Среда, 24 Апреля 2024, 02:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Сценарий игры "Озон". Часть 1. (Ждём-с продолжение.)
Сценарий игры "Озон". Часть 1.
FERAMONДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 13:28 | Сообщение # 21
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (paranoya)
То есть, на другой базе ПУ будет совершенно другой, её сделает тот, кто живет на той базе. Отсюда мы получаем несметное количество разнообразия ПУ, то есть никакого стандарта. Отличный ход для огромного количества квестов "Разобраться с очередной панелью №xxxx"

Я сделаю вид, что не заметил этого. bag


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
paranoyaДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 15:12 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
FERAMON, делай что хочешь. Если сценарий запутан и нелогичен, говорить про сценарий, что он - класс, нецелесообразно. В следующий раз человек еще хуже напишет и что, плюсики ему рисовать? Одобрение плохо написанного сценария ничего хорошего не дает. Вот когда автор ответит на мои вопросы, тогда и посмотрим.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
QWER56Дата: Понедельник, 02 Августа 2010, 16:00 | Сообщение # 23
старожил
Сейчас нет на сайте
paranoya, полностью согласен с Ферамоном. Вы критиковали сценарий, как будто играли в эту игру. Обрадую - эта игра не когда не выйдет.
Многие элементы не понятны потому, что для реализации многое будет продумывать геймдизайнер. Я написал, только текст их него разговора. Всё, что увидит геймер, все, что он будет делать - это не моя работа.

Оценивать нужно сюжет и характеры героя, а не элементы геймплея не лежащие не сценариста.

Критика ферамона более обоснованна.


ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

Сообщение отредактировал QWER56 - Понедельник, 02 Августа 2010, 16:01
paranoyaДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 17:02 | Сообщение # 24
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
QWER56, а я что оценивал? Сюжет никакой, характеров нет. Плюсиков тебе пускай малолетки ставят.
Ты так и скажи, что хочешь чтобы твое эго потешили плюсиками, если не хочется слушать критику, причем обоснованную.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
FERAMONДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 17:06 | Сообщение # 25
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
paranoya, Пускай человек пишет. Не убивай у него желание что-то творить. Если критикуешь, то делай это более мягко. Парню 14 лет, у него ранимая душа. Не нужно бить его по творческому началу. Все мы сделали ошибки. Опыт приходит с практикой. wink

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
traffordДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 18:41 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
То что много диалогов это хорошо. Добавляет многогранности и исключает посредственные моменты, главное не переусердствовать.
paranoyaДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 19:16 | Сообщение # 27
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Парню 14 лет, у него ранимая душа.

Знаешь, меня эти фразы убивают. Пусть свою душу усиливает, а то вся планета в соплях ранимых скоро будет. Человек должен понять, не все, что он пишет, будет нравиться всем. Если человека устраивает жить с розовыми очками, пускай живет, но потом пусть не удивляется, что ему эти очки разобьют. Хочешь писать офигительные сценарии, учись слушать критику. Умей падать, учись вставать!
Мягче писать я не умею, у меня такой стиль, жестко и язвительно критиковать. Всё потому, что автора, с его сценарием, могут прямо послать на три буквы. Как он воспримет это? Пойдет плакаться мамочке? Или включит мозги, зайдет снова и спросит что не так со сценарием? Потом пойдет и исправить свое творение.
Лично я не пишу сценарии и прозу по одной причине - я всегда недоволен тем, что написал, постоянно исправляю, хочу сделать идеал, а это, по умолчанию, не возможно. Хотя писать я умею, о чем мне неоднократно говорили люди, которые перечитали немало литературы, и возраст этих людей от 25 до 50 лет и они знают толк в хороших вещях. И пописывать рассказики я начал лет десять назад под настроение.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
FERAMONДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 19:25 | Сообщение # 28
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (paranoya)
Знаешь, меня эти фразы убивают.

Я бы с радостью вместе с тобой критиковал бы какого-нибудь сценариста, который пытается создать что-то крутое. Но этого парня я знаю и знаю, что писать сценарии-это его не самое любимое занятие. Я дал ему идею и попросил начать писать, чтоб он для начала вошёл во вкус. Со временем он научится писать лучше, если не забросит.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
paranoyaДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 19:45 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
FERAMON, Если он пройдет меня, в качестве первого испытания, то дальше у него может что то и станет получаться.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
FERAMONДата: Понедельник, 02 Августа 2010, 20:02 | Сообщение # 30
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
paranoya, Хорошо wink

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
QWER56Дата: Понедельник, 02 Августа 2010, 22:32 | Сообщение # 31
старожил
Сейчас нет на сайте
paranoya, с чего ты взял, что я уверен, что у меня крутой сценарий? Он мне самому не нравиться и я наверно продолжать его не буду.
Конечно там много недочётов, но не нужно кричать, мол, я заметил ошибки, я самый умный. ЯЧ знаю, что упал. Придётся встать.


ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:38 | Сообщение # 32
почетный гость
Сейчас нет на сайте
paranoya, абсолютно прав. Квест хромает с точки зрения логики на все 4 ноги. Но такие вещи можно ещё исправить по ходу дела. То есть, отправить Игрока получать разрешение на право носить оружие, добавить ролик о прошлых заслугах и пр. По крайней мере, в сюжете есть определённое безумие. Это лучше, чем занудство.

Quote (FERAMON)
А я ненавижу это дерево. Слишком много текста и путаницы.

Любить не обязательно. Применять надо. Это обязательный инструмент взрослого сценариста. Километры линейного диалога означают только одно - потерю времени Игрока. К тому же, у Игрока создаётся впечатление, что его держат за идиота, дословно разжёвывая каждую мелочь.
Когда я пишу квест, у меня могут быть метры диалогов. Главное - дать Игроку выбор. Именно это и подразумевает дерево. Если Игрок хочет читать диалоги - читает. Если нет - то нет.
Когда я сотрудничала с настоящим сценаристом-профессионалом, мне от заказчика прислали требование сократить диалоги до минимума. По возможности - до нуля. "Наилучшие квесты - это те, которые сделаны как немой фильм" - так было сказано.
Вы можете любить диалоги сколько хотите, но в играх они воспринимаются как неизбежное зло, ничего более. Игру с километрами бредового диалога не примет к работе ни одна фирма, каким бы интересным сценарий не был.

QWER56, ты зря бросаешь работу. В твоём сценарии, несмотря на всю фигню, есть некая магамба. Из него ещё можно много чего интересного слепить. Это я тебе как человек с опытом говорю.
Возьми сейчас всю критику и постарайся переработать сценарий настольно жёстко, насколько это возможно. Методом художественного обрезания. Честное слово, если сможешь быть жестоким с собой настолько, насколько это необходимо, то получишь сценарный документ, который можно реализовать, как минимум, в качестве любительского проекта.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:43
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Сценарий игры "Озон". Часть 1. (Ждём-с продолжение.)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг