Хотелось бы сейчас, чтобы кто-то пояснил что к чему, без лишних криков, а то некоторые Саладины любят меня.
Представим, что есть готовая игра с заранее включенным дополнением, которое не активированно. Активируется дополнение через ключ, который игрок покупает, к примеру через oplata.info. Ключи хранятся на каком-нибудь облачном сервисе. Вопрос собственно в том, как получить с GM доступ к облачному сервису у файлу к нему, ведь после активации ключа его будет необходимо вычеркнуть из листа. Просто хотелось бы услышать как работает подобного без кидания помидор.
как получить с GM доступ к облачному сервису у файлу к нему
Ты хочешь получить доступ по хттп протоколу? Погугли на тему удаленной авторизации. По идее скрипт должен логиниться, посылать запрос на страницу или раздел для закачки. Грубо говоря мы лепим бланк страницу со скриптом. Логинимся в бланк странице через скрипт. Получаем с сервиса список доступных файлов. Но тут очень мутно и туманно, так как заранее неизвестно, отдает ли сервис такую информацию на учетную запись и в какой форме. Выводим полученные скриптом данные о доступных файлах на бланк страницу. Ну и собственно качаем файл в директорию с игрой. Сама игра проверяет корень на наличие "ключей". Находит - бла-бла-бла... Ну ты понял.
Saladin, Собственно только что посоветовавшись со знакомым решили, что все операции можно выполнять без БД как таковой, если генерировать две части ключа, MD5 шифрованием, но тут же пришли к фейлу, так как такой ключ смогут активировать на нескольких ПК. После этого если все таки не заводя разговор о БД, и предположить, что oplata.info хранит товары в одном файле, который можно было бы использовать для проверки девственности ключа, создается другая проблема, что ключ будет числиться активированным как только он будет продан, следовательно игрок его вовсе не сможет активировать, поэтому связывать игру и файловое хранилище\БД необходимо, но я подумаю как свести сложность на минимум.
Боже как не хочется притрагиваться к базам данных.
Сообщение отредактировал Alexis-63 - Среда, 22 Августа 2012, 19:12
Почему бы не привязать генерацию ключа к уникальному идентификатору игрока? Скажем для имени учетки и например адреса электронной почты. То есть раздающий скрипт генерирует на основе этих данных ключ, который в последствии можно получить авторизовавшись на сервисе. Собственно проверка ключа на подлинность не будет представлять особых затруднений, ибо достаточно будет проверить данные учетки с шифрованными данными ключа. Не на стороне клиента, не на сервере с бд а прямо на раздающем сервисе.
Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
Сообщение отредактировал Saladin - Среда, 22 Августа 2012, 19:47