Четверг, 28 Ноября 2024, 16:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Время разработки
Block9FДата: Четверг, 13 Июля 2023, 09:55 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
Хотел бы сделать игру, но боюсь это затянется на джва года, а то и больше - внятно не могу оценить требуемое время, не хватает ни опыта, ни знаний.
Точнее даже не совсем игру, а "обрубок".
Суть будет такова - "игра" в жанре слешера от 3 лица.
Она будет представлять себя игру с 2 уровнями - небольшой ареной с двумя типами противников и пустой комнаты (для теста транзита)
Игроку доступно несколько персонажей(в данном случае - два, воин и маг), между которыми можно переключаться, если персонаж не атакует/не в воздухе в момент переключения.
Примитивная система комбо, по 1 комбинации на воина и мага. Так же обычные атаки, силовые атаки, атаки в воздухе, атака с прыжка. У воина дабл джамп, маг умеет пуляться прожектайлами. У обоих есть свой удар "рейдж мода" с полоской накопления.
Примитивная система инвентаря с возможностью подбирать с земли/контейнеров и активировать предметы (записки, банки итд). В перспективе бы не мешало добавить экипируемые предметы.
Всякие разрушаемые/активируемые объекты типа ящики ворота итд.
Хоть какой-то внятный ГУИ, Минимапа-навигатор.
Сейвы (либо обычные, либо вариант из дарк соулс, смотря что проще реализовать)

Пробовал разбирать это по частям, но получается какая-то каша.

Я немного умею программировать, но никогда не считал себя разработчиком. (C#/Java).
Во-первых, непонятно, на каком движке делать. Унреал тяжелый на подъем и его блюпринт я не особо понимаю. На плюсах там всё через API без исходного кода, это как через салон двигатель перебирать... За юнити не смотрел, мб это лучший вариант(?).
Нужно будет писать систему камеры, чтобы не застревала и крутилась нормально вокруг актора.
С 3д я неплохо знаком, но не настолько, чтобы делать модели вменяемого качества, не говоря уж об анимации. Тут конечно можно что-то скомуниздить для "плейсхолдера", но скелеты все равно придется пересаживать на унифицированные какие-то, потому что при масштабировании в будущем будет полный жестяк если у каждого персонажа будет свой скелет и дженерик анимации не будут подходить.
Если делать экипировку(оружие) - непонятно, как крепить её к персонажу. Если аттач я еще могу в 3д редакторе присобачить, то как научить движок показывать оружие в нем под правильным углом и позицией, при этом еще и считать его коллизию во время атак я представляю слабо.
Смена левела на ходу - без понятия как это делается на современных движках, я работал только с уе2 и сорсом, там это было просто.
Свап активного актора на другого - тоже довольно мутная тема, без нескольких бутылок там точно не разобраться.
Создание противников подразумевает, что у них будет какой-то искусственный идиот, это очередная ветка для долгого изучения.
Регистрация коллизий, атак/попаданий, стаггер стейты и прочая боевка - тоже работы не на 1 месяц.
Инвентарь и хпбары тесно связаны с GUI, а там я слышал совсем всё плохо и что-то вменяемое делать крайне долго. Парсер предметов писать долго так что проще наверное будет навесить хардкодом хендлеров на нужные айди (хотя это аукнется при любом масштабировании очень сильно).
Миникарту не особо понятно как генерировать, не вручную же её рисовать, максимум обработать. Нужно будет как-то подвязывать к координатам и углу обзора актора.
Сейвы/лоады вообще не имею представления как делать, никогда не пилил такой функционал.

Даже примерно оценить время работы не получается, мб подскажет кто с опытом, сколько это займет?
KxarogДата: Четверг, 13 Июля 2023, 17:56 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
2 года самообмана, 2 года на перебор "правильного софта" еще пол года на непонятные телодвижения, после этого будет несколько месяцев самобичевания что вы вроде как уже 4 года что то пытаетесь а толку нету, 1 год вы наконец найдёте свою родную гавань в виде софта и его изучение(а вместе с тем переоценка своих сил и решение создать игру поменьше), 1,5-2 года на создание игры.

И это не шутка, потому что вы явно проходите ту же ненужные стадию что и я - что то подбираете, рассчитываете, сравниваете. Это всё от хаоситов. А надо просто делать(с оговоркой если вы собираетесь делать это как хобби, а не на "проф. сцене" так сказать). Толку от этого больше. Банальный вопрос - нафига вам считать время разработки если вы уже поставили цель создать игру? Так что не впадаете в ересь, всё равно ни с языком, ни с софтом, ни с начальной задумкой игры вы всё равно не угадаете и будете перестраиваться(опять же с оговоркой если вы не стремитесь реально влиться в гейм индустрию только ради бабок).

P. S. Никогда не верьте отзывам про движок/фреймворк/язык программирования. Тут такой же прикол как с религией - все будут вас убеждать что ихняя лучшая.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг