Пятница, 15 Ноября 2019, 17:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity непонятки с костями
Unity непонятки с костями
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:29 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
День добрый. Может кто подсказать ? Скорее всего, что-то делаю не правильно...
Есть арбалет. Поделил его на 2 части : верх с косточками для натягивания тетивы, и низ( подставка ).
Создал кости на верхней стороне, прикрепил через ctrl+p с автоматическими весами. Подкорректировал цвета, чтобы лишнего не цепляло, все норм. При импорте в юнити ничего не могу сделать по отдельности с моделью... Юнити видит арбалет как оболочку, которую нельзя покрутить, повертеть по частям. Только всю вместе. Специально разделил на 2 части и сделал пивот внизу у подставки, чтобы через скрипт адекватно поворачивать арбалет.
Подскажет, кто , может я кости закрепил не правильно? И меня интересует, а должны ли кости двигаться вместе с мешем, если менять ротейшн непосредственно меша?( на 3 скрине видно)
1
2
3
drcrackДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:50 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Юнити видит арбалет как оболочку, которую нельзя покрутить, повертеть по частям. Только всю вместе.

ты точно со скелетом экспортировал?
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 14:56 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да, модель в принципе только по костям и можно перемещать на сцене. По отдельности модель ( 2 куска) не перемешаются , не вращаются и вообще как болванки а не модель смотрятся ... странно... а кости в блендере должны двигаться вместе с мешом, когда именно меш двигаешь? Как на 3 скриншоте?
WiteДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:11 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Если кости правельно привязаны к мешу, то меш вообще не должен реагировать на ваши манипуляции, он подчиняется костям, точнее его вертексы.
Тоесть у вас есть на меше модификатор Armature. И в вертекс группах куча групп с названиями костей?
В unity не ставили галочку при экспорте optimize game objects?
Анимация есть, пробовали анимировать в blender ?
drcrackДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:17 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
в той части которая без костей вручную замени SkinnedMeshRenderer на MeshRenderer+MeshFilter
и сохрани как отдельный префаб
MrBILLДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:30 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Менять скинмешрендер на мешрендер и мешфильтр не помогло =(
drcrackДата: Вторник, 05 Марта 2019, 02:20 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
покажи скрин
MrBILLДата: Пятница, 08 Марта 2019, 19:35 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Извиняюсь, забыл отписаться... переделал модель , перепривязал кости. И в Юнити двигаю не меш, а сами кости. Назначил пивот в нужном месте пустышкой и вроде сносно... всем спасибо за помощь!
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity непонятки с костями
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг