Нужен совет, по свету, теням и режимам рендера в Unity
|
|
killing002 | Дата: Пятница, 09 Августа 2019, 15:09 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем хай...
Имеется игра для мобилки, в этой игре существует Global fog , у камеры Rendering path выставлен Forward (Так как при других настройках заметно падает fps), но при этом режиме рендера тени и свет работают на минималках (если так конечно можно выразиться), и это вполне нормально, для этого и существует Forward. Теперь к вопросу, я тут пораскинул мозгами и пришел к выводу, что я могу добиться нормальных теней и света путем lightmap'ов. Так вот, могу ли я перейти например в rendering path - Deffered, там забейкать(bake) свет и тени и вновь вернуться на Forward? Звучит вполне логично.. Есть ли такая практика у кого-нить..?
123
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 09 Августа 2019, 15:49 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| запекание света делается с помощью отдельных движков не имеющих отношения ни к forward, ни к deferred, ни вообще к любым другим настройкам камеры настройки находятся на вкладке Lighting + в выбранных там Lightmap Parameters который лежит как отдельный ассет в проекте
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 09 Августа 2019, 15:51 |
|
| |
djwirtuoz | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 01:57 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я вот запекаю свет в 3d пакете и это снимает ограничения на тип рендера.
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
|
|
| |
killing002 | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 19:54 | Сообщение # 4 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата djwirtuoz ( ) Я вот запекаю свет в 3d пакете и это снимает ограничения на тип рендера.
Можно поподробней..
123
|
|
| |
djwirtuoz | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 20:25 | Сообщение # 5 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата killing002 ( ) Можно поподробней.. Использую 3DS max, corona рендер, рендерю в отдельное изображение свет и тени. в unity есть шейдер, в который можно положить эту карту (хотя это и не единственный вариант). есть вот старая сцена, где учился запекать это дело Архив в гугл диске (14Мб) В белом коридоре свет сделан таким способом
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
Сообщение отредактировал djwirtuoz - Суббота, 10 Августа 2019, 20:27 |
|
| |
killing002 | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 21:36 | Сообщение # 6 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Довольно интересный подход, интересно мнение знатоков.
123
|
|
| |
djwirtuoz | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 21:42 | Сообщение # 7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не претендую на звание "мастера тени", о этом способе читал очень давно, в какой то статье о создании игр. В GTA SA используется такой метод, там статичные тени наложены на diffuse карту.
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
|
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:00 | Сообщение # 8 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Довольно интересный подход, интересно мнение знатоков. по-моему лишний гемор, юнити нормальные лайтмапы делает сейчас тем более один раз настроил, поставил галочку чтобы оно само запекалось когда надо, и больше об этом не паришься
Цитата Не претендую на звание "мастера тени", о этом способе читал очень давно, в какой то статье о создании игр. В GTA SA используется такой метод, там статичные тени наложены на diffuse карту. игре 15+ лет, этот подход мягко говоря устарел PS это очень напрягало в SAMP/MTA т.к. многие обьекты типо дорог выглядели очень глупо со своими оригинальными тенями в новом окружении
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 10 Августа 2019, 22:19 |
|
| |
djwirtuoz | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:19 | Сообщение # 9 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) игре 15+ лет, этот подход мягко говоря устарел так и разговор о мобильной разработке. и чтобы игра нормально шла на большом спектре устройств, приходится выкручиваться. и я просто поделился способом запекания, которым иногда пользуюсь, да и настройка освещения в 3d пакете, все таки более гибкая.
и еще есть момент в unity, легко запекается свет только в сцене, а если сцена строится в реалтайме из префабов, как запечь свет в отдельном префабе? способ есть, но не так прост способ. так что для каждого конкретного случая нужно рассматривать свой способ
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
Сообщение отредактировал djwirtuoz - Суббота, 10 Августа 2019, 22:27 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 10 Августа 2019, 22:50 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата способ есть, но не так прост это правильно что все сложно, мобильные разработчики должны страдать
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 10 Августа 2019, 22:50 |
|
| |