Пазлы могут быть сколь угодно просты. Простота приветствуется
Пазлы строятся вокруг какого-то эффекта, феномена, факта. Суть даже не в пазле, а в исследовании механики
Но дело не столько в том, что мне интересно, сколько в том, о чём я могу сейчас думать, что могу сейчас дать вам.
Если кто-то из вас видит какие-то идеи и в "комбинаторных" пазлах с большим количеством шагов (кубик Рубика, или проще: «волк, коза и капуста», «8 bishops puzzle»), то это конечно приветствуется.
Инструкция-1
Код
Если есть несколько сообщающихся — связанных объектов, можно сделать пазл с передачей чего-то от одного объекта другому.
Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и можно прикрепить Б к А: один предмет будет передавать движение другому. Или, допустим, нельзя входить в помещение А с улицы, но можно добавить помещение, в которое можно, и сделать из него проход в помещение А. Шлюзоподобная идея.
Можно найти достаточно причудливые варианты. Например, надо осветить комнату в которую нельзя ставить источник света. Присоединяем комнату в которую можно: свет из одной комнаты будет идти в другую. Или нельзя ставить ручку на лист, если она уже не на листе (лист тогда портится). Прикладываем к нужному листу тот который не жалко и ведём линию с одного на другой. В INSIDE пример перемещения между временными циклами (от волны до волны): трамплин активируется в одном цикле, а запускается в другом. https://youtu.be/z-wMFdc3jN8?t=59m48s Пример из "реальности" (фоторедактирования): на слое нельзя сделать сложное выделение, но можно сделать его на другом слое и перенести на первый. Выделение создаётся на одном слое, а применяется на другом.
С листа на лист
Необходимые условия-1
При создании пазла, решающегося добавлением объекта, придётся столкнуться с тремя вопросами (выполнить три условия):
С новым объектом уже можно что-то сделать? (Да) Новый объект сам по себе не решает задачу? (Нет) Между объектами возможно сообщение? (Да)
Например, пазл. Нужно забраться на растение А, чтобы с него уже добраться до высокой цели. Но до самого растения А не допрыгнуть. Добавим растение Б...
На растение Б уже можно запрыгнуть. Но с растения Б до цели ещё не добраться. Однако с растения Б можно допрыгнуть до А.
Необходимые условия-2
Аналогичный пазл можно сделать не с двумя растениями, а с одним меняющимся. Там мы прыгали с растения Б на растение А, а тут прыгаем на растение Б и оно превращается в растение А (например, вырастает или перемещается к цели). Там была лестница, а тут лифт. Там добавляли новый объект, а тут новое состояние.
При этом нам надо убедиться, что мы останемся на растении после его превращения — по аналогии с третьим пунктом "необходимых условий-1".
Превращение это просто своеобразный способ сообщения.
Инструкция-2
Код
Если один объект может превращаться в другой, сохраняя что-то, можно сделать пазл с передачей чего-то от одного объекта другому.
Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и превращать А в Б/Б в А: один предмет передаст результат своего перемещения другому. Или, допустим, нельзя входить в помещение А с улицы, но можно превратить его в помещение, в которое можно (Б), войти (в Б) и превратить обратно (в А).
Бытовой пример: в душе нельзя включить сразу сильную струю, но можно включить слабую и превратить её в сильную.
Связь с рекурсией
Можно реализовать пазлы обеих инструкций с бесконечным числом предметов-"звеньев". Например (инструкция-1): не можем двигать А, можем двигать В, не можем прикрепить А к В, но можем прикрепить В к Б, а Б к А (Б тоже не можем двигать)...
Если резко нагреть воду из t0 в t10, лягушка заметит изменение и выпрыгнет. Лягушка не заметила бы переход из t9 в t10, но чтобы добраться до t9 из t0 опять нужен слишком резкий переход... в итоге для решения нужно использовать много-много состояний.
Суть решения пазлов из обеих инструкций в замене задачи на аналогичную, уже решаемую (вместо А двигать Б, например). Это похоже на рекурсивный метод решения задач.
Этому посвящено первое условие "необходимых условий". Пока оно не будет выполнено, задача будет бесконечно копироваться.
На последок — пара забавных "sitiitng without chairs" картинок о связи клонов и рекурсии
Инъекция
Недоинструкция/цель при создании пазла
Общая идея
Код
У тебя есть только один способ делать что-то (неподходящий способ), но после того как ты сделал это или во время того как ты делаешь это появляется новый.
https://www.youtube.com/watch?v=0j5bbzjI9KM (до 0:27) The Talos Principle "Locked Me Up, Swallowed the Key" После того, как герой попадает за ворота потратив открывашку, появляется способ попасть туда не тратя открывашки.
https://www.youtube.com/watch?v=QHg1KRqX37A (до 20s) Braid, World 4-3 Just Out Of Reach Попадание на второй этаж с нажатием рычага даёт возможность уже оттуда вернуть рычаг в прежнее положение. https://www.youtube.com/watch?v=R1PcV66uUxs СПОЙЛЕР Braid, World 6-7 In Another Castle СПОЙЛЕР Попадание на этаж с рычагом требует невыгодно сместить кольцо, но с этажа ты можешь вернуть кольцо обратно.
https://youtu.be/X5ldJ6YJNd0?t=5m29s (до 5m50s) INSIDE, цыплята Герой INSIDE открывает новый способ попасть туда, где он уже есть (открывает дверь изнутри), чтобы провести в дом тех, кто не мог зайти его способом.
https://youtu.be/9sr0msZMwIE?t=40s (до взятия кусочка) Braid Walkthrough, World 3-4 The Ground Beneath Her feet Герой заранее "захватывает" место, чтобы потом иметь возможность попасть туда даже когда проход закрыт. https://www.youtube.com/watch?v=IUJlLpQxQ0g (первый пазл) Braid, World 3-8 A Tingling Герой заранее приходит на место (0m22s) чтобы открыть способ быстрее туда попадать.
https://youtu.be/IYxhRH0by7Y?t=1m40s Spyro the Dragon, Gnasty's Loot Достигая какой-то высоты прыжком, Спайро получает возможность летать на этой высоте.
> Например, нельзя двигать предмет А, но можно двигать предмет Б и превращать А в Б/Б в А: один предмет передаст результат своего перемещения другому.
После того, как подвинул предмет к цели, появляется новый способ доставить предмет к цели: превратить подвинутый в другой. > Или нельзя ставить ручку на лист, если она уже не на листе (лист тогда портится). Прикладываем к нужному листу тот который не жалко и ведём линию с одного на другой.
После того, как испортил лист, появляется способ начать линию не портя листа.
После того, как скачал файл из Интернета, появляется возможность получить файл не скачивая (один компьютер может передать файл другому).
Цитата
Обратимся к новому примеру. Итальянец Лаццаро Спалланцами (1729 - 1799) - ученый, "охотник за микробами". Для своих экспериментов ему понадобилось запаять горлышко стеклянной бутылки, не выгоняя из нее воздуха. Известно: при нагреве, особенно при большой температуре, при которой плавится стекло, воздух расширяется и уходит из бутыли... По ряду причин использовать пробку для горлышка и дополнительное охлаждение было нельзя. Вновь мы встретились с задачей, где спрятано противоречие! Вот как ее решил ученый: вначале - почти запаял горлышко, оставив все же узенькое отверстие, и дал бутыли остыть - вновь заполниться воздухом. А потом разом запаял оставшееся отверстие на сильном огне - воздух просто не успел выйти наружу... http://www.triz-chance.ru/contradiction1.html
После того, как воздух выгнан, появляется способ запаивать не выгоняя воздуха.
По стене надо проложить путь из лиан, по ним можно вскарабкаться на стену. Лианы прорастают там, куда кинешь воду. Но стена высокая, снизу воду так высоко не добросить, а кидать больше неоткуда. Но после того как лианы проросли там докуда можно добросить, появляется новое место с какого можно бросать воду — сами лианы. https://youtu.be/Z9i5W_ssaHg?t=6m23s (до 7m00s)
Ты поднимаешь лианы, лианы поднимают тебя, чтобы ты мог поднять их ещё выше. https://youtu.be/5X17kpA6S3k?t=9s (до 37s) Braid, World 3-5 Tight Channels Смещение ядер позволяет продвинуться гумбе, продвижение гумбы позволяет дальше сместить ядра.
https://youtu.be/RZZMTXQukTI?t=31s (до 53s) Braid, World 6-4 Cascade С гумбы не допрыгнуть до ключа, но с гумбы можно допрыгнуть до платформы, высота которой позволит оттолкнуться от той же гумбы сильнее. https://youtu.be/2LpsX4WNuzo?t=2m11s (до 2m21s) https://youtu.be/2LpsX4WNuzo?t=9m23s (до 9m34s) В Portal'е на этом основан приём с пролётом через один портал два раза/вылетом из портала и созданием другого чтобы пролететь через первый снова.
Связанные условия
"Слабое звено". Если с одним можно что-то сделать — считай, можно сделать это со всеми. "След". Положение слизи не зависит от положения улитки, но слизь может появиться только там, до куда может добраться улитка. "Машина времени". Путешествуя во времени, можешь стать стариком хоть в год своего рождения, но где-то нажить эти годы всё равно надо. "Тиражирование". Не имея нужного предмета, ничего не можешь сделать, а получаешь — и он больше не нужен.
https://www.youtube.com/watch?v=rsjfiCdYsJQ Braid, World 3-2 There And Back Again Благодаря возможности перематывать время, герой может взять ключ не потратив времени. Но временно потратить время всё-таки нужно. Или так: герой может взять ключ, даже не подходя к нему. Но только тот ключ, к которому можно подойти.
https://www.youtube.com/watch?v=9sr0msZMwIE (первый пазл) Braid, World 3-4 The Ground Beneath Her feet Если можно нажать рычаг со смертью гумбы, можно нажать рычаг и без смерти гумбы, т.к. миры (будущее и прошлое) сообщаются.
Фейковая телепортация
Пазл с двумя измерениями (и не только)
Художественный приём
Иллюстрация связи инструкций-1 и -2 (соединения и превращения)
Во Флатландии к плоскости добавляется дополнительное пространство, положению в котором соответствует положение на плоскости, благодаря чему можно двигаться "над" плоскостью и "опускаться" в неё. Для Квадрата, видящего только плоскость, это телепортация.
Другой способ реализовать телепортацию — превращение.
В Мадоке Хомура останавливает время, пробегает по миру с остановленным временем и запускает время. Для видящих мир только с идущим временем это телепортация. Можно сказать, мы имеем два мира (со временем и без), положению в одном из которых соответствует положение в другом. Во Флатландии миры соединены, а здесь один мир превращается в другой.
Непостижимая Квадратом тайна третьего измерения на примере прохождения сферы через плоскость. Герой наблюдает уменьшение Окружности до точки и её исчезновение
Вместо превращения мира можно превращать самого себя. Сириус Блэк, анимаг, исчезал и появлялся на карте Мародёров (а также бежал из тюрьмы), превращаясь в собаку.
Общие идеи
"get it done"
Вернёмся к инструкции-1. Если у тебя в распоряжении один компьютер, он хранит только 1) то что скачал 2) то что было на нём изначально. Если компьютеров несколько, появляется третий вариант. Я называю его "сделать что-то уже сделанным" — как нечто среднее между вариантами 1) и 2). Файл не был скачан этим компьютером, но и не был на нём изначально...
Для обеих инструкций характерно такое условие: что-то не может быть сделано, но вообще возможно.
"Слепое пятно"
Слепое пятно это, например, дополнительно использованный компьютер. Или дополнительное измерение. Или побочная временная ветка.
Так же — из ниоткуда — на компьютере появляется файл для того, кто может видеть только один компьютер.
Начало действия погружается в слепое пятно — и получается действие без начала. Или результат без действия. (файл появился, а скачивания не было)
Создание механик
Можно добавлять "надстройки" над множествами, например правило выбора между элементами, типа молния бьёт в самое высокое. Это даст такие механики как
отвлечение (молния отвлекается на более высокую болванку)
блок (можно бить только первого на линии атаки: он заслоняет остальных)
перевес (приобретения и потери взвешиваются: вместо отражения угрозы можно создать врагу более страшную угрозу)
фильтр (отбор каких-то элементов из множества)...
блок
Если вращать сосуд с жидкостью, центробежная сила заставит жидкость давить на стенки сосуда. Этим иногда пользуются в технике для обработки изделий давлением. Предположим теперь, что изделие расположили не у стенок, а в центре сосуда (рис. 8). Как заставить жидкость во вращающемся сосуде — вопреки законам физики! — давить не на стенки, а на изделие?.. Применим метод ММЧ. Физическое противоречие: по условиям задачи «человечки жидкости» должны давить на изделие (рис. 9), а по законам физики они обязаны давить в противоположную сторону (рис. 10). Будем действовать по обычной для ТРИЗ логике: совместим несовместимое. Пусть одновременно происходят два противоположных действия (рис. 11). К сожалению, человечки давят только на стенки; давления на изделия нет. Значит, давление на стенки надо «перевернуть» (рис. 12). Но как это сделать? Если мы столкнем одну шеренгу человечков с другой, давление просто нейтрализуется (рис. 13). Как при соревнованиях по перетягиванию каната, когда силы команд равны... Впрочем, ничто не мешает нам поставить в нижнюю шеренгу более сильных (более массивных) человечков (рис. 14). Вот и ответ! Пусть в сосуде будут две разные жидкости, например ртуть и масло (рис. 15). При вращении сосуда давление ртути пересилит давление масла и заставит масло давить на изделие. Красивое решение, казалось бы, совершенно нерешимой задачи...
Если один напиток может "перевесить" (перебить) вкус другого, можно скрыть и пронести один напиток в другом, подлить так, что не заметят. Тоже передача чего-то (вкуса) от одного другому.
Если вместе с нарушением баланса меняется само понятие баланса (что такое "проблема", например), то вместо того чтобы возвращать потерянное можно потерять ещё больше (найти большую проблему, например). Тоже связь с рекурсией (встаёт вопрос, что же делать с новой проблемой).
Можно положить, будто объекты могут компенсировать друг друга, складывать противоположные усилия в 0.
Задача 60
Цитата
В тропических морях днища кораблей быстро обрастают ракушками - до 45 килограммов на квадратный метр. Это тормозит ход корабля. Значит, надо чистить днище. Под воду лезет аквалангист, включает мотор круглой торцевой щетки, прикладывает ее к днищу и... закручивается в противоположную сторону сам - ведь опоры в воде нет. Опять нам встретилось противоречие: щетка должна крутиться, чтобы сдирать ракушки, и не должна крутиться, поскольку это создает неудобство для работы...
Как разрешить это противоречие во времени? Только коснулся щеткой днища - и сразу отвел. Тогда аквалангист просто не успеет "закрутиться". Но так долго не поработаешь - утомительно. А вот что предложил изобретатель А. Воробьев еще в 1949 году: одна часть щетки вращается в одну сторону, а другая - в противоположную! Или: одна щетка вращается внутри другой! Будет ли теперь страдать аквалангист? http://www.triz-chance.ru/contradiction1.html
Вместо правила выбора можно сказать, что выбирать нельзя, но при этом всё сразу сделать тоже невозможно, и получить "перегрузку" (за двумя зайцами...)
Можно сделать объекты множества зависимыми друг от друга:
Цитата
В комнате включены электролампочка и отечественный цветной телевизор (напоминаем - первое издание книги было в 1993 г., когда цветные телевизоры не отличались хорошим качеством "картинки" - Прим. редакции). В ярко освещенной комнате изображение получается как бы размытым, сколько ни крути ручки настройки. Погасить лампочку нельзя - в комнате кому-то нужно читать. Как сделать, чтобы одновременно и свет горел, и изображение на экране было ярким?..
Постарайтесь не читать дальше и решить задачку самостоятельно... Нет, такие решения, как перегородить комнату ширмой, сделать козырек от света над экраном, неуклюжи...
А теперь сравним свое решение с изобретательским: на бок лампочки, обращенной к телевизору, наклеивается кусочек непрозрачного материала, скажем, фольги. Теперь в одной комнате и лампочка горит, и телевизор работает - и друг другу не мешают. Ведь тень от фольги как раз приходится на экран... Красиво? http://www.triz-chance.ru/staircase.html
Здесь световой конус, последовательность "срезов", заблокируешь один из срезов — заблокируешь все последующие. И один из срезов заблокировать проще/удобнее, чем другой... (помните первое необходимое условие?)
Можете угадать необычную причину, почему кончится лето? Как будто это название рассказа, а вы хотите попробовать угадать его содержание (или точнее только изюминку). С чем можно связать выделенные слова, чтобы они приобрели неожиданный смысл?
Один из незатронутых эффектов множеств это, например, возможность человека поднимать человека благодаря тому, что человек не один (иначе это означало бы поднимать самого себя). Само по себе эффект, что действия, сделать которые есть весь потенциал, невозможны по причине неприменимости к самому себе. Человек мог бы отойти от места, где сейчас стоит, чтобы сфотографировать себя издалека, но "место" как хвост последует за ним.
Шрек подкидывает Осла.
Фиона берёт ноты, которые птица воспроизвести/выдержать не может. См. рассказ "Паук" Эверса.
Представьте, что 2D плоскость поделена на вертикальные столбцы, «комнатки», положения по оси X.
Тогда механику можно описать так: ты можешь иметь ключ в "комнате" только там, где ты впервые в ней с ним оказался.
Из этого следует, что ключ на Y нельзя доставить "в обход".
Но это не учитывает, что в первое посещение комнаты положения ключа в ней можно менять. Точнее сказать можешь иметь ключ только там, где ты с ним покинул комнату.
Зачем такое описание? Оно позволяет скопировать механику, отвязать её от времени, реализовать в обе стороны и т.д.
Также я надеюсь, что оно будет более выпукло представлять следствия механики.
Представьте шахматы, где можно двигаться только вперёд: нельзя двигаться в бок, но можно двигаться по диагонали. (Несколько игр в такие шахматы https://www.youtube.com/watch?v=ePL1O13ShpE ChessWhiz TV, Episode 322: Forwards Chess)
Можно сказать, что на каком-то X можно оказываться только сразу, только с изменением Y.
На изменение Y как бы повешено "обновление", это что-то типа слепого пятна, поэтому фигура как бы не ходит, а сразу оказывается левее/правее.
Положение по Y это комната, в неё можно входить, но в ней нельзя двигаться.
В Fickle Companion можно вносить ключ в X комнату и двигать ключ в ней пока не выйдешь из неё. Топай как слон, обретешь уважение.
Не надо смешивать неблагодарное дело подталкивания игрока к нужным автору выводам (составление задачников, классическая литература, деловые игры...) с известной [псевдо]изобретательской игрой "Зачем просто, когда можно сложно?" Игродела, кажется, должно интересовать обратное - как от сложного реального мира откусить кусочек, который можно представить в простом виде (запрограммировать).
P.S. "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи. В предложенной же коллегой статье мы видим обратное: увеличение числа переменных/правил, практически, на пустом месте, в надежде, что из случайно выбранных/переставляемых слов сам собой родится веселый анекдот.
P.P.S. Реверанс в сторону познания законов мира через паззлы не проходит, т.к. в приведенных примерах познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 13 Января 2017, 21:33
Отрицаешь Braid? Другие приведённые пазл-игры? Тебе не нужно/не интересно запоминать, компоновать идеи из пазлов и задач (отрицаешь возможность извлечения из задач приёмов, существование в пазлах каких-то абстрактных идей)?
Считаешь ли, что возможность предсказать любую механику в Braid и любой пазл в Braid не даст ничего больше этого?
Видишь ли какую-нибудь не -пазл перспективу работы? Например, Gnasty's Loot — просто прикольный уровень из Спайро. Но связан с описываемыми идеями.
Цитата
P.S. "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи. В предложенной же коллегой статье мы видим обратное: увеличение числа переменных/правил, практически, на пустом месте, в надежде, что из случайно выбранных/переставляемых слов сам собой родится веселый анекдот.
Здесь небольшое противоречие. "Само получится" это подход когда ты ввёл пару правил и из них появляются следствия, а тут описание, знание идеи (того что получится) заранее. Только в "создании механик" уже больше экспериментирование. Прошу пример видим обратное: увеличение числа переменных/правил, практически, на пустом месте, в надежде, что из случайно выбранных/переставляемых слов сам собой родится веселый анекдот не из двух последних заголовков.
Я сомневаюсь в идее следствия: для меня правило и следствие из правила не так прочно связаны. Если того же следствия можно добиться другими правилами, значит следствие это какая-то самостоятельная идея? Поэтому в "описании механик" пытаюсь найти какой-то удобный способ описывать именно выводы, итоговый результат.
Я сомневаюсь в идее "богатых следствий простых правил":
Если не считать один ход, вызванный несовершенством перемещения объектов (второй ход, пустопорожнее возвращение лодки), задача "Волк, коза и капуста" перестаёт быть задачей через четыре хода. При этом в задаче задействуются три — считая лодочника четыре объекта.
Как я вижу эту задачу: факт, что при лодочнике никто никого не ест, позволяет повезти объект на опасный остров, а оставить на безопасном. Одно правило — одно следствие.
Мир этой "сложной" задачи всё ещё создан для одного единственного пазла.
Цитата
P.P.S. Реверанс в сторону познания законов мира через паззлы не проходит, т.к. в приведенных примерах познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали.
Разве Braid не исследовал, что будет возможно при неполной перемотке времени и прочее? Для тебя механики Braid не исследования каких-то возможностей, а "специально для пазла"?
"Описание механик" — обобщение результата из Braid'а. "Инструкции-1 и -2", "Фейковая телепортация" чем не исследования возможности объектов соединяться и превращаться?
Я хочу получить некие абстрактные лекала, которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
На 12m27s супергеройский режим заканчивается с истечением времени, несмотря на то что Гекс начал атаку хвостом.
Можно представить иную механику: если успел начать атаку — суперсила остаётся с тобой до конца атаки.
Тогда получится, что можно сильно бить и вне супергеройского режима... но только если можешь входить в супергеройский режим. См. Инъекция, Связанные условия.
А из-за ограниченности продолжительности атаки хвостом ещё добавится условие что без супер-режима можно сильно бить только рядом с местом докуда ты супер-режим донёс/только недолгое время после того как супер-режим закончился.
Усиление удара животом позволяет разбивать ящики над пропастью (5m58s).
Но только если есть "не-пропасть".
И, из-за того что радиус усиленного удара всё ещё ограничен, только если не-пропасть есть рядом.
ЦитатаTLT ()
Сейчас за головоломки платят мало.
Если подойти с фантазией, можно найти применение вне головоломок. Со знанием математики и программирования, у тебя не появляются мысли о формализации этих идей? Топай как слон, обретешь уважение.
Pu14unkiihooiV, честно говоря, не понял очень многого из Вашего ответа. Что-то из чего-то компоновать? Над чем-то перспективно работать? Как в ваших примерах отделить фичи от багов? Как отделить познание мира от манчкинства?
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Считаешь ли, что возможность предсказать любую механику в Braid и любой пазл в Braid не даст ничего больше этого?
Тут ошибка в тексте. Предсказание любого "чего-то" не может дать "ничего кроме этого", т.к. предмет уже полностью предсказан, больше предсказывать просто нечего. Вероятно Вы подозревали наличие некоторой дедукции, но для этого надо точнее обозначить термины.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Мир этой "сложной" задачи [Волк, Коза и Капуста] всё ещё создан для одного единственного пазла.
Почему же? Есть целое семейство задач - "рыцари и слуги", "миссионеры и канyибалы", "с островом" и т.д. - с той же "механикой". Пару раз решив подобную задачу, игрок начинает понимать, что такое конечный автомат, перебор дерева решений и пр. полезную в реальной жизни лабуду. Вычленив же из этой задачи логику, последнюю можно вполне зрелищно оформить и в виде игрового паззла. Как в тех квестах, где игрок сильно ограничен в переносе предметов.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Для тебя механики Braid не исследования каких-то возможностей, а "специально для пазла"?
Насколько я понимаю, продвижение по паззлам постепенно открывает "повествовательную составляющую" игры. Но подчиняется ли это повествование механикам паззла? Т.е. будет ли закон, открытый при решении паззла работать и в повествовательной части? Можно пример?
Добавлено (14 января 2017, 12:25) --------------------------------------------- P.S. Насколько я понимаю, реальная ниша для паззлов (в отличие от поучительных задач) существует в тех настольных играх, которые я называю "шашками" (например, в варгеймах, "тактических стратегиях" и/или RTS). Там выученные тактические приемы (решения типовых пазлов) игрок вынужден применять многократно и в самых разнообразных условиях. Замена количества фишек на количество подходов одной фишки быстро надоедает (как навязчивый ритуал). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 14 Января 2017, 12:26
Запоминать идеи из пазлов. Статья (предполагается) помогает запоминать пазлы. Вы назвали пост "статьёй", я назвал его "работой", в этом смысле применил слово. Идеи в статье не обязательно для пазлов. Gnasty's Loot — уровень из платформера. Но механика уровня связана с идеями из статьи.
Цитата
Как в ваших примерах отделить фичи от багов? Как отделить познание мира от манчкинства?
Об этом не было в Вашем первом ответе, это новая проблема? Как мне самому Вас понять: что Вы называете багами и фичами?
Можно (если это имеет значение) вместо "исследования Вселенной" говорить только об исследовании игровой механики. Такое исследование уже может включать поиск багов. Осуществление некоторых багов тоже пазл.
Пример из Crash Bandicoot 3: Warped
В Time Trial'е из ящиков пропадают вумпа. Если разбить ящик до Time Trial'а, оставив вумпа, те всё равно уничтожатся при входе в Time Trial. Но если разбить ящик вместе с входом в Time Trial, вумпа останутся в Time Trial'е.
Насколько я понимаю, продвижение по паззлам постепенно открывает "повествовательную составляющую" игры. Но подчиняется ли это повествование механикам паззла? Т.е. будет ли закон, открытый при решении паззла работать и в повествовательной части? Можно пример?
Связь пазлов и сюжета (или другого "повествования", или чего-либо иного связанного с "продвижением по пазлам") это уже третий вопрос, который ни при чём.
Цитата
Тут ошибка в тексте. Предсказание любого "чего-то" не может дать "ничего кроме этого", т.к. предмет уже полностью предсказан, больше предсказывать просто нечего.
Я хочу получить некие абстрактные лекала (формулы), которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
Если есть множество областей, противоречия нет. Я верю, что такое глубокое знание (абсолютный гений) приведёт к результатам и для других областей (не головоломок). Например, даст знание о механиках вообще. Или какое-нибудь математическое знание. Какое-то знание о сложных задачах.
Я бы не отказался быть и абсолютным гением крестиков-ноликов, если бы в "гений" входило не просто знание всех исходов, а "качественное" знание:
Цитата
Пару раз решив подобную задачу, игрок начинает понимать, что такое конечный автомат, перебор дерева решений и пр. полезную в реальной жизни лабуду.
Это знание только "около" задачи. Ты не знаешь, что создаёт такую задачу (не знаешь, как сделать подобную задачу), и ты не знаешь, каким "способом" ты решил эту задачу (какая идея содержится в нужной последовательности ходов).
Но в контексте пазлов вопрос истинности знания не важен, так как пазлов бесконечно много и тупое знание каждой возможности невозможно.
Цитата
Почему же? Есть целое семейство задач - "рыцари и слуги", "миссионеры и канyибалы", "с островом" и т.д. - с той же "механикой".
Рассматриваете и вариации правил? Это ещё больше усложнит сравнение задач.
Вернёмся к "Волк, коза и капуста": сколько реально там переменных и правил по отношению к сложности задачи (количеству шагов, например)?
Свидетельствование механик?
Внимание на первый экран.
Разделим на три "комнаты".
Первую чёрную точку можно взять только находясь с ней в одной комнате. Вторую чёрную точку можно взять только вместе с заходом в комнату/только из другой комнаты.
До места обведённого кругом нельзя добраться "в обход". Топай как слон, обретешь уважение.
Запоминать идеи из пазлов. Статья (предполагается) помогает запоминать пазлы. Вы назвали пост "статьёй", я назвал его "работой", в этом смысле применил слово. Идеи в статье не обязательно для пазлов. Gnasty's Loot — уровень из платформера. Но механика уровня связана с идеями из статьи.
Я совершенно этого не понял.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
что Вы называете багами и фичами?
Баги и фичи - это два взгляда на ошибки в программе (логике головоломки). Например, в DOOM - вы стреляете в монстра, стоящего в лифте. Спрайт монстра меняется на спрайт взрыва, но, по элемент по-прежнему считается монстром. Получается смешно - взрыв поднимается в лифте. Это признанная бага. С другой стороны, я стреляю из BFG-900 в стену. Выстрел начинает рисоваться. Я делаю пару шагов в сторону к бойнице, и выстрел перемещается вместе со мной, поражая теперь видимых монстров. Это фича - так я могу уничтожить разом толпу мостров до открытия ответного огня. Огромное число паззлов в компьютерных играх родилось именно из таких ошибок.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Связь пазлов и сюжета (или другого "повествования", или чего-либо иного связанного с "продвижением по пазлам") это уже третий вопрос, который ни при чём... Я хочу получить некие абстрактные лекала (формулы), которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
Я считаю, что это и есть
Цитата
познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Это ещё больше усложнит сравнение задач.
Задача, по сути одна. Есть правила переходов между состояниями автомата и правила допустимости состояний. Модификация этих правил не меняет сути задачи.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Я хочу получить некие абстрактные лекала (формулы), которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
Мир переполнен такими лекалами. как и работами по их классификации. Повторю, "лекала" получаются упрощением реального мира для поиска реального решения, а не усложнением мира выдуманного для достижения там работы такого же выдуманного правила. А задача программиста - не столько обеспечить работу "по лекалам", а, скорее, гарантировать невозможность их обхода. Например, большинство сценариев BATTLEZONE можно было пройти по правилам, попадая во все ловушки, а можно просто очень быстро бегать и очень быстро стрелять (или устроить засаду не там, где написано в брифинге). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
В Braid тоже есть маленькие вариации механик: чем Braid проигрывает в этом плане или в отношении сложность/кол-во правил?
"Баги и фичи" это эстетическая проблема дизайнера: что оставлять в игре. Если вместо "исследования Вселенной" говорить об "исследовании механик", такой проблемы нет: тебе дана механика, и ты должен найти её следствия и возможные на ней пазлы.
Я процитировал весь Braid, но можно убрать Braid и оставить только "ясные" примеры, механики в которых никак нельзя назвать багами. Основные факты статьи даже существуют в нашей реальности.
Цитата
Я совершенно этого не понял.
Моя "ниша" не только пазлы, а ещё, например, механики для платформеров и поиск багов.
В первую очередь Вы написали ряд непонятных претензий без примеров или сравнения.
Цитата
познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали.
Те автоматы специально настроены, чтобы создавать пазлы с рекой. Воссоздание ситуации с рекой тоже подгон реальности под выдумку. Знания об автоматах и переборе не связаны с самой задачей о реке.
Цитата
Мир переполнен такими лекалами. как и работами по их классификации. Повторю, "лекала" получаются упрощением реального мира для поиска реального решения, а не усложнением мира выдуманного для достижения там работы такого же выдуманного правила.
Оскорбительное для меня пустословие.
Что я усложнил? Я обобщил идеи из пазлов. У Вас проблемы с самими пазлами (этим поджанром)?
"Необходимые условия", если что, не являются "необходимыми правилами" — не нужно добавлять по правилу на условие.
Приведите аналогичную работу в области пазлов. Можно, конечно, сравнить и с той же ТРИЗ, списком стандартов или приёмов, но это наверное слишком много требовать? Топай как слон, обретешь уважение.
Если вместо "исследования Вселенной" говорить об "исследовании механик",
Рассмотрим простой пример - X-Com. Задача исследования мира вынесена отдельно, но решая отдельные паззлы (убивая какого-либо врага) я предвосхищаю новое открытие (ага, он летающий, может дадут изобрести антиграв), а делая открытия - получаю новые способы решения паззлов (новое оружие). Ваши же примеры все больше относятся к паззлам ради паззлов. Впрочем, я, по-прежнему, не понимаю, что Вы называете механикой.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Те автоматы специально настроены, чтобы создавать пазлы с рекой. Воссоздание ситуации с рекой тоже подгон реальности под выдумку. Знания об автоматах и переборе не связаны с самой задачей о реке.
Вы запутались. Задача про реку - удобная иллюстрация автоматов. В этом смысле ее даже вставляют в учебники. (Правда, чаще вставляют более простую - про дом с привидениями).
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Оскорбительное для меня пустословие.
Не понимаю. Но, чтобы оно стало оскорбительным, вспомним анекдот об обезьяне. Человек принес обезьяне ящик, который она должна была подтащить под высоко висящий банан. Обезьяна не стала таскать ящик, а запрыгнула на плечи человека и достала банан. Так, вот, по-моему, вы сортируете ящики...
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Что я усложнил?
Речь не о Вас, а о паззлах. Вот, Вы приводили пример с лианами. Автору понадобилось вставить паззл про постепенное преодоление стены (на самом деле, та же задача про реку), и он вместо того, чтобы посмотреть на реальные стены, просто усложнил мир - добавил в него лианы и воду.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Приведите аналогичную работу в области пазлов.
Книги Мартина Гарднера (например, "Есть идея!"). Ну и, конечно, то, что я писал о книгах-играх.... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Понедельник, 16 Января 2017, 12:48
По-моему, ссылка на первое видео идеально проходит.
На примерах, с пояснением демонстрируется, как делается пазл, и что пазлы собой представляют вообще.
В объяснении создания пазла так же отчётливо видно, что это не баги. Откуда я знаю, что в видео не соврали о происхождении пазлов? Ниоткуда: сам факт, что они могли быть результатом задавания тех простых вопросов, делает их не случайными багами. Исследования Блоу так же отличаются от багов (господи, что мне приходится опровергать!) целенаправленностью и широтой.
Безумие, что это стало лишь поводом для shitstrom'а: негативных ассоциаций, надуманных проблем и альтернативных мнений.
И Безумие продолжается, когда Braid, игра о Времени, оказывается "бита" пазлом о копании в навозе, бесцельном двигании предметов туда-сюда без исследования, без интересных последствий, без идеи.
Не то что даже Braid был "бит" — просто ни в грош не поставлен. Это болото безразличия.
С другой стороны, почему я вообще упомянул пазлы о реке и восьми слонах? Потому что они мне самому дороги и интересны. Исчерпывающая дискуссию информация была дана в заглавном посте там же:
Цитата
Но дело не столько в том, что мне интересно, сколько в том, о чём я могу сейчас думать, что могу сейчас дать вам.
Если кто-то из вас видит какие-то идеи и в "комбинаторных" пазлах с большим количеством шагов (...), то это конечно приветствуется.
Если есть идеи о создании и решении таких пазлов — пожалуйста. Если нет — не жалуйся, что даются "простые" пазлы.
...
Не понятна фраза "мир, ограниченный пазлами": как мир может быть ограничен пазлами? Мир ограничивается своими правилами. Braid — игра о времени, она ограничивается временными механиками, а не пазлами. Мир же фактов из статьи не ограничивается ничем. Как фигуры силлогизмов, при определённых условиях они будут существовать в любом мире, для любых объектов и сущностей.
Если есть механика "превращения", но инструкция-2 не работает, можно сделать обратный пазл на неработающей инструкции. Это ещё больше расширяет знание/усиливает неизбежность.
Отдельный уровень абсурда спору добавляет то, что темы статьи относятся и к "Волку, козе и капусте".
Далее идёт изначально скомпрометированное замечание, что пазлы однотипны. Потому что, чтобы можно было говорить об однотипности, нужно принять идеи из статьи. Без них о связи некоторых однотипных пазлов Вы едва ли могли подумать. И однотипность исследуемого материала характерна для любого исследования.
Вообще, то что большинство пазлов в Braid'е, включая не очень понятные и довольно сложные, имеют одну структуру, должно наводить на определённые мысли. Типа а нельзя ли на основе этой идеи сделать формулу, из которой вывелась бы половина Braid'а? Это же, ёшкин кот, означало бы искусственный интеллект — и игрока, и создателя игры.
Пффф.. Кому надо!
Чуду находится глупое объяснение (пазлы однотипные) и добавляется совсем абсурд про то, что этого полно. Да, конечно. Мы уже выводим игры из формул. При том, что в реальности люди туго справляются с решением этих однотипных пазлов, сталкиваясь с ними десятки раз. При том, что сами разработчики даже не подозревают об однотипности своих пазлов, выдумывая одно и то же опять и опять.
Я понимаю, что эвристика маргинальная область, но всё время удивляюсь, как можно просто наплевать на идеи.
Пометил их как "выдуманные правила", и молодец.
Вы мне не коллега. Не Вам судить, какое дело благородное. А люди со своим мнением о "реальной нише для пазлов" должны удаляться из треда автоматически.
/заранее написанное сообщение
Цитата
Цитата
Если вместо "исследования Вселенной" говорить об "исследовании механик",
Рассмотрим простой пример
Вы не отвечаете на то что цитируете. Вы меняет тему с "багов и фич" на другую.
Цитата
Задача исследования мира вынесена отдельно, но решая отдельные паззлы (убивая какого-либо врага) я предвосхищаю новое открытие (ага, он летающий, может дадут изобрести антиграв), а делая открытия - получаю новые способы решения паззлов (новое оружие).
Награда и пазл не связаны. "Что я получу за решение пазла?" это не тема для исследования пазлов. Это тема для исследования способов поощрения игрока. "способы решения паззлов" — уже тема, но такая информация есть в статье. По каждому из "необходимых условий" можно придумать способность, которую нужно получить, чтобы сделать пазл решаемым.
Цитата
Ваши же примеры все больше относятся к паззлам ради паззлов.
Одна из ниш это поиск багов — это как раз то из цитаты, на что вы не ответили.
Цитата
Цитата
Что я усложнил?
Речь не о Вас, а о паззлах.
Передразнивание ради передразнивания. Продолжите цитату Что я усложнил? Я обобщил идеи из пазлов. У Вас проблемы с самими пазлами (этим поджанром)?
О таком надо говорить заранее. Это наполовину убирает вас из темы.
Цитата
Вы запутались. Задача про реку - удобная иллюстрация автоматов. В этом смысле ее даже вставляют в учебники. (Правда, чаще вставляют более простую - про дом с привидениями).
Это аргумент: вы присваиваете задаче незаслуженную ценность.
Вы подразумевали, что пазл с рекой лучше пазлов-примеров, но никакого сравнения так и не было. На протяжении не одного поста вы уходите от ответа о реальном отношении кол-ва переменных и правил к сложности задачи: "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи. Сколько там переменных и правил? Как вы сравнили эту задачу с задачами-примерами?
Если вы и такие задачи цените только как иллюстрации, то совсем непонятно, что вы забыли в треде.
Цитата
просто усложнил мир - добавил в него лианы и воду
Это не адекватная и не честная оценка — Это не оценка по количеству правил и переменных, создающих пазл.
Цитата
посмотреть на реальные стены
Это неадекватность.
Цитата
Книги Мартина Гарднера (например, "Есть идея!").
Ничего подобного. Топай как слон, обретешь уважение.
Вы это на чье сообщение отвечали? Я совершенно ничего не понял. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 17 Января 2017, 11:55
Должны были понять это: "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи. (сообщение) Сколько там переменных и правил? Как вы сравнили эту задачу с задачами-примерами?
Цитата
паззлы ради паззлов
Любая пазл-игра подразумевает какую-то самостоятельную ценность пазлов. Даже шахматы и шашки.
Если Вас не интересуют никакие пазлы, Ваше пребывание в теме абсолютный оффтоп.
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Что я усложнил?
Речь не о Вас, а о паззлах.
Тогда к каким "нужным мне выводам" я подталкиваю читателя?
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Те автоматы специально настроены, чтобы создавать пазлы с рекой. Воссоздание ситуации с рекой тоже подгон реальности под выдумку. Знания об автоматах и переборе не связаны с самой задачей о реке.
Вы запутались. Задача про реку - удобная иллюстрация автоматов. В этом смысле ее даже вставляют в учебники. (Правда, чаще вставляют более простую - про дом с привидениями).
Связывайте всё что говорите со спором, с каким-то мнением. Сравнивайте и давайте оценку.
Задача про реку лучше задач-примеров потому что она удобная иллюстрация автоматов?
ЦитатаGudleifr ()
паззл про постепенное преодоление стены (на самом деле, та же задача про реку)
В заглавном посте подразумевалось, что это задачи разной сложности. Вы были не согласны с чем-то из самого начала заглавного поста, но не потрудились написать? Не потрудились даже не смотря на то что сами упоминали сложность? Из-за этого я мог превратно понять Ваши слова. Топай как слон, обретешь уважение.
Сколько там переменных и правил? Как вы сравнили эту задачу с задачами-примерами?
Формализованная запись правил двух задач "про реку" (FORTH):
Код
\ ПРАВИЛА ИГРЫ ВОЛК-КОЗА-КАПУСТА 1 CONSTANT К 2 CONSTANT З 4 CONSTANT В 8 CONSTANT М MAKE ЛОДКА 16 ; CREATE ЗАМЕНЫ М , М К OR , М З OR , М В OR , 4 CONSTANT ЗАМЕН : ВОЛК? В +? >R М -? >R З +? R> AND R> AND ; : КАПУСТА? К +? >R М -? >R З +? R> AND R> AND ; : НЕДОПУСТИМАЯ? ( ш -- ш, f) ВОЛК? >R КАПУСТА? R> OR ; MAKE ЛЮДИ. ЛОДКА 76 КУДЫСЬ К 75 КУДЫСЬ З 90 КУДЫСЬ В 87 КУДЫСЬ М 77 КУДЫСЬ ;
\ ПРАВИЛА ИГРЫ HELP-THE-SAIL 1 CONSTANT Б 2 CONSTANT К 4 CONSTANT П 8 CONSTANT С1 16 CONSTANT С2 32 CONSTANT М 64 CONSTANT Д1 128 CONSTANT Д2 MAKE ЛОДКА 256 ; CREATE ЗАМЕНЫ К , К Б OR , К П OR , К С1 OR , К С2 OR , К М OR , К Д1 OR , К Д2 OR , П , П С1 OR , П С2 OR , П М OR , М , М Д1 OR , М Д2 OR , 15 CONSTANT ЗАМЕН : БАНДИТ? Б +? >R К -? >R DUP ЛЮДИ Б XOR AND R> AND R> AND ; : ПАПА? П +? >R М -? >R Д1 +? >R Д2 +? R> OR R> AND R> AND ; : МАМА? М +? >R П -? >R С1 +? >R С2 +? R> OR R> AND R> AND ; : НЕДОПУСТИМАЯ? ( ш -- ш, f) БАНДИТ? >R ПАПА? >R МАМА? R> OR R> OR ; MAKE ЛЮДИ. ЛОДКА 76 КУДЫСЬ К 67 КУДЫСЬ Б 66 КУДЫСЬ П 80 КУДЫСЬ С1 83 КУДЫСЬ С2 83 КУДЫСЬ М 77 КУДЫСЬ Д1 68 КУДЫСЬ Д2 68 КУДЫСЬ ;
Сначала идут константы-персонажи (CONSTANT). Затем - возможные переходы между состояниями (массив ЗАМЕНЫ). Затем проверка состояния на недопустимость (НЕДОПУСТИМАЯ?) и, наконец, тупая визуализация (просто печать букв, ЛЮДИ.).
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Тогда к каким "нужным мне выводам" я подталкиваю читателя?
Речь опять не про Вас, а про авторов. Они придумывают паззлы, чтобы воздействовать на игрока нужным образом.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Связывайте всё что говорите со спором, с каким-то мнением. Сравнивайте и давайте оценку.
Я уже давно не понимаю, о чем идет спор.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Задача про реку лучше задач-примеров потому что она удобная иллюстрация автоматов?
Да. Потому что этот решив этот паззл игрок получает информацию о мире игры (теории автоматов).
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
В заглавном посте подразумевалось, что это задачи разной сложности.
Сложности чего? Придумывания? Реализации? Привязки к миру игры? Прохождения? Организации воздействия на игрока?
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Вы были не согласны с чем-то из самого начала заглавного поста, но не потрудились написать?
С самого начала написал. См. первый пост. Сейчас, похоже, появилось второе несогласие. Мне кажется, что все Ваши беды от того, что Вы не можете разбить игру на части: по этапу разработки, по действующим лицам, по ходу игры и т.д.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Если всё "не про меня", почему претензии получаю я? Я цитировал разные игры, с разной философией. Не факт, что моя игра была бы похожа на них. Я бы сделал игру о создании пазлов, где одни пазлы как раз бы давали открытия, помогающие решать другие пазлы. Сначала, допустим, получаешь способность клонировать объекты. Потом — клонировать и изменять... и далее по статье.
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Я уже давно не понимаю, о чем идет спор.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Связывайте всё что говорите со спором, с каким-то мнением. Сравнивайте и давайте оценку.
Имел в виду что Задача про реку - удобная иллюстрация автоматов — непонятное выражение. Задача про реку лучше задач-примеров потому что она удобная иллюстрация автоматов — понятное выражение. Уже мнение.
Я мог бы сам преобразовывать одно в другое, но у меня не получилось. Тем более второе выражение не угадало полностью что Вы имели в виду (то есть у меня и сейчас не получилось).
Когда вы заговорили про связь пазлов с сюжетом, я не понял к чему это. С примером про X-com уже понял (связь пазлов с сюжетом для Вас это один из способов сделать пазлы осмысленными). Для меня прогресс есть.
ЦитатаGudleifr ()
Формализованная запись правил двух задач "про реку" (FORTH)
Если задачи-примеры могут быть описаны так же, нужно сравнение. Если задачи-примеры не могут быть так описаны, ни о каком сравнении и речи не идёт, и "минимум переменных/правил" нельзя ставить в плюс.
Отвлечённое сетование Сплошное декларирование чего "можно" и "нельзя" даже правилами назвать сложно. Ну никакого отношения у этих автоматов к сути задачи. А Вам и пофиг на суть...
Надо начать со сравнения пазлов в отрыве от их миров. Потом уже переходить к сложным аргументам типа "вариация этих условий даёт больше пазлов чем вариация этих".
Не программирую, простите, а тут ещё необычный язык. Помогу Вам, поделюсь, наверное, не самым известным трюком (я сам взял его из головы): можно уменьшить количество сущностей в задаче, получая совершенно аналогичную задачу вроде "Коза и две капусты".
ЦитатаGudleifr ()
Да. Потому что этот решив этот паззл игрок получает информацию о мире игры (теории автоматов).
По Вашему Miegakure будет лучше гипотетической похожей игры просто потому что Miegakure про математическое понятие? Мне кажется, Вы подменили понятие мира игры (вместо чего-то, относящегося к сути пазлов игры, для Вас "мир игры" это что-то, к сути пазлов не относящееся).
Вообще, с Вашим понятием мира игры наклёвывается реальное смешение понятий: что, по Вашему у игры, за которой не стоит теории, нет мира? Или у некоторых игр есть несколько миров?
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
В заглавном посте подразумевалось, что это задачи разной сложности.
Сложности чего? Придумывания? Реализации? Привязки к миру игры? Прохождения? Организации воздействия на игрока?
Цитата
Мне кажется, что все Ваши беды от того, что Вы не можете разбить игру на части: по этапу разработки, по действующим лицам, по ходу игры и т.д.
Сложность упоминалась в заглавном посте три раза:
Цитата
Пазлы могут быть сколь угодно просты. Простота приветствуется
По отдельности может можно не понять или пропустить, но вместе должно быть понятно. Обе первые цитаты отсылают к видео. Из контекста видео так же должно быть понятно, что речь о решении (прохождении).
Плюс, само название темы должно отсекать пару неверных вариантов. И вообще понятие "сложности задачи" обычно означает именно сложность решения.
ЦитатаGudleifr ()
Ваши беды
Пеняйте на себя.
Вы прямо указали на проблемы только в десятом посте. В частности из-за игнорирования моих вопросов. Мне в пору было кидать репорт. Топай как слон, обретешь уважение.
Если всё "не про меня", почему претензии получаю я?
Претензии в том, что Вы путаете причину и следствия. Причина паззла - желание автора оказать на игрока какое-либо воздействие. А вы боитесь, что Вас обвинят в подобном воздействии...
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Я цитировал разные игры, с разной философией.
Вы сначала определите, что такое философия игры.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Если задачи-примеры могут быть описаны так же, нужно сравнение...
Все, забыли. Для разговора о конкретных решениях у нас пока не хватает общей терминологии.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Вообще, с Вашим понятием мира игры наклёвывается реальное смешение понятий: что, по Вашему у игры, за которой не стоит теории, нет мира? Или у некоторых игр есть несколько миров?
Что Вы называете миром?
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Сложность упоминалась в заглавном посте три раза:
Насколько понял, Вы подразумеваете сложность прохождения. Понятно, см, мои записки о книгах-играх, сложность прохождения должна коллерировать с задумкой автора.
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Вы прямо указали на проблемы только в десятом посте.
В первом!
Итак, если хотите, чтобы Вас поняли. Забудьте про паззлы. Забудьте про механики. Начнем с простого. Что такое игра? Из каких частей состоит? (И, ради бога, перестаньте кидать видео. Эти картавые имбецилы сбивают с мысли). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 27 Января 2017, 15:36
Если всё "не про меня", почему претензии получаю я?
Претензии в том, что Вы не путаете причину и следствия. Причина паззла - желание автора оказать на игрока какое-либо воздействие. А вы боитесь, что Вас обвинят в подобном воздействии...
Мне время спросить, что это за тема с "воздействиями на игрока" и "нужными выводами", я её не понял.
Ну рассмотрим, например, претензию "паззлы ради паззлов".
Что мешает сделать пазл из статьи, а потом прикрутить ему вознаграждение? Сделать, чтобы он вёл к открытию, как в X-com? Из статьи, кстати, можно почерпнуть идеи, что это могут быть за открытия.
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Я цитировал разные игры, с разной философией.
Вы сначала определите, что такое философия игры.
Моё утверждение состояло как бы из двух частей. Мне достаточно было сказать просто "разные игры". Но не совсем. Поэтому добавил вспомогательную часть про философию.
С другой стороны это как причина и следствие: если игры разные — у них, скорее всего, разная философия. Braid это какие-то эксперименты с реальностью. В INSIDE только элементы фантастики (и, по сравнению с Braid'ом, фантастика там используется иначе: там нет решений пазлов на основе фантастических эффектов типа "неполной перемотки времени"). Это логическое продолжение фразы Если всё "не про меня", почему претензии получаю я?, типа Как ты отождествляешь моё дело с играми-примерами, если они такие разные?
Считайте, слова "философия" просто не было.
По поводу двух цитат-ответов выше. Что думаете о Antichamber? Есть открытия — усовершенствования пушки, которой решаешь пазлы. Иронично, но там также каждый пазл сопровождается цитаткой-"нужным выводом"-поучением.
Как в ваших примерах отделить фичи от багов? Как отделить познание мира от манчкинства?
Цитата
Баги и фичи - это два взгляда на ошибки в программе (логике головоломки). Например, в DOOM - вы стреляете в монстра, стоящего в лифте. Спрайт монстра меняется на спрайт взрыва, но, по элемент по-прежнему считается монстром. Получается смешно - взрыв поднимается в лифте. Это признанная бага. С другой стороны, я стреляю из BFG-900 в стену. Выстрел начинает рисоваться. Я делаю пару шагов в сторону к бойнице, и выстрел перемещается вместе со мной, поражая теперь видимых монстров. Это фича - так я могу уничтожить разом толпу мостров до открытия ответного огня. Огромное число паззлов в компьютерных играх родилось именно из таких ошибок.
Могу ответить, чем Braid отличается от этого. Целенаправленностью: желание сделать пазл-игру о времени подразумевает какие-то эксперименты со временем. Желание сделать стрелялку не подразумевает странного поведения взорвавшихся снарядов. Широтой исследования: специально пробуются разные варианты правил течения времени. DOOM же не посвящён теме поведения взорвавшихся снарядов. (Просто для протокола: об этом тоже было в видео https://youtu.be/rYTdPBQ4rh8?t=3m13s)
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
Вы прямо указали на проблемы только в десятом посте.
В первом!
Анализ понятности первого ответа
ЦитатаGudleifr ()
Не надо смешивать неблагодарное дело подталкивания игрока к нужным автору выводам (составление задачников, классическая литература, деловые игры...) с известной [псевдо]изобретательской игрой "Зачем просто, когда можно сложно?"
Утверждаю, что это нельзя понять без дополнительной информации. Вы говорите об авторе, потом о задачниках, можно подумать что Вы об авторах задачников (это так и есть вроде), а я тут своего рода тоже составил задачник. Первая мысль что Вы об авторе темы. Что Вы называете псевдо-изобретателями теоретиков, а значит и меня.
Слова В предложенной же коллегой статье мы видим обратное немного сбивает с толку (надо понять, что "в статье" означает "только в примерах статьи") и складывается с Игродела, кажется, должно интересовать обратное - как от сложного реального мира откусить кусочек, который можно представить в простом виде (запрограммировать) — может Вы меня игроделом (потенциальным) назвали?
Обычно у людей проблемы с идеями, а не с пазлами, и это тоже повлияло на восприятие поста. Вы не дали знать, что отвергаете немалую часть жанра пазл-игр (я подумал об этом и спросил, но Вы не ответили).
ЦитатаGudleifr ()
P.S. "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи.
Легко подумать очевидное — что Вы о сложности решения. Сложность решения подразумевалась под "сложностью" в заглавном посте. Но Вы 1) Говорили о другой сложности и не дали знать? 2) Были не согласны что задчи-примеры проще "комбинаторных" и не сказали? (мы начали об этом, но не договорили: Вы спросили, о какой сложности речь, и "забыли")
О книгах-играх я тоже пропустил, что это, задачники? Вы о них особо не писали.
Под известной [псевдо]изобретательской игрой "Зачем просто, когда можно сложно?" можно понять сложность приведённых решений (изобретатели же решают задачи), а значит и сложность инструкций/идей. Определения
ЦитатаGudleifr ()
ЦитатаPu14unkiihooiV ()
По Вашему Miegakure будет лучше гипотетической похожей игры просто потому что Miegakure про математическое понятие? Мне кажется, Вы подменили понятие мира игры (вместо чего-то, относящегося к сути пазлов игры, для Вас "мир игры" это что-то, к сути пазлов не относящееся).
Вообще, с Вашим понятием мира игры наклёвывается реальное смешение понятий: что, по Вашему у игры, за которой не стоит теории, нет мира? Или у некоторых игр есть несколько миров?
Что Вы называете миром?
Суть последнего аргумента: Допустим, Вы считаете задачу про лианы и воду той же задачей про реку. Отделим пазл про лианы от остальной игры ("выделим логику"). Задача про лианы и воду уже не является удобной иллюстрацией автоматов, значит не принадлежит их миру. Получается, теперь это задача без мира? Иначе, если у неё всё ещё есть какой-то мир, получается, что у задачи про реку было два мира.
Пришли к абсурдному выводу или к тому что Вы опять не сказали то что должны были сказать (почему выбрали миром тот, а не иной?)
То есть какого-то прямо определения я не использовал. Только частички информации, которые получил из Ваших ответов. Уже на их основе можно построить какой-то аргумент.
ЦитатаGudleifr ()
Итак, если хотите, чтобы Вас поняли. Забудьте про паззлы. Забудьте про механики. Начнем с простого. Что такое игра? Из каких частей состоит?
Слова типа "механики" для меня чисто служебные. Могу просто попробовать избегать таких слов. "Вступление" в заглавном посте только для приличия.
Цитата
Начнем с простого. Что такое игра?
Что-то не просто. Даже крупица знания (что она состоит из частей) в этот раз не помогает.
Мне интересна любая логика. Всё что вовлекает правила и условия. Исходя из этого, я бы взял определение побольше.
Согласно философии "живи каждый день как последний", каждым ответом я пользуюсь как возможностью поделиться чем-то полезным. Ссылкой на видео, например. Для кого-то, может быть, идеи темы были бы так ценны! Может быть, Для людей на видео, всё думающих, какое знание они получают из пазлов, что они пазлами изучают. А можно ли представить, будто это знание могло бы изменить чью-то жизнь?
Ещё отбываю здесь (заслуженное) наказание. Применил как-то слово "имбецилы", и вот я здесь.
Вы напоминаете мне другого человека, более глупого. Для меня это новый шанс. Топай как слон, обретешь уважение.
Ответ не Вам, но, как и начало # 11, это ответ на какое-то простое/понятное мнение. Можно оттолкнуться от этого чтобы объяснить уже свою позицию.
Там о работе по лекалам или свободно, "играя", итерируя. Коснулось того, из чего состоят игры.
Для меня пазл это уже, например, вложенные друг в друга спойлеры. Так как в такой конструкции уже есть необычные эффекты: можно закрыть спойлер не закрывая или открыть не открывая. Из чего состоит такая "игра"?
Может, можно как-то изменить Ваш взгляд на то, что представляют собой идеи из статьи?
Я сегодня начал осознавать связь этих идей о пазлах (и инъекции) с классификацией: Как встать на шахматную клетку, не вставая? (предположим, что вокруг неё некий "забор") 3. Просто поставить на неё фигуру (так можно сделать в Crazyhouse; это идеально подходит) 2. Походить на неё пешкой, а пешку превратить в фигуру (подходит, если пешка уже может проходить через барьер) 1. Попробовать передвинуть на неё фигуру с другой клетки (не подходит) Второй вариант должен быть один из типов инъекции. Топай как слон, обретешь уважение.
Может, можно как-то изменить Ваш взгляд на то, что представляют собой идеи из статьи?
Дело не мнениях/взглядах, а в отсутствии хоть какой-то общей для собеседников (т.е. нас) терминологии. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.