Воскресенье, 13 Октября 2024, 23:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Gnomov  
Количество полигонов в игровых моделях
HanzoДата: Среда, 07 Сентября 2016, 21:29 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Loligan, они все достаточно держат. полигоны не главное - главное вертексы (вершины). Меньше вершин - быстрее обработка. Так как современные видеокарты имеют унифицированную шейдерныю модель - вертексные и пиксельные микро-программы должны равномерно выполняться на GPU. Если будет уровень на 20 млн чистой не оптимизированной геометрии - то вся память и работа процессоров уйдет на ее обработку а на сложные пиксельные эффекты времени не останется. И наоборот если на камеру навешать разных пиксельных эффектов - то сцена с кубами будет тормозить. В среднем современный движок отрисовывает 3 - 5 млн треугольников в кадре с освещением, пост-эффектами и нормальной производительностью.

Если ставить вопрос корректно то он будет такой: "какой из движков отрисует сцену максимально эффективно без ущерба для визуализации?"
потому что если убрать эффекты, свет и материалы - то скорость у всех одинакова. У всех 3х движков в портфолио есть игры с хорошей детализацией:

KHOLAT на Анриле
BATTLEMAGE на Крае
ESCAPE FROM TARKOV на Юне

лучше пользуйтесь тем что удобнее и учите доки и инструментарий. Будете знать слабые места - сможете обходить ограничения
вот тогда уже вопросы с полигонами отпадут
LoliganДата: Среда, 07 Сентября 2016, 21:49 | Сообщение # 22
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
т 3 - 5 млн треугольников в кадре с освещением, пост-эффектами и нормальной производительностью.


Под "в кадре" вы имеете именно в кадре? т.е. за стеной модель с 50млн полигонов (теоритически) не станет тормозить игру?
HanzoДата: Четверг, 08 Сентября 2016, 22:48 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
Под "в кадре" вы имеете именно в кадре? т.е. за стеной модель с 50млн полигонов (теоритически) не станет тормозить игру?

зачем вам за стеной модель в 50 млн полигонов? :D просто откусить кусочек оперативной памяти и увеличить исходный размер игры?

кадр - это все что попадает в фруструм камеры
если модель теоритически должна попасть в кадр:

1 - процессор дает запрос на отрисовку в видеокарту и создает в оперативке список того что нужно отрисовать
2 - видеокарта достает из оперативной памяти контент (модели и текстуры) и грузит в видеопамять
3 - видеокарта выводит готовый меш с текстурой на экран

если модель должна не попасть в кадр:

1 - процессор дает запрос на запрет отрисовки меша
2 - видеокарта выружает из видеопамяти меш и текстуру. Видеокарта имеет самую скоростную память и кеш - поэтому вы даже не замечаете как объекты с текстурами выгружаются из памяти видюхи. В памяти постоянно держаться только: G-буфер VBO и чего-то еще (это примерный процесс на пальцах)

Видеокарта HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити может обработать суммарно мегатекстуру до 64 ТЕРАПИКСЕЛЕЙ с уникальным текстурным пространством без явного стримминга - это 61 тыс текстур разрешением 1024х1024. Это при том что карта физически может держать только 500 текстур.
Нехило? B) так что все тормоза - это не движок а кривые руки
LoliganДата: Четверг, 08 Сентября 2016, 23:12 | Сообщение # 24
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Видеокарта HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити может обработать суммарно мегатекстуру до 64 ТЕРАПИКСЕЛЕЙ с уникальным текстурным пространством без явного стримминга - это 61 тыс текстур разрешением 1024х1024. Это при том что карта физически может держать только 500 текстур.
Нехило? так что все тормоза - это не движок а кривые руки


Это очень впечетляюще.

Может дайти линки или советы по оптимизаций сцен и прчоего?
dalikivugДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 00:17 | Сообщение # 25
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, ну если оочень упростить то возмоожно похоже на правду
за одним исклучением, что видеокарта не выгружает/загружает постоянно из оперативки в видеопамять
только если двиг настолько криво сделан, тогда да

Цитата Loligan ()
HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити

Intel HD 3000 имеет ограничение на максимальный размер текстуры в 4096x4096
так что эти возможности эмулируются стримингом текстур

по факту в пайплайне графического движка:

куллинг объектов
куллинг геометрии
стриминг текстур
куллинг источников света
подготовка рендера (биндинг итд), если что то современное то стримится список рендер команд на протяжении всей подготовки кадра
непосредственно рендер
финализация рендера

геометрия объектов подгружается и выгружаетс
в зависимости от приближения и отдаления камеры к группам объектов
параллельно вне обработки кадра, одновременно с просчетом физики итд

не надо выдавать свои теории за факт,
не путайте новичков
LoliganДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 00:42 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
dalikivug приятель я не знаю от куда ты это всё вычитал но настоятельно тебя прошу дать линков или направление куда рыть в вопросе произвотельности. Данная тема меня очень интерисует. Меня интерисует не только сделать игру но и граммотно его оптимизировать (ох уж этот опыт QA Tester Engineer). Кстати кто нибудь автомотизировал тестирование игры? (чертов опыт QA Test Automation Engineer :) )
dalikivugДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 01:04 | Сообщение # 27
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
кто нибудь автомотизировал тестирование игры

профилировщик

Цитата Loligan ()
приятель я не знаю от куда ты это всё вычитал но настоятельно тебя прошу дать линков или направление куда рыть в вопросе произвотельности

разрабатывал графические приложения на OpenGL c 3.2 по 4.5 версии
можешь поюзать Ogre
или почитать Game Engine Architecture

Добавлено (09 сентября 2016, 01:04)
---------------------------------------------
по оптимизации обычно проблема не в этом
а в самом низком уровне

LoliganДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 20:11 | Сообщение # 28
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dalikivug ()
профилировщик

Он в unity, unreal engine есть? Я встречал стоковый только в go. Остальные приходилось добавлять в окружение.
dalikivugДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 23:26 | Сообщение # 29
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
Он в unity, unreal engine есть?

в гугле вроде никого не банят
максимум капчу надо ввести, если цп ищешь
LoliganДата: Пятница, 09 Сентября 2016, 23:35 | Сообщение # 30
участник
Сейчас нет на сайте
Ну да. сморозил)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг