Система создания персонажа
|
|
|
Lorderon | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 18:38 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| А ты в чем работаешь?
|
|
| |
|
Lorderon | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 18:47 | Сообщение # 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Lorderon) Mass effect'e 2 и прочее - это игры. И эта функция смены частей тела, всстроена в игру. А макс это среда моллерирования. В ней нет таких возможностей. Да и зачем тебе сменять части тела в максе? Ты в ней всеровно игру не сделаешь...
|
|
| |
Stiv | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 19:15 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Vovan11ag, товарищь все ровно все в движке игровом делаеться, Макс только для моделинга...
|
|
| |
|
Lorderon | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 20:45 | Сообщение # 7 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Нет. на игровом движке. Там где делаеться непосредственно сама игра. Вам эта фишка для чего? для игры? Тогда придлагаю скачать игрровой движок. Рисовать в максе, а этот прикол прогать в движке. Доступно только для пользователей
|
|
| |
|
Lorderon | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 21:10 | Сообщение # 9 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну удачи тебе.))) Доступно только для пользователей
|
|
| |
horax | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 21:12 | Сообщение # 10 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| Vovan11ag, думаю, эти две картинки объяснят "конструкцию" персонажей многих ролевых(и не только) игр.
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 21:42 | Сообщение # 11 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| При изменении тела (мимики, полноты и т.д.) используются морфы. При изминении экипировки (шлем, ботинки ), используется скелет. 1. Делаем модель со скелетом. 2. Делаем экипировку. 3. Програмно вешаем модель экипировки, на нужную кость скелета. Более подробно с этим ознакомится, можешь в проге DAZ Studio или Poser. Daz Studio, бесплатная. daz3d.com Добавлено (28.09.2010, 21:42) --------------------------------------------- horax, твоя система ужасно примитивна и подходит лишь для людей с минимальными знаниями программирования.)
Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 28 Сентября 2010, 21:44 |
|
| |
Лёля | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 21:50 | Сообщение # 12 |
Литературный клуб "Crying Goddess"
Сейчас нет на сайте
| Quote (f@ck_lab) horax, твоя система ужасно примитивна и подходит лишь для людей с минимальными знаниями программирования.) А разве это сайт исключительно для дипломированных специалистов с огромным опытом работы? У иных ,не сочтите за оскорбление , и минимальных знаний нет. Автору система не пригодится - кому-то другому будет полезна.
Не хочу жить
Сообщение отредактировал Валенсиа - Вторник, 28 Сентября 2010, 21:51 |
|
| |
horax | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 22:13 | Сообщение # 13 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| f@ck_lab, создателей OBLIVION-а и WoW-а такая система устроила, а для тебя - примитивна? Придумай свою!(Получится - поделись: всем интересно будет.) *** К тому же это всего лишь пример реализации, а не руководство к действию.
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
Сообщение отредактировал horax - Вторник, 28 Сентября 2010, 22:15 |
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 22:33 | Сообщение # 14 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| horax, я не пытался оскорбить тебя) Просто разделение модели на части и загрузка поотдельности не самый лучший выбор!) Использовать морфы удобнее..)Добавлено (28.09.2010, 22:33) --------------------------------------------- Особенно, если в игре графика уровня Mass Effect 2)
Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 28 Сентября 2010, 22:31 |
|
| |
horax | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 22:48 | Сообщение # 15 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| f@ck_lab, здесь дело не только в разделении моделей. Когда нужна смена одежды, в целях экономии полигонов замена частей тела частями одежды(когда, например, стопа целиком заменяется ботинком) оказывается выгоднее перекрывания. Безусловно это простое решение. К сожалению я не знаком а конструкцией моделей Mass Effect 2. И тем не менее полагаю, что раздельные модели OBLIVION-а - хороший результат.
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 28 Сентября 2010, 23:16 | Сообщение # 16 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| horax, я имел ввиду не совсем то. Если для смены одежды, то это вполне приемлемо. А если нам надо изменить самого персонажа: выражение лица, накаченность\полноту, размер груди(для женских персонажей) и другие параметры, без морфов никак не обойтись!) Морф позволяет получить десятки результатов между состоянием модели "А" и "Б".
|
|
| |
horax | Дата: Среда, 29 Сентября 2010, 09:05 | Сообщение # 17 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| f@ck_lab, полагаю - мы сойдёмся на том, что обе системы изменения персонажей не антагонистичны друг другу: тот же OBLIVION(вероятно, первая игра, широко использующая морфирование персонажей) - хороший пример сочетания двух подходов.
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
|
|
| |
pishy3d | Дата: Пятница, 01 Октября 2010, 01:03 | Сообщение # 18 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| вот 2 примера реализованных в Blender Редактор персонажей смена амуниции перса
Маркетинг-Блог: коллекция качественных материалов для тех, кто делает маркетинг! Пишу3D - мой сайт
|
|
| |