Вторник, 16 Апреля 2024, 12:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Onigeine
Onigeine
WXZRWДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 14:23 | Сообщение # 21
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
В целом я не вижу ничего особенного, довольно таки обычный набор технологий. Кроме того не все вещи достаточно подробно описаны, чтобы можно было сделать однозначные выводы о качестве.

По поддержке форматов, имхо не считаю что это плюс, так как в большинстве случаев достаточно создать собственные форматы и конвертеры.

Тем не менее - в принципе неплохо.

VinchensooДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 14:36 | Сообщение # 22
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
WXZRW, ну, если учесть, что подобного уровня программ на форуме немного, то неплохо.
Да и Акк особо не хвастается)


WXZRWДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 14:46 | Сообщение # 23
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Да и Акк особо не хвастается)

Я и не говорил про это. Я только имхо высказал.

TrueIfritДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 15:39 | Сообщение # 24
Свободный геймдизайнер
Сейчас нет на сайте
Это... это... просто нет слов! =)))) Удачи Программист с БОЛЬШОЙ буквы)))
AkyltistДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 21:01 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
В целом я не вижу ничего особенного, довольно таки обычный набор технологий. Кроме того не все вещи достаточно подробно описаны, чтобы можно было сделать однозначные выводы о качестве.

По поддержке форматов, имхо не считаю что это плюс, так как в большинстве случаев достаточно создать собственные форматы и конвертеры.

Тем не менее - в принципе неплохо.


Слава тебе Господи, хоть одна нормальная оценка.
WXZRW - форматов столько сделал, чтобы на стадии тестирования не париться с моделями, а просто лодить не смотря на формат, для игры буду юзать только один формат, чтобы облегчить вес и избежать утечек. Спасибо за мнение!
Quote

Это... это... просто нет слов! =)))) Удачи Программист с БОЛЬШОЙ буквы)))

Спасибо за поддержку, после таких слов действительно хочется продолжать работу и жить совершенствуясь.

Винч, друг мой))) я и в правду мог бы кодить в военных условиях, но только во время перекуров и вместо сна. Я бы ходил в бой со всеми остальными, не стал бы прятаться за спины) Но кодить бы не бросил! спасибо друг! Ссылку на то что просил кидаю тебе в ЛС!

PS: Сегодня работал над моделями для игры, смотрите в спойлере первого поста темы - Event log Destiny - за 20.09.2009

ViruzДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 03:11 | Сообщение # 26
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Quote (WXZRW)
Я и не говорил про это. Я только имхо высказал.

все правильно ты сказал и этим хорошо помог Akyltist
...............................................................................................................
Quote (Akyltist)
Сегодня работал над моделями для игры

классная деваха, ты в Poser делал или в чем? если что с монстряками смогу помочь но не общею....просто хочу по практиковать в себе, а так молодцом, я представляю сколько тебе предстоит работы dry



AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 05:53 | Сообщение # 27
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
классная деваха, ты в Poser делал или в чем? если что с монстряками смогу помочь но не общею....просто хочу по практиковать в себе, а так молодцом, я представляю сколько тебе предстоит работы

с монстряками попроще, деаушку я только текстурировал и рисовал, а вот анимировал один знакомый друг по ICFPC 2008 (с ником rl-team)из столицы всех наркоманов нашего великого континента - Амстердама, ибо сам я анимировать никогда не учился, времени особо не было, и похоже что этот друг вчера после анимирования ушел в великие думы после того как залил эту девочку на хостинг, так как дозвониться я так и не смог потом.

Вот и без Винча ко мне в руки бы она не попала)) спс биг.

А на счет работы, ну блин сам подписался под эту работу)) за нее денег не платят, но в этом есть свой скрытый кайф.

ViruzДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 06:42 | Сообщение # 28
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
молодцом, я лично вообще без понятия в этом, тока начал учить...текстурировал чем?


AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 07:43 | Сообщение # 29
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Viruz)
текстурировал чем?

с помощью DAZ 3D DAZ Studio Advanced
ViruzДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 07:58 | Сообщение # 30
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
с помощью DAZ 3D DAZ Studio Advanced

понял классная вещь, просто мега клевая...но я ее не юзаю)))
получается ты один работаешь над программной частью?



AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 08:00 | Сообщение # 31
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
получается ты один работаешь над программной частью?

да, получается именно так).
TrueIfritДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 08:41 | Сообщение # 32
Свободный геймдизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
да, получается именно так).

Отода.... и сколько времени идет работа?
AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 08:47 | Сообщение # 33
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Отода.... и сколько времени идет работа?

где то с числа 22 августа или 21, но будем считать что с 07.08.09 ))) последние полторы недели работы над проектом вообще не видно было) прозябал в джабере) на gcup. Но зато сложилась более продуманная система боя и построения сюжета.
WXZRWДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 12:51 | Сообщение # 34
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Akyltist,

Кстати ты скелетку как делал, как в ХЛ 1 или посложнее как в ХЛ 2? IK Solver есть?

И насчет poseparameter (в mdl от HL2 есть), делал такое?

Хотя SMD формата я не вижу у тебя.

VinchensooДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 13:03 | Сообщение # 35
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
где то с числа 22 августа или 21, но будем считать что с 07.08.09 ))) последние полторы недели работы над проектом вообще не видно было) прозябал в джабере) на gcup. Но зато сложилась более продуманная система боя и построения сюжета.

от наших с тобой зависаний есть какой-то толк))
У меня тож сюжет налаживается)
Quote (Akyltist)
Вот и без Винча ко мне в руки бы она не попала)) спс биг.

Нз, друг happy
девушка супер))
Над учиться моделить))
Quote (Viruz)
получается ты один работаешь над программной частью?

насколько я знаю, Акк все делает сам, просто с некоторой помощью)


AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 13:24 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Кстати ты скелетку как делал, как в ХЛ 1 или посложнее как в ХЛ 2? IK Solver есть?

скелетку делал по считыванию vGhoul MaxBones Per Vertex. И лодил в меш по имеющемуся Surface по чидерам. Лодю добавляя вертексы, а потом выравниваю по нормали. Потом счет текстурных кооддинат в переменные. Потом по количеству костей считываю параметры с них сравниваю с предыдущими, если что то менялось то глобализирую для взаимодействия дамиков, и по полученным координатам соответствующие данные с глобальных, по ним работаю с соседними дамми, управляю положением и тд. IK Solver, прописан для каждого дамми как параметр, то есть я могу вращать дамми а могу текущий меш по сплайнам, работаю с ней по 3 точкам - начальнай, конечной точки кинематики и объектовой точке, в основном по таргетному объекту.

Quote
И насчет poseparameter (в mdl от HL2 есть), делал такое?

в мдл ще некапал, poseparameter ??? хм ну это как расценивать, если как ориентацию в пространстве, положения и иуглы вращения то с этим работал, так как иначе никак, но непосредственно с mdl еще не работал.

Quote
Хотя SMD формата я не вижу у тебя.

там есть, как без него -то))
WXZRWДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 13:32 | Сообщение # 37
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
в мдл ще некапал, poseparameter ??? хм ну это как расценивать, если как ориентацию в пространстве, положения и иуглы вращения то с этим работал, так как иначе никак, но непосредственно с mdl еще не работал.

Это параметр для смешения анимаций в основном. Обычно в smd не больше 2 параметров на микс. Дело такое, есть анимации WALK, но всего 9 сиквенсов отдельных (N,W,S,E и промежуточные). Я не знаю как правильно их миксовать. Если миксовать определенные из них, то модель идет в соответсвующем направлении. Для этого задается также poseparametr (в CS Source это направление и скорость движения).

Вопрос в том, надо ли все 9 штук мешать сразу или только несколько из них? Нет ли общей формулы чтобы менять направление на 360 град? Должна быть, но я не копал еще в этом направлении.

То есть я думаю что в HL2 есть общий способ для смешивания, и там все сиквенсы анимации должны мешаться, а не отдельные из списка.

AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 13:46 | Сообщение # 38
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
чтобы менять направление на 360 град?

а не на 180? Могу щас капануть mdl глянуть, но вот так с лету про него не скажу.
WXZRWДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 13:51 | Сообщение # 39
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
а не на 180? Могу щас капануть mdl глянуть, но вот так с лету про него не скажу.

Все таки на 360 по-моему. По крайней мере в HL Model Viewer так было, насколько я помню. Просто я тоже так плотно не разбирался с этим вопросом.

Да и poseparameter приводится к интервалу от 0 до 1. Потом на SLERP подается как t.

Вот здесь подробнее : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blend_sequence

AkyltistДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 14:23 | Сообщение # 40
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Вот здесь подробнее : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blend_sequence

Понятно, значит ты от Вафли опираешься, тогда тебе нужен Mdl именно для HL копать. Он конечно закодированный но декомпиляция его проста. Вот тебе сорцы по его декомпиляции.

После компиляции элементы управления копай.

g: toggle ground
m: toggle mirror on ground
b: toggle background
s: toggle stencil buffer
h: toggle hitboxes
+: increase animation speed
-: decrease animation speed
1: wireframe
2: flatshaded
3: smoothshaded
4: textured
5: more transparency
6: less transparency
ESC: quit fullscreen

а вообще что я парю глянь вот эту страничку http://chumbalum.swissquake.ch/hlmv/index.html
и зайди там в раздел туториалов еще, станет намного проще.

Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Onigeine
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг