Понедельник, 17 Мая 2021, 08:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » Алгоритм для движения объекта по времени
Алгоритм для движения объекта по времени
DurianOdourДата: Понедельник, 23 Октября 2017, 20:27 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, я только начинающий.

Возник такой вопрос. Задача стоит в том чтобы объект двигался по времени, в зависимости от того какое время поставили. К примеру.

Есть шарик. В настройках поставили, что игровое время 40 секунд и всего шарик должен сделать 10 полных проходов пути (туда и обратно).

То есть считаем. Шарик должен пройти 1 проход (от 1 стенки к другой и обратно) за 40/10=4 секунды.

Теперь собственно как это реализовать ?

Если нельзя быть уверенным, в том что какой-то определенный фреймрейт будет.

К примеру 1 цикл игры (отрисовка и вычисление) происходит за 30мс. Соответственно можно посчитать.

4000/30 = 133 это у нас количество циклов для прохождения. Теперь допустим полное расстояние от 1 стенки к другой 1000px. Чтобы шарик сделал полный проходу нужно 2000px.

Соответственно - 2000/133 = 15, то есть каждую итерацию шарик должен проходить + 15px.

Это все хорошо, но как сделать в случае если фрейм рейт не известен + если он меняется часто и нужно коррелировать.

Желательно точно чтобы выходило время заданное в настройках. Подскажите пожалуйста алгоритм или просто идеи как это реализовать можно ?

Спасибо
drcrackДата: Понедельник, 23 Октября 2017, 21:15 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
если он должен просто тупо двигаться туда сюда, тебе подойдет функция координаты X от времени
"туда-сюда" это очевидно что-то вроде синуса
поэтому заходим на fooplot и ужимаем синус в удобные нам 0..1 рамки:
http://fooplot.com/#W3sidH....TMiXX1d
теперь реализуем это в коде (Unity):
Код

void Update() {

    var time = 4f;
    var distance = 10f;
    var sin = (Mathf.Sin(Time.time * Mathf.PI * 2f / time - Mathf.PI / 2f) + 1f) / 2f;
    transform.position = new Vector3(sin * distance, 0, 0);
}

получился обьект, который 2 секунды (половина времени) двигается от 0 до 10 и затем еще 2 обратно
и никак не зависит от фреймрейта


Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 23 Октября 2017, 21:17
AAAlexДата: Понедельник, 23 Октября 2017, 21:54 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DurianOdour ()
просто идеи как это реализовать можно ?

Я как всегда, расскажу про UE4 :)
Есть тут такая штука, Level sequence называется, или более старый matinee. Работает оно как анимация: то есть задал положения для объектов, задал время для каждого положения, а потом как плеером играешь вообще без кода.
Задвать там можно не только координаты, но и растягивать, поворачивать, играть анимацию для скелетов, играть музыку и звуки, вызывать события и куча всего еще. Внешне похоже на любой видеоредактор, позволяет делать от простого движения платформ, до полноценных кат сцен.
Наверняка такие штуки есть и для других движков, может быть отдельным плагином. Я не проверял, может кто подскажет, если знает такое.
DurianOdourДата: Вторник, 24 Октября 2017, 20:13 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо большое за ответ. Да действительно можно так. Только пожалуйста, если не трудно, объясните все эти числа что вы использовали 1f, 2f за что они отвечают в данном случае.
Спасибо
drcrackДата: Среда, 25 Октября 2017, 00:29 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Они нужны чтобы обычный синус преобразовать к виду, который будет удобен для работы, так чтобы при x от 0 до 1 это выражение возвращало результаты от 0 до 1, достигая максимума в 0.5

просто синус: http://fooplot.com/#W3sidH....SJdfV0-
удобный синус: http://fooplot.com/#W3sidH....TMiXX1d

можешь на этом сайте постепенно менять формулу, добавляя разные коэфициенты из большого выражения и поймешь зачем все это нужно


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 25 Октября 2017, 00:30
DurianOdourДата: Суббота, 28 Октября 2017, 00:55 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
drcrack,

Спасибо огромное, попробовал сделать, но не получилось, идея примерно понятно, но что-то я затупил где-то.

Код
  distance = gameUpdateStateBundle.getGameScreen().getHeight();
        double timeElapsed = gameUpdateStateBundle.getTimeElapsed();
        double gameTime = gameUpdateStateBundle.getGameTime();
        double sin = (Math.sin((float) gameTime * Math.PI * 2f / (float) timeElapsed - Math.PI / 2f) + 1f) / 2f;
        Logger.error("SIN " + sin);
        mCenterX += (mVelocityVector.x * timeElapsed);
        mCenterY = (float) (distance * sin);


Подскажите в чем проблема может быть. Ваша идея с функцией для четкого определения позиции по текущему времени очень понравилась.

Спасибо
drcrackДата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:17 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Там где сейчас timeElapsed (полагаю это время с прошлого кадра) должна быть константа — время, которое обьект должен тратить на движение туда и обратно, 4 секунды например как у тебя в 1 посте написано.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » Алгоритм для движения объекта по времени
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг