какой то статье о создании игр. В GTA SA используется такой метод, там статичные тени наложены на diffuse карту.

игре 15+ лет, этот подход мягко говоря устарел
PS это очень напрягало в SAMP/MTA т.к. многие обьекты типо дорог выглядели очень глупо со своими оригинальными тенями в новом окружении


Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 10 Августа 2019, 22:19
djwirtuozДата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:19 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
игре 15+ лет, этот подход мягко говоря устарел

так и разговор о мобильной разработке. и чтобы игра нормально шла на большом спектре устройств, приходится выкручиваться.
и я просто поделился способом запекания, которым иногда пользуюсь, да и настройка освещения в 3d пакете, все таки более гибкая.

и еще есть момент в unity, легко запекается свет только в сцене, а если сцена строится в реалтайме из префабов, как запечь свет в отдельном префабе?
способ есть, но не так прост способ. так что для каждого конкретного случая нужно рассматривать свой способ


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.

Сообщение отредактировал djwirtuoz - Суббота, 10 Августа 2019, 22:27
drcrackДата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:50 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
способ есть, но не так прост

это правильно что все сложно, мобильные разработчики должны страдать :D


Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 10 Августа 2019, 22:50
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг