Пятница, 19 Апреля 2024, 06:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Заработок на продаже 3д моделей предметов в Dota 2
Заработок на продаже 3д моделей предметов в Dota 2
ChuguevДата: Четверг, 16 Января 2014, 17:23 | Сообщение # 21
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Mizz ()
Да, это плохо, но до таких ситуаций у меня лично никогда не доходило. Просто надо хоть немного планировать топологию, чтобы такого не случалось.

Ну вот, понятно что ты еще далеко не гуру. И вообще не рубаешь то ч то я тебе говорю. Причем здесь в торбу топология? Какого еще не случалось? Это стандартный максовский чамфер такое после себя оставляет. Стандартный .А скриптом это правится.
Цитата Mizz ()
Но и без них можно спокойно работать.

Да можно вообще в текстовом редакторе моделить ) Но разве это нам нужно от программы за ~ 4 000 $ ? Макс вообще специально разрабатывался как каркас для плагинов и скриптов. И львиная доля его функционала была изначально плагинами и скриптами от сторонних разработчиков. Которые выкупались, допиливались и т.д. И это тебе не надо вводить в заблуждение людей говоря, что в максе все хорошо о и само собой. Нет, это не так. Например стандартные SDS в максе самые примитивные и нет в них никаких весов и прочего. Если ты не понимаешь как много это значит и сколько это привносить добра в нынешнем техпроцессе разработки,то ты тогда просто отстал( лет на 10) от индустрии. Я уже бы молчал на твоем месте.
The_WitcherДата: Четверг, 16 Января 2014, 17:41 | Сообщение # 22
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Цитата Chuguev ()
Ну ZRemesh крутая штука.Но уникальной ее к сожалению не назовешь. В 3d coat тоже, уже года 2 как есть авторетопология, с настройкой кривыми и т.д. Но она кажется чутка похуже. Надо будет как то сравнить их в тесте.

Я видел авторетоплогию в 3d coat-e, но это совсем не то, ZRemesher это одна из фишек последней версии, и работает он просто отлично.
Цитата Chuguev ()
А я бы хотел послушать. Может действительно есть какие то полезности. Или все удобство сводится к интерфейсам ?

Много всего. Например, чтобы в максе добавить edgle loop надо использовать slice plane, а в Майе это делается в 2 клика. Или я дурак и не знаю как сделать это по другому.
Цитата Chuguev ()

И кстати вопрос в тему поста. И как всегда на самую интересную тему. А сколько можно заработать на таком занятии ?

UPD.
Ага 7200 $ за три недели. А более печальные результаты ?
Какой реальны процент выхлопа? Не то что бы я этим собирался заниматься, так для общего развития .

25% от продаж с dota store. Ещё какой то процент с продаж внутри steam market, но его я не знаю.
За первый месяц можно получить до 10к. Но сет должен быть реально крутым и нравится всем, при этом быть на одного из самых пикабельных героев.
Плюс, не факт что его добавят в игру вообще. Ты такой работаешь 2 недели день и ночь, а его просто игнорируют или добавляют в игру спустя пол года.

Чтобы ваш сет попал в игру 100% надо получить заказ либо от про игрока, либо от какой-нибудь лиги. В таком случае прибыли будет меньше, но эти вещи будут продаваться гарантированно.
Например, я сейчас работаю над сетом для FGCL и ожидаю получить что-то в районе 1-2к.
ChuguevДата: Четверг, 16 Января 2014, 22:29 | Сообщение # 23
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата The_Witcher ()
Много всего. Например, чтобы в максе добавить edgle loop надо использовать slice plane, а в Майе это делается в 2 клика. Или я дурак и не знаю как сделать это по другому.


В максе есть несколько очень удобных подходов. С помощью стандартного Edit Poly это делается так. Кликаем на ребро из нашего "кольца", зажимаем шифт и кликаем на следующие ребро. Таким образом выделяется кольцо ребер. Далее нажимаем Connect и настраиваем как нам будет удобно. Очень удобно так добавлять "поддерживающие" ребра для SDS:


А в Graphite Modeling Tools (тулбар сверху) это делается в один клик . Выбераем Swift Loop и просто клацаем где нам это удобно:


А слайс плейн вообще служит для других задач. Это как забивать гвозди сапогом )
The_WitcherДата: Четверг, 16 Января 2014, 22:46 | Сообщение # 24
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Цитата Chuguev ()
В максе есть несколько очень удобных подходов. С помощью стандартного Edit Poly это делается так. Кликаем на ребро из нашего "кольца", зажимаем шифт и кликаем на следующие ребро. Таким образом выделяется кольцо ребер. Далее нажимаем Connect и настраиваем как нам будет удобно. Очень удобно так добавлять "поддерживающие" ребра для SDS:

А это было в 2008 или 2009 максе? Для моделлинга я использовал именно их smile Было это так давно, я уже и не помню всего.
Сейчас у меня есть 2012-й макс, но он чисто выступает рендером и конвертером fbx-obj, ну и 2-3 полигона подправить, ничего больше.
Все делаю в браше, нереально удобная программа.
ChuguevДата: Пятница, 17 Января 2014, 01:01 | Сообщение # 25
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата The_Witcher ()
А это было в 2008 или 2009 максе?

Ну функция Connect есть в максе с самого начала)
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Заработок на продаже 3д моделей предметов в Dota 2
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг