sinqueen | Дата: Пятница, 28 Июля 2017, 23:26 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуй, недавно опубликовал свой первый серьезный проект, так что решил поделиться опытом, потому что мне очень пригодились подобные статьи, когда я разрабатывал свое приложение. Но прочитав десятки похожих статей, заметил, что практически ничего не написано о вещах, которые на первый взгляд кажутся не особо важными, но которые на деле очень влияют на продвижение приложения.
Всю тему разделю на 5 пунктов, которые оказались важными, но о них редко упоминают. Напомню, что это не туториал, а история лично моего опыта.
1) Выбор жанра и стилистики. С самого начала я знал чего хочу - минималистическую логическую игру без привязки к времени. Эталоном для меня был жанр "2048", но чем дальше углублялся в механику, тем скучнее становилась игра. Как оказалось эта проблема есть во всех подобных играх, а именно - однотипность. За час игры можно выработать алгоритм по которому набираешь сумасшедшие рекорды зациклено выполняя одни и те же действия.
Позже я остановился на жанре "4 фото слово". Да, жанр затаскан и абсолютно не оригинальный, но у него есть ряд плюсов, которые как раз вписывались в мою схему:
- Частота обновлений. Это позволяет долго держать одних и тех же пользователей в игре.
- Нет "ГИГАНТОВ". Т.е. нет таких разработчиков и издателей как "Glu", "Gameloft" и т.д. Что облегчает попадание в топ, в котором, к слову, нет явных фаворитов. В топе всегда та игра, которая часто обновляется.
- Отлично подходит минималистический дизайн, что значительно облегчает задачу.
Я сразу же придумал, чем игра будет выделятся среди таких же - рисованные иконки вместо фотографий (что тоже решало проблему с правами на картинки).
2) Тестируйте приложение на знакомых! Просто ничего не объясняя давайте им девайс и смотрите, что произойдет. В процессе разработки некоторые вещи становятся очевидными для вас, но непонятными для людей, которые видят это первый раз. Таким способом я и выявил первую проблему: никто не мог понять, как заюзать подсказку. Я решил использовать меньше текста в интерфейсе, поэтому значок подсказки нужно было перетащить вниз. Сначала я хотел добавить обучение, но решил, что в такой простой игре это только оттолкнет, поэтому заменил механику кнопки, после чего все стало хорошо. В будущем знакомые помогли выловить не один баг, но думаю суть вы уловили, так что пойду дальше.
3) Выбор даты публикации. Как оказалось, этот этап САМЫЙ ВАЖНЫЙ в продвижении игры. Дело в том, что первые 3 недели ваше приложение считается новым и в этот период проще всего войти в топы и набрать начальную аудиторию. Когда я выложил игру, то подобрал самое неудачное для этого время. Через день после публикации моя девушка пролила чай на ноут, после чего он благополучно вырубился, на следующий день я отнес его в ремонт, но совсем забыл, что проект остался там, так что 3 дня я не мог фиксить возникавшие ошибки. Пиарить приложение не хотелось, потому что хотелось бы продвигать уже хорошую игру без багов и недоработок. Ремонт ноута обошелся в пол стоимости от ноута, при том, что на клаве не работают цифры и накрылась батарея, которую тоже пришлось покупать. В итоге у меня не осталось денег на рекламу и всяческую раскрутку. После этого еще куча личных дел, которые очень мешают, так что будьте бдительны и публикуйте приложение без спешки и только тогда, когда уверены, что сможете уделять этому много времени.
4) Выбор названия. Изначально я планировал назвать игру "Logic", так как в топе не нашел такого названия, но мое приложение не попало даже в топ-500 по такому запросу, учитывая полное совпадение по имени и напичканое этим словом описание. Так что сменил название на "Just logic", что тоже не дало результатов. В итоге решил дать уникальное название, у которого не будет конкурентов. Так родилось название "Logi", которое отлично подошло к изначальной иконке
После таких махинаций мне удалось попасть в топ всего с одним скачиванием, что мне и было нужно.
5) Правильное продвижение. Реалии Google Play таковы, что без издателя честным путем пробиться в топ очень трудно, даже почти нереально. Сейчас даже откровенный шлак пробивается в топ, если в него вложить деньги. Но если игра хорошая, то при небольших затратах можно добиться успеха. Вот несколько наблюдений которыми я охотно поделюсь:
- Заказывайте рекламу в соц. сетях оплачивая клики и выбирая нужный таргетинг. Таким образом соотношение кликов к установкам будет почти стопроцентное и вы получите установки дешевле, чем заказывая установки напрямую.
- Заказ установок - очень грязный ход, но сейчас ГП это болото, в котором грязные почти все, так что это основное орудие для попадания в топы.
- Выложить игру в другие сторы. Это дает большой прирост к общей статистике и установкам, но на ГП не влияет абсолютно. При возможности не выкладывайте свой АПК, а просто оставляйте ссылки на ГП.
- Тематические форумы - самый энергозатратный и трудный, но самый эффективный бесплатный способ продвижения.
Учтите, что самое эффективное время для продвижения это первые 3 недели после публикации (не А, Б тестов).
На этом все, некоторые этапы не менее важны, но о них и так много чего написано и рассказано. Надеюсь вам будут полезны мои знания. Удачи.
Так же если было полезно, то прошу скачать мою игру в благодарность. Еще буду безумно благодарен, если оцените игру на оценку, которую она заслужила. Если нашли ошибку или есть предложения, оставляйте их в отзыве на Google play
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Вторник, 01 Августа 2017, 14:27 | Сообщение # 2 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата sinqueen ( ) мне удалось попасть в топ всего с одним скачиванием, что мне и было нужно. Стесняюсь спросить, а о каком топе речь?
|
|
| |
Эргалон | Дата: Вторник, 01 Августа 2017, 16:08 | Сообщение # 3 |
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
| Как можно говорить о грамотном продвижении, имея не больше 150 установок с 2ух проектов?
Кубариум Rise of the dark lords
|
|
| |
MedievalRain | Дата: Среда, 23 Августа 2017, 12:18 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Интересно услышать подобную историю про App Store. Работают ли там грязные методы или все более честно.
|
|
| |