NOWHERE | Дата: Среда, 08 Мая 2013, 14:46 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| У меня есть два конфликта с блендером, и все они касаются текстур
1 - Модель, сделанная в блендере и там же затекстурированная, после экспорта (.fbx) и вставки в Юнити просто размазывает текстуру в непонятный мутный цвет. Что делать?
2 - Делал комнаты с прорезями для дверей в блендере с помощью функции Difference. После вставки в Юнити заметил, что текстура легла не на меш, а на полигоны. Что делать тут, я тоже не знаю.
Помогите плиз.
|
|
| |
giperion | Дата: Воскресенье, 12 Мая 2013, 14:55 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| А теперь по порядку: 1. fbx - формат для экспорта моделей, а не моделей с текстурами. И все же fbx частенько записывает данные материала, и при экспорте в unity параметр main color становится цветом, который был выбран в материале как диффузный. Затекстурировать в blender`е (да и не только в нем а вообще) модель нужно только если ты собираешься там же рендерить. В противном случае тебе нужно создать UV карту и все. А текстуру наложить уже в unity. Алсо - если текстура уже экспортирована в unity, то прога может сообразить, что это текстура предназначена именно для этой модели. Но так редко бывает. 2. (использование модификатора boolean преследуется по закону) Тут мне капитан подсказывает, что тут две проблемы - первая возникшие нгоны после модификатора и новые полигоны, которым нужен uv unwrap. Гугли NGON in blender, если в танке. Суть в том, что при экспорте их не должно быть. А были только треугольники, с правильными нормалями. Кстати для помещений лучше юзать cube projection, вместо unwrap. Проще, удобнее и возится с seam`ми не надо.
Skype: sergej_1965
|
|
| |