Издательство мобильных игр
| |
falcoware | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:18 | Сообщение # 41 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| red_odysseus, 2014 год. Сейчас там денег нет.
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:40 | Сообщение # 42 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) 2014 год. Сейчас там денег нет. blink Есть, но не для всех.
|
|
| |
-=Professor=- | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:40 | Сообщение # 43 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| falcoware, вот такие вбросы даже комментировать сложно. Это у вас маркетинговая стратегия такая - выставлять себя идиотом?
Вся жизнь игра
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:46 | Сообщение # 44 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата -=Professor=- ( ) вот такие вбросы даже комментировать сложно. Это у вас маркетинговая стратегия такая - выставлять себя идиотом? + так же думаю. Вот, например, как действует "балерина" Волочкова, не важно что называют проституткой, главное пиар.
Сообщение отредактировал red_odysseus - Пятница, 20 Апреля 2018, 10:48 |
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 11:41 | Сообщение # 45 |
участник
Сейчас нет на сайте
| red_odysseus, вы сейчас наполовину правы) Практических знаний не так много, чтобы прямо сейчас что-то показать, запущенные проекты нужны на временное/личное пользование. Прямо сейчас есть только одна сторонняя запущенная игра и одна наша тестовая, чтобы с неё выгружать статистику, если разработчики не разрешат выгружать статистику со своих проектов. Примерный процентаж на человека выходит от 25 до 50% в зависимости от условий. Из игры гарантировано нам в карман идёт 5%, остальное на спонсорства и дополнительный рекламный бюджет, за вычетом магазина.
Сам по себе процент выглядит довольно маленьким, но, если учитывать, что у игры будет средний охват в +$1000 в месяц, как ожидаемый минимальный порог практически для каждой игры, в которую пойдёт реклама. Без рекламного продвижения процент для разработчика растёт, потому что «вещей, за которые нужно заплатить» меньше) Само собой, посмотреть и вывести все, что его интересует, он сможет максимально оперативно и удобно. Сейчас думаем о том, выгоднее съела три гостевые аккаунты или просто подключать.
На каждую игру идёт свой метод монетизации, продвижения и рекламная кампания. Поэтому везде условия разные, стараемся не обделить никого + ваши предложениями выслушиваем, если удобно работать на других условиях, то придумаем чего без проблем.Добавлено (20 Апреля 2018, 11:41) --------------------------------------------- Собственно, 50к на рекламу - это минимум, который будет для нее выделен. В среднем сможем предложить и 200к и больше, но мы смотрим на сам проект, чтобы понять, как он будет рекламироваться
|
|
| |
falcoware | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:08 | Сообщение # 46 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Christopher, тебе 19 лет? Не стал бы столь юному издателю доверять. В Армию ходил?
Сходи как БоБо - вернешься человеком, а не псевдоиздателем! =)
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:15 | Сообщение # 47 |
участник
Сейчас нет на сайте
| falcoware, 21 таки. Но это не играет никакой роли, если я выполняю свою работу так, как ей следует выполняться.
Сделаю дубликат сообщения в эту тему:
Цитата Устроим проверку? Я предоставлю одну игру вам и эту же игру возьму на реализацию самостоятельно. Будем пошагово отписывать о том, что делается с игрой в максимальных подробностях, сверяя результаты. Через месяц посмотрим, у кого что вышло. Соревновательный элемент "на слабо" в качестве доказательства вашей профессиональной компетенции) Если по вашим методам игра получит больше скачиваний и больше заработает, чем по нашим - я умываю руки и больше не стану писать вам наводящие вопросы, буду честно рекомендовать вас, когда ко мне будут обращаться. Идет? Думаю, даже пользователи найдут эту идею забавной и интересной. В качестве реализации можем взять нейтральную игру от человека, который готов ее предложить. (маленькое условие с моей стороны - должно быть сенсорное управление)
|
|
| |
falcoware | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:19 | Сообщение # 48 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Christopher, в Армию ходил?
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:34 | Сообщение # 49 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Не верите в то, что сможете подобное осилить? Что-ж, жаль.
|
|
| |
falcoware | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:37 | Сообщение # 50 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Christopher, все что Вы делаете это пиаритесь на чужих площадках. Своего Вы ничего не создали. Вы - псевдоиздатель! Таких миллионы!
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:03 | Сообщение # 51 |
участник
Сейчас нет на сайте
| falcoware, мне с вами разглагольствовать на эту тему не выгодно, уже наоффтопил на предупреждение) Факт того, что мы предлагаем то, что никто не дает - остается фактом. Спрос рождает предложение, поэтому все заинтересованные в этом могут отписывать и консультироваться у меня. Мы хоть и не предоставляем собственную площадку, но знаем, как нужно продвигать продукт, знаем, что и сколько стоит и предоставляем возможность использовать это как шанс для хорошего старта
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:33 | Сообщение # 52 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата Christopher ( ) вы сейчас наполовину правы я понял в чем я прав, но в чем я не прав? )) У меня издано три игры в разное время, когда сам стор был разный. Google Play образца 2015-16 года, это совсем не то что он же 2018, это совершенно разные сторы и продвижение приложений в них тоже отличается. Уж я то знаю, так как продвигал по разному и разными методами. Поэтому, как человек знакомый с продвижением, с аналитикой и состоянием сторов на данный момент я скажу следующее. Продвижение это одно, а успех проекта это совершенно другое. Можно закупить трафика вагон, влить его и получить минимум инсталов и недельный ретеншен в 1 %, а то и меньше. Главный вопрос качество проекта, которое складывается из нескольких вещей: баланс, вовлеченность аудитории, количество платящих и так далее. Много параметров. Так вот, чтобы отшлифовать даже успешный проект нужна настроенная аналитика, доработки и постоянный закуп трафика, причем трафик нужен, как вы понимаете органический, причем из Европы или США. Сколько нужно инсталлов, чтобы была более-менее адекватная статистика, по которой можно судить о реакции на то или иное обновление игры? Ну минимум наверно от 5к интсаллов, и то в лучшем случае. А столько стоит приведенный пользователь из США или Европы? Вы же наверно знаете, что такое CPI, правда ведь? минимум 1,5 бакса это я феерически усредняю и занижаю. Простая арифметика 5000*1,5=7500. Так я и спрашиваю, о каких 50к рублей речь? ))) Как вы будете шлифовать приложение? Вывод прост - никак. Тогда что значит издавать игры?
Вот без обид. Ваш подход не тянет ни на что кроме как, набрать кучу проектов в надежде, что какой-то выстрелит и начнет приносить деньги, тогда в него можно влить рекламу, а пока монетизировать проекты за счет рекламы, с миру по нитке и вроде прибыль. Так самый то прикол в том, что это не издание игр, это уж простите Фалько №2 на мобайл. Это ровно то чем занимается Фалько, которого вы так усердно поливаете фекалиями.
Сообщение отредактировал red_odysseus - Пятница, 20 Апреля 2018, 14:35 |
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 15:06 | Сообщение # 53 |
участник
Сейчас нет на сайте
| red_odysseus, Неплохо! Обьективно, по делу, с опытом и пояснениями. Понятное дело, что просто нагнать трафик - ничего не даст, если игра плохая. Для этого проводится аудит игры после презентации. Выявляются слабые стороны у игры, процент вовлеченности, так же даем поиграть в игру нескольким людям для более обьективной оценки. Потом все ньюансы высказываются разработчику и он дорабатывает, если у него есть желание. Мы за основу берем AppStore, потому что он более старый и в нем аудитория на некоторые категории более лояльна в плане бюджета. В GooglePlay и AppStore одна и та же игра с ценником в 369р будет более снисходительна именно на втором. Если грубо сказать.
Цитата red_odysseus ( ) Google Play образца 2015-16 года, это совсем не то что он же 2018 Полностью согласен, но даже в 16м году нужен был разный подход.
Цитата red_odysseus ( ) баланс, вовлеченность аудитории, количество платящих и так далее. Много параметров. Помимо этого нужно еще смотреть и на DAU, MAU, среднее проведенное время в игре и т.д. Это все изначально расчитывается, исходя из аудитории, которая охватывает игру. Некоторые игры\жанры более адаптированы под монетизацию IAP-ами, некоторые рекламой. Некоторым нужен другой подход. Кто-то вообще пользуется исключительно подписками. Само собой, такие факторы тоже учитываются.
Цитата red_odysseus ( ) о каких 50к рублей речь? ))) Дак я же уже несколько раз упомянул о том, что это минимальный бюджет) Само собой, европейские мотивированные установки - это то, что нас и интересует. Для этого и выявляется ЦА на каждый проект и т.д. и т.п. Неорганические установки - попросту накрутка. Нужны будут только при условии, что игра уже реально самодостаточна и ей нужно просто попасть в топ. Это само по себе сложно назвать издательством.
Цитата red_odysseus ( ) Вот без обид. Ваш подход не тянет ни на что кроме как, набрать кучу проектов в надежде, что какой-то выстрелит и начнет приносить деньги, тогда в него можно влить рекламу Само собой, у нас есть некое локальное разделение на несущие и заполняющие проекты, но один черт, у нас одинаковый подход и к тем и к тем. Мы для "прощупывания" почвы уже использовали разные "универсальные" методы раскрутки игры на разных проектах. Например, игра Wrap!, сделанная за две недели и выложенная в стор без рекламы, только посты на форумах и прочих моментов, сейчас имеет всего 800 установок. Звучит немного смешно, но процент удержания у нее довольно высокий. Хотя это, по сути, просто пятнашки с цифрами. Перед передачей проекта заказчику(это была заказная игра) статистика показывала 4 удаления на каждые 100 установок и игроки, которые играли в игру, смотря только баннерную рекламу, приносили заказчику $30 в неделю. Ему хватало. Сейчас у нас и принципы разработки другие и принципы отношения к проектам и их издательству тоже, поэтому это звучит смешно, но тогда этого было достаточно) Само собой, опыта у нас сейчас не так много, как у некоторых конкурентов, но есть четкое понимание того, как что работает и к чему нужно прийти, какие ресурсы задействовать и что для этого нужно сделать. Поэтому, первопроходцы нам сейчас важны, а игру мы можем спокойно передать\перевести на другой аккаунт по желанию. Если игра будет приносить $100-500 в месяц, кому-то этого достаточно, но это не явяется успешным показателем, если так подумать.
Вообще, если говорить честным языком, мы понимаем, что у нас бихоп тупо стрельнул удачно по той причине, что мы правильно подбирали игроков и анализировали конкурентов. Зато, получив такой опыт, мы теперь знаем, как нужно взаимодействовать с пользователями на этапе релиза игры и именно это и предлагаем тем, кто хочет через нас издаваться.
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 15:42 | Сообщение # 54 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата Christopher ( ) Для этого проводится аудит игры после презентации.
Что такое аудит? Несколько человек поиграли в игру и вынесли решение? )) Каковы критерии оценки, если нет статистики? Таким аудитом можно отсеять только явный трэш.
Цитата Christopher ( ) Помимо этого нужно еще смотреть и на DAU, MAU, среднее проведенное время в игре и т.д. Метрики можно перечислять долго, но чтобы они начали хоть о чем-то говорить надо их получить, то есть купить трафик.
Цитата Christopher ( ) Например, игра Wrap!, сделанная за две недели и выложенная в стор без рекламы, только посты на форумах и прочих моментов, сейчас имеет всего 800 установок. Вы же понимаете, что вам просто повезло. Игра зашла и потом начала двигаться по ключам с поискового трафика, скорее всего. Так это случай 1 на 10000, потому что ключи удачные.
Чтобы реально издавать игры, нужно иметь серьезные возможности и нормальный штат, потому, что, например, на осень прошлого года, для того чтобы выйти в топ 20 Google Play по категории новинки, на каком-нибудь среднепашивом рынке Бразилии или Индии нужно было 15-20к баксов. И то не факт. Проблема в том, что вы рассчитываете на удачу, как один из основных факторов, тогда как у издателей должен быть другой подход: нудный анализ метрик, кейсы и пр. Если вы заключая договора с разработчиком оставляете ему право самому издавать игру на других сторах или отозвать в любой момент у вас права на издание, это один момент, но если вы жестко ограничиваете разработчика работой только с вами, то это не честно, так как удача она одна на 10000
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 16:16 | Сообщение # 55 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата red_odysseus ( ) но если вы жестко ограничиваете разработчика работой только с вами, то это не честно В принципе, это ограничение существует только из-за уникальности названия пакета игры. Если разработчик пойдет к другому издателю и банально переименует пакет - мы не против \(0_0)/
Цитата red_odysseus ( ) Каковы критерии оценки, если нет статистики? Например: Цитата почему у игрока кнопка подбора предмета и кнопка открытия двери разная? Чем обоснована такая раздельность и почему дверь не должна открываться\закрываться автоматически? Может быть, будет выгоднее сделать показ рекламы по нажатию на кнопку с вознаграждением, нежели форсировать ее после каждой 9й смерти? Для чего нужен двойной прыжок в игре, если у него нет практического применения? И т.д.
Ну да, у нас и на удачу львиная доля приходится, но мы в процессе будем смотреть на метрики от игры, само собой. Это как пример, чтобы подготовить игру для того, чтобы можно было потом более эффективно применять рекламу. Например, игра-платформер, в которой нужно передвигаться по планетам.
Мы смотрим на конкурентов: Angry Birds Space(частично) They Need To Be Fed и т.д.
Мы разделяем ЦА на несколько категорий, типа: Фанаты игры They Need To Be Fed(к примеру) Любители небычного платформерного геймплея Любители материал графики Любители игр про гравитацию Любители платформеров
И после этого ищем, где такие находятся и пишем себе подобные места Потом смотрим отличия текущей игры от аналогичных, например: Другая динамика игры Построение уровней, с которым игрок играет дольше Отсутствие препятствий, на которых игрок может умереть Возможность улететь с планеты при неправильном прыжке
Ну и далее по списку В выбранные места контекстную рекламу вводим, смотрим на реакцию, дальше все по кругу
В итоге выходит, что выбранный трафик уже имеет нужное направление, а там уже только работа с самой игрой, выбор дополнительных площадок и т.д.
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:14 | Сообщение # 56 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата Christopher ( ) И после этого ищем, где такие находятся и пишем себе подобные места ну в общем фэйсбук? ))
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:35 | Сообщение # 57 |
участник
Сейчас нет на сайте
| red_odysseus, фб, твиттер, гугл+( ), форумы(например, форум по цивилизации - уже точка отправления стратегических пошаговых, так что считается), медиум, инстаграм ну и все, что под руку попадется
|
|
| |
red_odysseus | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 19:45 | Сообщение # 58 |
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
| Цитата Christopher ( ) фб, твиттер, гугл+ имел в виду таргетированная реклама в фб. Ну если выстрелит - напишите, хотя я не верю, все через это проходили
|
|
| |
Christopher | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 19:57 | Сообщение # 59 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Конечно, без проблем!
|
|
| | |
|