Среда, 18 Декабря 2024, 23:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание головы по фото с помощю сплайнов в 3DS MAX
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 21:53 | Сообщение # 1
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Пришло время поговорить о моделировании таких сложных объектов как органические, т.е о моделировании живых существ. Пожалуй это самое сложное и самое интересное из направлений в 3D. Умение создать свой собственный персонаж, вдохнуть в него жизнь путем анимации - не это ли одно из самых увлекательных занятий! У меня в планах создание персонажа и его анимация, а пока поговорим о моделировании головы при помощи сплайнов. Я с удовольствием возвращаюсь к теме Surface моделирования, как к одной из моих самых любимых тем.
Прежде чем перейти к моделированию головы Вам придется обзавестись двумя фотографиями головы в фас и профиль (можно подходящие изображения найти в Интернете). На рис.1 представлены фотографии с которыми буду работать я.
рис 1
Обратите внимание на горизонтальные зеленые линии. На самом деле их не должно быть на изображении, просто я тем самым лишний раз хотел напомнить Вам о том, что оба вида должны соответствовать друг другу в плане размеров и пропорций (не лишним будет напомнить и то, что мы моделируем в трехмерном пространстве :-)). Размер изображений должен быть достаточно большой для того, чтобы хорошо читались детали (я использовал 1000х1100). После того, как все приготовили в программе редактирования растровых изображений, можно переходить к Максу.
Практически любое моделирование такого рода начинается с виртуальной студии (если конечно у Вас нет огромного опыта моделирования) и для нашего случая подойдет самое примитивное перекрестие двух плоскостей (рис. 2).

рис. 2
Моделирование головы можно вести несколькими способами и ничего нового в этом плане я предложить не могу, просто попытаюсь как можно доступнее описать весь процесс моделирования. Подход к моделированию будет достаточно простым: вначале построим все необходимые нам сплайны во фронтальном виде, а затем скорректируем их положение на виде слева.

Что ж, приступим непосредственно к моделированию. Во-первых, т.к. мы имеем дело с симметричной моделью, то достаточно построить только одну ее половину. Во-вторых, можно строить отдельные части головы и затем соединить их в единое целое. Но я предпочитаю отдельно строить только ухо и волосы (если они делаются геометрией). Начнем с построения контура глаза (хотя на самом деле можно начинать построение с любой части).
Для удобства моделирования установите в настройках Creation Method объекта Spline построение сглаженных вершин при создании сплайна ( рис.3).

рис. 3
А для того, чтобы все время видеть построенные вершины во вкладке Display установите флажок рядом с Vertex Ticks (то же можно сделать и в окне свойств объекта) (рис.4).

рис. 4
На фронтальном виде строим сплайн, который повторяет форму глаза (рис. 5).

рис. 5
Кстати, в настоящем уроке я не ставлю перед собой задачу сделать модель похожую на изображение на фото - на данном этапе значительно важнее научиться правильно моделировать, поэтому не пытайтесь искать сходства в модели, а просто постарайтесь довести работу до конца, что само по себе нелегко и проследить чтобы общие формы соответствовали действительности.
Далее будем строить новые сплайны вокруг уже существующего, но для этого сделаем еще несколько настроек: для того, чтобы новый сплайн принадлежал одной форме надо убрать галочку с чекбокса Start New Shape, а чтобы удобнее было вести построения выставим привязку для вершин (рис. 6).

рис. 6
После этого можно построить еще один сплайн вокруг уже готового. Для этого достаточно с шифтом сделать Scale и немного скорректировать вершины либо просто построить их обычным способом (рис. 7).

рис. 7
Не забывайте о том, что для построения Surface поверхности предпочтительнее использовать по 4 вершины, поэтому старайтесь их строить осознанно и в тех местах, которые обеспечивают именно такое построение.
Далее строим еще один сплайн вокруг глаза, но уже от середины переносицы и по линии брови до окончания глазной впадины и обратно (рис. 8).

рис. 8
Сейчас соединим построенные вершины поперечными сплайнами (рис. 9). Вот тут-то и пригодится установленная нами привязка к вершинам.

рис. 9
Продолжаем строить сплайны. На сей раз спустимся немного вниз и построим горизонтальный сплайн проходящий по верхней части крыльев носа до середины уха и сплайн по лобной кости вокруг глаза до пересечения с нижним сплайном. Не забывайте при этом выдерживать соответствующее уже построенным количество вершин (рис. 10).

рис. 10
Соединим вершины вновь построенного сплайна с вершинами уже существовавшими (рис. 11).

рис. 11
Построим еще два сплайна в районе лобной кости. Т.к. в этом месте геометрия не имеет резких изменений, то и количество вершин можно сократить до 4 и 3-х (рис. 12).

рис. 12
Сейчас построим сплайн по контуру верхней части головы и соединим его с уже существующими (рис. 13).

рис. 13
Продолжаем строить сплайны в нижней части лица. Старайтесь чтобы Ваши сплайны проходили по характерным линиям, образованным основанием и крыльями носа, а так же губами и разрезом рта (рис.14).

рис. 14
Достраиваем еще несколько сплайнов (рис.15).

рис. 15
До сих пор мы строили сплайны опираясь лишь на их местоположение в пространстве, сейчас же пришло время скорректировать их с точки зрения продолжительности и формы. Обратите внимание на то, как сплайн в верхней части головы (у Вас это может быть в другом месте) описывает форму (рис. 16).

рис. 16
Правильнее будет, если сплайны будут четко разделяться на горизонтальные и вертикальные, проходя через все лицо. Для этого при помощи команды Break (на уровне вершин) нужно разорвать сплайны там, где по нашему мнению должен заканчиваться сплайн (отмечено на рис. 16). Далее нужно выделить те сплайны, которые подлежат объединению. После этого жмем Ctrl+I (что инвертирует Ваше выделение) и на кнопку Hide в Editable Spline. В результате этих нехитрых операций у Вас останутся только сплайны, описывающие контур лица (рис. 17)

рис. 17
Здесь выделяем вершины в местах соединения отдельных сплайнов и свариваем их при помощи команды Weld. В результате мы получим один непрерывный сплайн. Сейчас открываем ранее спрятанные сплайны и повторяем то же самое с другими сплайнами. На рис. 18 показаны как должны выглядеть некоторые из построенных и отредактированных сплайнов.


После того, как будут выверены все сплайны можно переходить к их позиционированию в пространстве.
Но это будет где-то через два дня
Автор: Владимир Верстак.

Прикрепления: 1634061.jpg (62.9 Kb) · 4279649.jpg (69.7 Kb) · 4255895.jpg (69.0 Kb) · 7390519.jpg (59.4 Kb)



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Вторник, 19 Января 2010, 22:37
vergil010Дата: Вторник, 19 Января 2010, 22:25 | Сообщение # 2
3D master
Сейчас нет на сайте
netkiller, Почему не написан автор? Даже на фото видно, что это Владимир Верстак.
да и зачем выкладывать, то что есть в свободном доступе на сайте автора? - http://www.easy-render.nm.ru/tut_25a.htm
Назови хотя бы одну причину по которой я не должен вынести тебе предупреждение или бан!


skype: vergil010
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 22:35 | Сообщение # 3
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
vergil010, я не знал кто это и что за сайт!у меня эта статья была ещо где-то в 2007 мне друг дал.Ну я думал что будет полезно! dry


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
vergil010Дата: Пятница, 29 Января 2010, 19:55 | Сообщение # 4
3D master
Сейчас нет на сайте
netkiller, автора следует подписывать. Здесь же ясно, что автор не ты. Так поискал бы в интернете кто автор!

skype: vergil010
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг