Пятница, 04 Октября 2024, 14:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как кто делает?
x_MedwedДата: Вторник, 18 Сентября 2012, 22:45 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот делаю модели оружия ну и вообще, и стал вопрос лучше модель для unity или UDK делать цельной, или можно и собирать по частям потом сгруппировать ее????
A-vs-PДата: Четверг, 20 Сентября 2012, 21:40 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Все что я знаю =)
Анимированные детали отдельно лучше делать, стараясь сделать модель так, чтобы при анимации не были видно тыльные стороны полигонов. Мелкие детали тоже лучше делать отдельно (курок, мушку, целик, предохранитель и тп.). Рукоятку например у пистолета я заметил все делают цельной с корпусом пистолета.
x_MedwedДата: Четверг, 20 Сентября 2012, 22:25 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну хоть кто то чет ответил)
Спасибо большое)
andarkyДата: Четверг, 20 Сентября 2012, 23:29 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
чем больше деталей - тем больше обработка (для Unity)
окончательную модель по-возможности делай одни мешем.
Unity хоть и мощный двиг но когда кол-во объектов перевалит за несколько сотен - то FPS может упасть.
По UDK незнаю ничего...



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
systemДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 00:41 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
andarky, может человек делает игру для суперкомпьютеров))) которые ту самую игру с упавшимы фпс щёлкают как орешки)

Добавлено (21.09.2012, 00:41)
---------------------------------------------
по теме лучше сделать отдельно курок и заряжающий механизм, остальное делай цельным

yanДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 02:00 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Выдерни из какой-нить игры оружие и посмотри как сделано там.

Мой проЭкт
x_MedwedДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 09:11 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А как насчет количества полигонов?? есть какие то ограничения или принятые стандарты??
systemДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 10:30 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
всё упирается в платформу на которую делаешь (чем меньше количество полигонов тем быстрее игра будет идти на маленьких мощьностях (с одной низкополигональной модели из 100 можно 2-3 фпс сэкономить))

Сообщение отредактировал system - Пятница, 21 Сентября 2012, 10:31
x_MedwedДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 12:18 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну а если говорить про средние и довольно хорошие компы?
systemДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 14:00 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
2000 полигонов думаю с головой хватит
ArchidoДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 14:15 | Сообщение # 11
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Кол-во объектов в кадре (из-за которых может падать производительность в движке) и кол-во объектов из которых состоит модель - это совершенно разные вещи. Если эти объекты будут использовать одну и ту же текстуру (или развертку, разные ее части), то с точки зрения движка - это будет единый меш. Никакой разницы не будет.

Обычно, конечно, общую форму делают цельной, а детальки "вешают" поверх нее... Плюсы есть - не нужно резать и портить общую сетку и соответственно это экономит полигоны, другие объекты можно легко использовать повторно. Ну и собсна составная модель "лепится" быстрее, как правило.
Тут как бы все индивидуально (и от человека, и от модели зависит), делают все по-разному конечно, но так делать можно. В Unreal такой подход очень любят.

Есть в таком подходе пара нюансов:
Во-первых, нужно не допускать сильно близко расположенных относительно друг друга параллельных полигонов, иначе в игре из-за недостаточной точности z-Buffer'a они будут "перекрывать" друг друга и будут артефачить (то один появится, то второй).

Во-вторых, при совмещении разных объектов нужно один из них немножко "топить" в геометрии другого (ну думаю это очевидно), иначе тоже могут быть артефакты. Поэтому если, например, совместить два объекта так, что у них окажется общее ребро - то это плохо (т.к. нет общих вершин на стыке, ребре т.е.) и возможны артефакты.

Как-то так примерно, кто моделировать умеет - лучше меня расскажет (я больше по технической части) smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
x_MedwedДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 15:20 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Тесть все таки луче делать боле цельную модель а то что анимировать отдельно..?
ArchidoДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 15:28 | Сообщение # 13
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (x_Medwed)
Тесть все таки луче делать боле цельную модель а то что анимировать отдельно..?

Модели оружия просто сами по себе цельную вещь представляют, там смысла нет много отдельно делать, только детали. Все зависит от модели.

Вот мы на днях (точнее моделлер в большей степени smile ) доделывали электровоз ТЭП80, так вот там только корпус единым мешем, все остальное (мелкие детали на корпусе, колеса и иже с ними, внутренности и их детализация) отдельными объектами - их очень и очень много вышло smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 15:43 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
кто моделировать умеет - лучше меня расскажет

Лучше не расскажет. Я 3D-моделер, и со всем согласен. И для нас важнее мнения именно программистов и тех, кто использует модели непосредственно в движках. В среде моделеров сильное влияние на технологию оказывают те из них, кто делает модели не для игр, и это вносит некоторую путаницу.
x_Medwed, смотри по полигонажу добавленной детали. Если нужно вставить низкополигональный пупыр - то его лучше вплести в сетку. Если пупыр имеет относительно много полигонов и его вплетение разобьет сетку на много треугольников - то не надо. Так как сетку желательно делать равномерной и делать много мелких треугольников на какой либо ее части - не очень хорошо.
Если сомневаешься - считай еджи (ребра). Ребро на краю сетки добавленной детали считай за два ребра, оно дороже для движка. Смотри, если заделка "дыры" в добавленной детали не займет много полигонов, то возможно, лучше ее заделать. То есть, имеется "золотая середина" - слишком много добавленных деталей наделает таких "дорогих" еджей или полигонов и в пересчете - может получится, что выгоднее было делать просто чуть более высокополигональную сетку с впетением части деталей.
Нюансы и другие есть и пока на практике все это отрабатывать не будешь - так и останется много неясностей. Путь, все равно, один - практика.
Поспрашивал, поспрашивал - практика, еще поспрашивал - снова практика, и дело пойдет. biggrin

Добавлено (21.09.2012, 15:43)
---------------------------------------------
А про анимированные части пистолета. Вроде вполне же очевидно, что надо делать их отдельно, что б скользили, а не гнулись.

x_MedwedДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 16:26 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Короче на да практика и пробовать как оно будет в игре)))

А еще вопрос если модель надо сделать сглаженной но для игры то чем луче в пользоваться в этом решении повышать полигональность сетки или пользоваться всякими модификаторами??? кто как делает)?

И да хотелось бы больше ответов от программистов которые потом работают с этими моделями))


Сообщение отредактировал x_Medwed - Пятница, 21 Сентября 2012, 16:28
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 16:34 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Модификаторы они разные бывают. Есть и полезные для данного случая. Но они носят вспомогательную функцию - окончательное расположение каждого полигона и количество полигонов контролируется вручную.

Добавлено (21.09.2012, 16:34)
---------------------------------------------
Конечно, нужно использовать зеркало до определенной поры. Конечно модификаторы помогающие обтянуть модель сеткой заново, для ретопологии - также удобно использовать.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг