Пятница, 08 Ноября 2024, 10:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Основные вопросы возникающие в начале разработки док. части
BlackWolfLabДата: Четверг, 13 Июня 2013, 21:55 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Предисловие
Не так давно решил увлечься разработкой игр. Вдохновленный любимыми играми и теми вселенными, двери в которые они мне открыли, я понял, что и сам в силах сделать нечто стоящее. Буду честен с вами, я, понадеявшись на свои знания, собрался делать игру своей мечты. Долго времени провел я в поисках информации о том какие технологии сейчас используют, какие информационные ресурсы существуют. Но пришлось разочароваться, обладая неплохой базой я забыл о главном - контроле над ситуацией. Сначала я делал тексты диалогов, потом, спустя долгое время, садился за графику, код. И, спустя некоторое время, мой проект превратился в груду "исходников" которые я был не в силах собрать. Поэтому я обращаюсь сюда за помощью и поддержкой в своих начинаниях.

Суть проблемы
Дело в том, что мне неудобно и неприятно вести работу без какой либо технической документации (я очень забывчив), и поэтому мне нужна равносильная замена ежедневника - документация и тех. задания.
Я знаю как писать концепт документ, для меня это что-то вольное, не требующее каких либо строгих правил письма краткое описание моей идеи. Но более подробная информация которую требуют негласные правила составления прочих документов вводят меня в ступор.

Из всего выше описанного ясно - я ламер в этом деле.
Прошу помочь опытных разработчиков, и объяснить мне что к чему.


AlexRabbitДата: Четверг, 13 Июня 2013, 22:48 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Если документы нужны Вам для самоорганизации и никуда далее Вас не пойдут - то и пишите их так, как это будет удобно Вам.
Какой смысл ориентироваться на корпоративный стандарт?


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО
TiendilДата: Четверг, 13 Июня 2013, 23:14 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (BlackWolfLab)
Но более подробная информация которую требуют негласные правила составления прочих документов вводят меня в ступор.

Вот этого не понял: какие такие негласные правила? Каких документов?

В чём собственно вопрос: «Как писать документацию?», «Кукую писать документацию?», «Или как оформлять конкретный тип документации?»

P.S. Из моего опыта: чем пафоснее первый пост с описанием начала проекта, чем больше описаний «трудностей», через которые прошёл ТС, тем меньше у проекта шанс быть завершённым.


Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )

Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
BlackWolfLabДата: Пятница, 14 Июня 2013, 00:16 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
AlexRabbit
Да, писать я планирую для себя. Но, было бы неплохо увидеть какой-нибудь ориентир то, что могло бы стать примером правильного документа. Если у вас есть что-то в пример, я с радостью им бы воспользовался. Если же нет, и на этом спасибо.

Tiendil
Мне всегда казалось что подобные вещи составляются по определенному плану. Да, думаю не стоило называть их негласными правилами.
Неужели мой пост пафосный? Я просто изложил ситуацию как есть.


MrDead1488Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 00:25 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все только и говорят о том, что у будущих проектов нету будущего, потому что автор из своих соображений и замыслов ничего не умеет. Нужно наоборот поднимать дух и желание у разработчика, по возможности помогать, а то с такими коментами руки у многих опускаются. Критика это конечно хорошо, но нужно её в нужных местах использовать, а не где попало.
BlackWolfLab, полежи на диване несколько часов, поразмышляй над игрой, подумай над тем, что в ней будет и как игра будет выглядеть в живую. Если забывчив, то рисуй в пэйнте какие-то идеи. Конструкцию. Потом выбери платформу на которой ты будешь её реализовывать, работай в той, к которой тебе удобнее и в какую душа ляжет). О документации забудь первое время, реализовывать планы нужно тогда, когда ты видишь свою игру в голове, ну или как я и сказал выше(в пэйнте))


Сообщение отредактировал MrDead1488 - Пятница, 14 Июня 2013, 00:28
AlexRabbitДата: Пятница, 14 Июня 2013, 02:05 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
MrDead1488, ни ничего не сделал еще в геймдеве, чтобы давать человеку советы. Нести ахинею много ума не надо.

BlackWolfLab, эта тема неоднократно обсуждалась на форуме.
Откровенно говоря простейший поиск в Гугл дал бы Вам весьма хорошие результаты.
Но давайте попробуем вместе: http://dtf.ru/articles/read.php?id=1491 - тут всё есть.
Чего нет есть в соседних статьях - ссылки внизу статьи.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО

Сообщение отредактировал AlexRabbit - Пятница, 14 Июня 2013, 02:07
MrDead1488Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 02:09 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AlexRabbit, еще сделаю и по возможности не один проект. Есть прогресс, время и желание. А это самое главное/

p.s В моих словах есть смысл, я же не виноват что ты не в состоянии его понять)


Сообщение отредактировал MrDead1488 - Пятница, 14 Июня 2013, 02:14
TiendilДата: Пятница, 14 Июня 2013, 09:44 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (BlackWolfLab)
Tiendil
Мне всегда казалось что подобные вещи составляются по определенному плану.

В жизни не видел чёткого плана по которому надо/требуют писать документацию. Я в этом отношении пользуюсь правилом: «если надо что-то сделать — делай». В случае с документацией это превращается в «если считаешь, что что-то надо задокументировать — документируй». В итоге будет много небольших заметок. Когда их наберётся достаточно, становится видно что их можно объединить вместе и как-нибудь обозвать.

Какой-то план, конечно, можно придумать, но это будет скорее не план, а требования к конкретному специфическому документу. Например, в концепт-доке надо указать: общую стилистику, аналоги игрушки, ключевые особенности, описание игрового процесса, особенности механики игры, предполагаемые способы монетизации и т.п.


Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )

Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
berilДата: Вторник, 18 Июня 2013, 22:52 | Сообщение # 9
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Скачайте и Почитайте примеры диздоков от 1С Пример диздока , думаю они вам помогут



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Пятница, 21 Июня 2013, 11:21
NightBlazeДата: Воскресенье, 23 Июня 2013, 21:13 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
BlackWolfLab,

Советую потратить некоторое время на изучение инструментов. Это потом сэкономит много времени.

Для управления кодом используй git. Можно создать репозиторий на GitHub или Bitbucket. В качестве клиента могу посоветовать GitHub for Windows

Для записывания идей можно использовать Google Docs или Trello.

Для таск трекинга можно создавать Issue на GitHub или Bitbucket, можно использовать Trello, можно Pivotal Tracker или кучу других таск менеджеров.

Для написания ГДД очень удобно использовать articy: draft SE.


  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг