Пятница, 22 Ноября 2024, 23:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Прототипирование и геймплей
PhO2Дата: Пятница, 28 Апреля 2017, 23:51 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
На начальном этапе работ над проектом, у меня возникла следующая дилемма:

  • Использовать имеющиеся идеи и наработки, продолжая работу над демкой с "сырым" геймплеем. Не имея расчетов баланса, дополнительных и исключительных для проекта игровых особенностей, вкупе с плохой графикой. Но выпустить демо как можно быстрей.
  • Растянуть сроки разработки, потратить большек времени на шлифовку уже имеющихся материалов и создание новых, продвинутых геймплейных элементов, и, тем самым, выпустить демо-версию сильно позднее.

Проблемы в данном случае нет, есть лишь два взаимоисключающих подхода к работе. Один поможет предоставить хоть что-то уже сейчас, что возможно даст прирост аудитории на ранних этапах. Второй - позволит более детально рассказать и показать продукт таким, каким его хочет видеть создатель, но лишает себя возможности взаимодействовать с аудиторией.

Так как сейчас все находится на этапе планирования (+в работе сценарий и игровая механика), время на выбор подхода к разработке у меня еще есть (дедлайн для демо конец 2017 года). Вот и прошу всех тех, кто работал над проектом рассчитанным на краудфандинг оставить комментарий по этому поводу в топике.

Похожие проекты: the long dark, the Turing test, Dear Esther.


Сообщение отредактировал PhO2 - Пятница, 28 Апреля 2017, 23:51
VostruginДата: Суббота, 29 Апреля 2017, 10:17 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не имел опыта с проектами рассчитанными на краудфандинг. Однако не вижу проблем в итеративной разработки проекта, что бы к концу каждой итерации было играбельное демо. Тем самым у Вас постоянно будет демо на руках, которое потихоньку будет обрастать функционалом.



nightstoneДата: Суббота, 29 Апреля 2017, 12:37 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если целью проекта является коммерческий успех, то всегда в разработке нужно идти от общего к частному. Т.е. сначала сделать грубый прототип с базовыми ключевыми фичами, которые будут выделять ваш проект среди остальных. После опрашиваете людей, показывая технодемку, в правильную ли сторону идете, интересен ли такой геймплей. Если да, то дорабатываете, шлифуете и радуете аудиторию новыми апдейтами :) К тому же и вы будете всегда мотивированы.

Если сначала шлифовать, то в итоге вы можете потратить много сил и времени на проект, который не найдет свою аудиторию.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг