Пятница, 29 Марта 2024, 14:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » фИЛОСОФИЯ ИДЕАЛЬНОЙ ММОРПГ
фИЛОСОФИЯ ИДЕАЛЬНОЙ ММОРПГ
МорриартеДата: Воскресенье, 02 Декабря 2012, 18:38 | Сообщение # 21
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
Для каждого идеальная ММО своя. Например для меня очень важна система свободного ПВП аля La2 или Steel Giants где можно PK'асьить, где выпадают вещи после смерти и т.д. Да это хардкорно, но зато на лишний риск не пойдешь. Дальше - экономика, тоже очень важна. Свободные торги игроков и т.д. Вид от первого или третьего лица это уже мелочи, зависит от игры.
San4eZz555Дата: Воскресенье, 06 Января 2013, 12:47 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
Оценил ваши идеи и хочу внести коррективы и свои мысли по вашим пунктам:
1) Стандартный мир фэнтези? Многие скажут, что это банальность. Я полностью согласен, что няко-дети с огромными мечами ну уж ни как не вписываются в подобные темы. А если рассматривать новую Tera online, где эта раса ещё и радость для педофилов, аж выворачивает. Можно взять несколько стандартных рас и добавить ещё немного новых. Исключение - расы не должны сильно отличаться по телосложению, иначе солянка в пати выглядит слишком уныло. Мне вот например антропоморфные существа очень нравятся, зверолюди довольно интересная раса, но ни когда вся их зверинность заканчивается восточным наличием ушей и хвоста. НЕКО бред для подобного жанра, если конечно он не делается с уклоном в восток как финал фентези к примеру. Там они нормально вписываются.

2) Вид от первого лица крайне не удобен. Для комфортного ближнего боя понадобиться как минимум новая разработка - oculus rift со 110° обзора, тобишь - боковым зрением. Но пока не известно, когда эта технология станет общедоступной и играбельной для ММОРПГ. Лучше оптимизировать вид со спины, отточив боёвку по автотаргету с блоками и парированиями.

3)Система классов лучше делать мульти. К примеру - создаёшь персонажа и распределяешь очки талантов, определяющих начальный класс и направление развития. Можно всё уместить в магию, но тогда вы будете слабы и медлительно, можно в ловкость скорость или силу, в соответствии с чем будут разные показатели персонажа и следовательно определяться разными классами.

4)ПВП хорошо, но только когда оно мотивированно. Очень интересная система была в Л2, имею ввиду систему ПК. Только вот наказание за убийства можно придумать поинтереснее чем ухудшение кармы.

5)Рынок он и в африке рынок - либо сбываем кому-нибудь по дешёвке, либо торгуем сами, беря в аренду место на рынке. (Л2 в помощь, лучшего я не видел.)

6)Так же ещё один важный фактр, мир должен быть большой и открытый. В последних играх всё больше чувствуется замкнутость и коридорность. Не хочу показаться фанатом линяги, но всё же там мир был поистине большой и свободный. Было даже ощущение того, что он существует отдельно от реальности.

7)Данжи инсты конечно же куда без них. - это даже не оспаривается.

8)Гильдии воров и классовые гильдии? Отличная идея, я как-то этот момент упустил во время своих размышлений. +

9)Наличие кланов само собой. Клановые отношение, как рыночные так и враждебные.

10)Система развития персонажа - лучше всего частично взять систему прокачки из скайрима. Прокачиваются скилы по мере их использования. Не пойму почему до сих пор отказываются от этой системы.
Уровень действительно должен влиять на показатели, но не создавая дисбаланса по отношению к низкоуровневым игрокам. Система атак должна быть такой, чтобы первый уровень мог убить высокоуровневого, но не в честной схватке. Возьмём любую книгу по фентези, умелый бывалый воин, прошедший опасные тропы, видавший смерть и убивший не одного монстра, вряд ли проиграет новобранцу, только взявшему в руки оружие. Но он вряд ли сможет выжить, после банального удара в спину. Стелс атаки и ТП в помощь. Шмот так же не должен сильно влиять на защиту, но очень сильно влиять на стиль игры. Если вы хотите стать воином в тяжёлых латах, то получите минус в ловкость и ещё кое какие статы. На ношение тяжёлой брони на прямую влияет сила и выносливость. Однако такие доспехи позволят вам перенести некоторые удары. Если вы хотите быть быстрым убийцей, то носите лайт шмот, при этом вы будете крайне уязвимы для атак. От сюда в зависимости от шмота будет зависит кастамизация. Многие ММОРПГ дают возможность бегать только в одном-двух вариантах брони, что выглядит довольно уныло. Я к примеру хочу найти симпатичный плащь и ходить в нём как суровый убийца, которого будут узнавать по этой кастамизационной вещи. Крафт шмоток в помощь для уникальности.
Однако без особой разницы по уровням, пропадает сама суть и смысл прокачки в игре. Зачем мне качаться, если меня могут убить новички.
При раскладе прокачки только навыков, сама необходимость в классах как шаблонах пропадает. Но каждый навык нельзя развивать до бесконечности, ибо тогда некоторые будут качать только два из них, сделав себя быстрым и непобедимым. Разумные рамки всё же нужны.

11)С вашим видением крафта полностью не согласен. Умения прокачиваться из опыта полученного по мере использования навыков. Как вы можете стать искусным кузнецом, когда вы вечно в данжах и убиваете мобов магией? Это бред полный! Однако сами ветки крафта можно очень сильно увеличить, создав варианты различных навыков, для каждой мелочи при создании того или иного предмета. К примеру для создания уникального меча с маг фишкой, имея хороший навык работы с металлом и печкой, мне ещё придётся найти крафтера с маг зачарованием и шлифовкой. Вообще создание меча должно проходить несколько этапов, как в реале: раскали металл, отбей молотом, придай форму, создай рукоять и отшлифуй закончив работу. Ну и возможно ещё что то, что я упустил. В общем можно сам крафт сделать интересным и замороченным, с возможностью делать так же уникальные и кастамизационные вещи с разными бонусами к скорости и силе атаки, за счёт веса и сбалансированности. Так же на качество клинка будет 100% влиять уровень навыка кузнеца и сложности металла с которым работают.

11)РЕЖИМ БОЯ - очень удачное расположение в B&S(Blade and soul), когда скилы не на цыфрах, а вокруг кнопок движения(QEFRZXC и т..д.) Так же необходимо рассмотреть варианты с Assassin's creeed, для создания новых вариаций ударов. К примеру: движени мышкой вправо и удар, горизонтальная атака, кнопка вперёд и удар - выпад, и т.д.(при необходимости могу составить список комбинаци и поломать голову над их удобностью). Наведение на цель должно быть авто-таргетовое как в том же B&S. Нон-таргет к сожалению выглядит слишком по слешеровски, что не добавляет радости лично мне. Цель выделяется при наведении на неё центрального перекрестия, а атаки и навыки дают вариации боя 1vs1 или же 1vsМНОГО. Однако уклон на множитель, вам будет очень сложно одолеть двух гламотных бойцов, даже если они гораздо ниже левлом, из-за возможности зайти за спину. Напоминаю, что при всём этом лучше вид из-за спины. Так же блоки и парирования в различных вариациях и быстрым управлением данными способностями.

12)F2P для умирающих игр. Единственный грамотный вариант рассматривается в WOT, но такая система для открытого фентези ММОРПГ мира мало подходит. Я бы сам платил абонку за игру в достойный того проэкт.

Ну и добавлю от себя:

1) Социальная состовляющяя, взаимодействие игроков и необходимость объединяться как во временные так и постоянные пати/сообщеста и т.д. должна активно прогресировать. При это надо не ущемлять возможности одиночек.

2) Не обязательно делать мир с уже созданным контекстом, достаточно сделать данжи, а остальные события внедрять постоянными ивентами, при возможности создавать их ориентируясь на деятельность игроков. К примеру- прошли какой-нибудь появившийся сложный квест, но пожадничали и забрали лут с ловушкой, чем привели к появлению всюду опасных мобов с иного мира. Чтобы загнать тварей обратно, нужно уничтожить появившиеся ворота, и этот квест не нужно брать. Он появляется у всех одновременно, даже если вы низкоуровневый игрок, только пришедший в мир. Без вникания в суть квестов станет совершенно непредсказуемо играть, что сделать погружение в мир необходимостью. smile Был бы смысл от моих идей, я бы подобовлял ещё уточнения, но увы я не знаю кому их скидывать для реального эффекта в прогрессе игровой индустрии ММОРПГ. sad


"Всё нереальное-реально, а всё реальное-ложь."

Сообщение отредактировал San4eZz555 - Воскресенье, 06 Января 2013, 13:25
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » фИЛОСОФИЯ ИДЕАЛЬНОЙ ММОРПГ
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг