Методы оптимизации игр в Action Script 3.0
|
|
Razor2012 | Дата: Суббота, 03 Января 2015, 21:59 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, и я хотел бы задать пару вопросов об оптимизации игр. Вопрос 1: Как ещё можно убрать лишние коллизии, кроме метода "Виртуальной сетки"? Вопрос 2: Если я создаю огромное игровое поле, но на нём очень много мувиков, то как сделать так, что когда мувик за пределами круга, наример, он удалялся, но при этом он как-бы мнимо продолжал действовать (летать, стрелять и т.д.)? (как в космических рейнджерах, например?) Вопрос 3: Как работать со звуком: загружать извне и проигрывать, или же помещать его в мувик?
|
|
| |
triptix | Дата: Суббота, 03 Января 2015, 23:24 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 1. просчитать их заранее, или сетка. Там математика работает в сотни раз быстрее hitTest 2. Можно visible=0 ставить, если обьект далеко. Если обьектов совсем много, надо отдельные алгоритмы оптимизации - математическую модель поведения делать, и выполнять её без отображения; разбивать тяжелые операции (например, поиск пути, просчет жидкостей) на этапы (чтобы игра резко не тормозила); предварительно (при загрузке уровня) просчитать все действия юнитов, записать им в маршрут и потом только следовать ему. Можно отслеживать fps и запускать расчеты когда он высокий. 3. Зависит от игры. Если звуков много, то лучше хранить отдельно.
Вообще метод оптимизации flash №1 - переводи всю графику в растр, убирай лишние мувиклипы (вместо рук и ног делать спрайт целого персонажа).
|
|
| |