Здравствуйте! Сегодня я проведу урок, где мы научимся создавать свою генерацию, как в minecraft. 
 Шаг 1 - простейшая генерация 
 Создадим спрайт камня и земли. Переименуем их в "spr_dirt" и "spr_stone". В спрайте земли делаем 2 кадра. Первый кадр - кадр земли. Второй - делаем кадр травы. Делаем объект с пустым спрайтом. Называем его "generator". Создаём 2 объекта - 
 "obj_dirt" и "obj_stone". Пишем код:  
Code
 
 for(xx=0;xx<room_width + 32;xx+=32) 
 //Ширина генерации земли 
 { 
 for(yy=352;yy<room_height + 
 32;yy+=32) //Высота генерации земли. 
 { 
 instance_create(xx,yy,obj_dirt) 
 //Создаём объект земли. 
 } 
 } 
 
 Итак, давайте подробнее рассмотрим этот код. Первая строчка - цикл, который генерирует землю в ширину. Вторая - генерирует в высоту. Для значения переменной yy используйте границу генерации земли. В моём случае - это 352 по y. Ну, и третья - генерирует сам блок в координатах xx и yy. Теперь дописываем такие строчки кода:  
Code
 
 for(i=0;i<20;i+=1) 
 { 
 instance_create(random(room_width),320, 
 obj_dirt) 
 } 
 
 Эти строчки случайно генерируют объект земли. 
 Шаг 2 - усложнение генерации 
 Давайте усложним генерацию! К примеру, чтобы генерировались холмы. Для этого заходим в obj_dirt и создаём событие Step. Далее мы пишем:  
Code
 
 if place_meeting(x,y,obj_dirt) 
 { 
 y-=32 
 } 
 
 Тут всё просто. При встрече с землёй, земля перемещается вверх на 32 пикселя. То-есть на блок выше. При запуске игры мы увидим то, что генерируются холмы. 
 Шаг 3 - камень и трава 
 Итак, чтобы создать камень, надо также зайти в obj_dirt и в step прописать:  
Code
 
 if place_meeting(x+32,y,obj_dirt) && place_meeting(x,y,obj_dirt) 
 { 
 instance_create(x,y,obj_stone); 
 } 
 
 То-есть, если рядом с блоком земли находится ещё один блок земли, и если земля касается тоже блока земли, то мы создаём блок камня. 
 Теперь создадим траву. Для начала, в объекте земли в create прописываем:  
Code
 
 image_index=0 
 image_speed=0 
 
 Код очень прост. Кадр спрайта равен нулю и скорость анимации тоже равна нулю. В step пишем: 
 Code  
Code
 
 if place_free(x,y-32) 
 { 
 image_index = 1; 
 } 
 else image_index=0; 
 
 Тут тоже всё очень просто. Если вверху свободен блок, то кадр равен единице. 
 Шаг 4 - День и ночь 
 Этот вопрос волновал многих игроделов - как сделать день и ночь? 
 Это на самом деле очень просто. Для начала создаём объект - night_controller.Указываем глубину на 1000. Создаём спрайт с размером комнаты. Делаем его чёрным. В night_controller, в create пишем: 
 Code  
Code
 
 sprite_index=spr_night //Пишем это здесь, чтобы не удалить все объекты в комнате. 
 alarm[0] = 120; //Запускаем аларм 
 image_alpha=0 //Прозрачность равна нулю 
 
 Теперь, создаём событие Alarm 0, пишем код 
 Code  
Code
 
 if image_alpha<1 //Если прозрачность меньше единицы... 
 { 
 image_alpha+=0.1 //...Прибавляется +1 процент прозрачности 
 alarm[0]=10 //Здесь устанавливаем скорость смены дня на ночь 
 }else if image_alpha>=1 //Если прозрачность больше единицы 
 { 
 alarm[1]=120 //То идёт смена ночи на день 
 } 
 
 Создадим аларм 1 и опять пишем код, точнее копируем его и изменяем так, как показано в коде. 
 Code  
Code
 
 if image_alpha>0 //Если прозрачности нет (меньше чем нуль)... 
 { 
 image_alpha-=0.1 //Прозрачность изменяется на -1 процент 
 alarm[1]=10 //Устанавливаем время смены ночи на день 
 }else if image_alpha<=1 //Если прозрачность меньше 1... 
 { 
 alarm[0]=120 //...То идёт день. 
 } 
 
 Система готова. Главное - ставить obj_night_system в самый верхний угол ( по координатам 0,0). 
 Шаг 5 - Рендер 
 Теперь приступим к рендеру. В этом шаге подразумевается то, что у вас есть готовый, запрограммированный игрок и вид для него. 
 Зайдите в объект generator и создайте Step событие. Пропишите код: 
 Code  
Code
 
 instance_deactivate_object(obj_dirt) //Отключаем объекты земли 
 instance_deactivate_object(obj_stone) //и камня 
 instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_hview[0],view_wview[0],true) //Активируем все объекты, которые находятся не за пределами границ вида. 
 
 Теперь в объекте generator, в create изменим наш цикл, который генерирует случайно землю, например на 2000 блоков. В настройках комнаты изменим ширину, например на 10000, а высоту на 1000. 
 Шаг 6- добавление тайлов, финал. 
 Вот и последний этап. Здесь мы научимся ломать блоки и добавлять на задний фон тайл. Создадим фон 32 на 32. Для заливки используйте затемненные спрайты земли и камня. Теперь в объектах блока камня и земли при событии левой кнопки мыши пишем: 
 Code  
Code
 
 instance_destroy(); 
 tile_add(имятайла,0,0,32,32,x,y,10); //1 Аргумент - имя тайла. 2 и 3 - не нужные аргументы. 4 и 5 размер тайла. 6 и 7 x и y. и 8 - это глубина. 
 
 Вот и получился наш генератор. Спасибо за просмотр.