Пятница, 22 Марта 2019, 14:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity непонятки с костями
Unity непонятки с костями
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:29 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
День добрый. Может кто подсказать ? Скорее всего, что-то делаю не правильно...
Есть арбалет. Поделил его на 2 части : верх с косточками для натягивания тетивы, и низ( подставка ).
Создал кости на верхней стороне, прикрепил через ctrl+p с автоматическими весами. Подкорректировал цвета, чтобы лишнего не цепляло, все норм. При импорте в юнити ничего не могу сделать по отдельности с моделью... Юнити видит арбалет как оболочку, которую нельзя покрутить, повертеть по частям. Только всю вместе. Специально разделил на 2 части и сделал пивот внизу у подставки, чтобы через скрипт адекватно поворачивать арбалет.
Подскажет, кто , может я кости закрепил не правильно? И меня интересует, а должны ли кости двигаться вместе с мешем, если менять ротейшн непосредственно меша?( на 3 скрине видно)
1
2
3
drcrackДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:50 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Юнити видит арбалет как оболочку, которую нельзя покрутить, повертеть по частям. Только всю вместе.

ты точно со скелетом экспортировал?


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:56 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да, модель в принципе только по костям и можно перемещать на сцене. По отдельности модель ( 2 куска) не перемешаются , не вращаются и вообще как болванки а не модель смотрятся ... странно... а кости в блендере должны двигаться вместе с мешом, когда именно меш двигаешь? Как на 3 скриншоте?
WiteДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:11 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Если кости правельно привязаны к мешу, то меш вообще не должен реагировать на ваши манипуляции, он подчиняется костям, точнее его вертексы.
Тоесть у вас есть на меше модификатор Armature. И в вертекс группах куча групп с названиями костей?
В unity не ставили галочку при экспорте optimize game objects?
Анимация есть, пробовали анимировать в blender ?
drcrackДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:17 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
в той части которая без костей вручную замени SkinnedMeshRenderer на MeshRenderer+MeshFilter
и сохрани как отдельный префаб


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:30 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Менять скинмешрендер на мешрендер и мешфильтр не помогло =(
drcrackДата: Вторник, 05 Марта 2019, 02:20 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
покажи скрин

Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
MrBILLДата: Пятница, 08 Марта 2019, 19:35 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Извиняюсь, забыл отписаться... переделал модель , перепривязал кости. И в Юнити двигаю не меш, а сами кости. Назначил пивот в нужном месте пустышкой и вроде сносно... всем спасибо за помощь!
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity непонятки с костями
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг