День добрый. Может кто подсказать ? Скорее всего, что-то делаю не правильно... Есть арбалет. Поделил его на 2 части : верх с косточками для натягивания тетивы, и низ( подставка ). Создал кости на верхней стороне, прикрепил через ctrl+p с автоматическими весами. Подкорректировал цвета, чтобы лишнего не цепляло, все норм. При импорте в юнити ничего не могу сделать по отдельности с моделью... Юнити видит арбалет как оболочку, которую нельзя покрутить, повертеть по частям. Только всю вместе. Специально разделил на 2 части и сделал пивот внизу у подставки, чтобы через скрипт адекватно поворачивать арбалет. Подскажет, кто , может я кости закрепил не правильно? И меня интересует, а должны ли кости двигаться вместе с мешем, если менять ротейшн непосредственно меша?( на 3 скрине видно) 1 2 3
Да, модель в принципе только по костям и можно перемещать на сцене. По отдельности модель ( 2 куска) не перемешаются , не вращаются и вообще как болванки а не модель смотрятся ... странно... а кости в блендере должны двигаться вместе с мешом, когда именно меш двигаешь? Как на 3 скриншоте?
Если кости правельно привязаны к мешу, то меш вообще не должен реагировать на ваши манипуляции, он подчиняется костям, точнее его вертексы. Тоесть у вас есть на меше модификатор Armature. И в вертекс группах куча групп с названиями костей? В unity не ставили галочку при экспорте optimize game objects? Анимация есть, пробовали анимировать в blender ?
Извиняюсь, забыл отписаться... переделал модель , перепривязал кости. И в Юнити двигаю не меш, а сами кости. Назначил пивот в нужном месте пустышкой и вроде сносно... всем спасибо за помощь!