Суббота, 21 Декабря 2024, 19:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Издательство мобильных игр
falcowareДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:18 | Сообщение # 41
старожил
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, 2014 год. Сейчас там денег нет. blink
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:40 | Сообщение # 42
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
2014 год. Сейчас там денег нет. blink

Есть, но не для всех.
-=Professor=-Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:40 | Сообщение # 43
частый гость
Сейчас нет на сайте
falcoware, вот такие вбросы даже комментировать сложно. Это у вас маркетинговая стратегия такая - выставлять себя идиотом?

Вся жизнь игра
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 10:46 | Сообщение # 44
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата -=Professor=- ()
вот такие вбросы даже комментировать сложно. Это у вас маркетинговая стратегия такая - выставлять себя идиотом?

+ так же думаю. Вот, например, как действует "балерина" Волочкова, не важно что называют проституткой, главное пиар.


Сообщение отредактировал red_odysseus - Пятница, 20 Апреля 2018, 10:48
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 11:41 | Сообщение # 45
участник
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, вы сейчас наполовину правы) Практических знаний не так много, чтобы прямо сейчас что-то показать, запущенные проекты нужны на временное/личное пользование.
Прямо сейчас есть только одна сторонняя запущенная игра и одна наша тестовая, чтобы с неё выгружать статистику, если разработчики не разрешат выгружать статистику со своих проектов.
Примерный процентаж на человека выходит от 25 до 50% в зависимости от условий.
Из игры гарантировано нам в карман идёт 5%, остальное на спонсорства и дополнительный рекламный бюджет, за вычетом магазина.

Сам по себе процент выглядит довольно маленьким, но, если учитывать, что у игры будет средний охват в +$1000 в месяц, как ожидаемый минимальный порог практически для каждой игры, в которую пойдёт реклама.
Без рекламного продвижения процент для разработчика растёт, потому что «вещей, за которые нужно заплатить» меньше)
Само собой, посмотреть и вывести все, что его интересует, он сможет максимально оперативно и удобно. Сейчас думаем о том, выгоднее съела три гостевые аккаунты или просто подключать.

На каждую игру идёт свой метод монетизации, продвижения и рекламная кампания.
Поэтому везде условия разные, стараемся не обделить никого + ваши предложениями выслушиваем, если удобно работать на других условиях, то придумаем чего без проблем.

Добавлено (20 Апреля 2018, 11:41)
---------------------------------------------
Собственно, 50к на рекламу - это минимум, который будет для нее выделен. В среднем сможем предложить и 200к и больше, но мы смотрим на сам проект, чтобы понять, как он будет рекламироваться

falcowareДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:08 | Сообщение # 46
старожил
Сейчас нет на сайте
Christopher, тебе 19 лет? blink Не стал бы столь юному издателю доверять. В Армию ходил?

Сходи как БоБо - вернешься человеком, а не псевдоиздателем! =)
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:15 | Сообщение # 47
участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, 21 таки. Но это не играет никакой роли, если я выполняю свою работу так, как ей следует выполняться.

Сделаю дубликат сообщения в эту тему:
Цитата
Устроим проверку?
Я предоставлю одну игру вам и эту же игру возьму на реализацию самостоятельно.
Будем пошагово отписывать о том, что делается с игрой в максимальных подробностях, сверяя результаты. Через месяц посмотрим, у кого что вышло.
Соревновательный элемент "на слабо" в качестве доказательства вашей профессиональной компетенции)
Если по вашим методам игра получит больше скачиваний и больше заработает, чем по нашим - я умываю руки и больше не стану писать вам наводящие вопросы, буду честно рекомендовать вас, когда ко мне будут обращаться. Идет? :D
Думаю, даже пользователи найдут эту идею забавной и интересной.
В качестве реализации можем взять нейтральную игру от человека, который готов ее предложить.
(маленькое условие с моей стороны - должно быть сенсорное управление)
falcowareДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:19 | Сообщение # 48
старожил
Сейчас нет на сайте
Christopher, в Армию ходил? <_<
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:34 | Сообщение # 49
участник
Сейчас нет на сайте
Не верите в то, что сможете подобное осилить? Что-ж, жаль.
falcowareДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:37 | Сообщение # 50
старожил
Сейчас нет на сайте
Christopher, все что Вы делаете это пиаритесь на чужих площадках. Своего Вы ничего не создали. Вы - псевдоиздатель!
Таких миллионы! ^_^
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:03 | Сообщение # 51
участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, мне с вами разглагольствовать на эту тему не выгодно, уже наоффтопил на предупреждение)
Факт того, что мы предлагаем то, что никто не дает - остается фактом.
Спрос рождает предложение, поэтому все заинтересованные в этом могут отписывать и консультироваться у меня.
Мы хоть и не предоставляем собственную площадку, но знаем, как нужно продвигать продукт, знаем, что и сколько стоит и предоставляем возможность использовать это как шанс для хорошего старта
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:33 | Сообщение # 52
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
вы сейчас наполовину правы

я понял в чем я прав, но в чем я не прав? ))
У меня издано три игры в разное время, когда сам стор был разный. Google Play образца 2015-16 года, это совсем не то что он же 2018, это совершенно разные сторы и продвижение приложений в них тоже отличается. Уж я то знаю, так как продвигал по разному и разными методами. Поэтому, как человек знакомый с продвижением, с аналитикой и состоянием сторов на данный момент я скажу следующее.
Продвижение это одно, а успех проекта это совершенно другое. Можно закупить трафика вагон, влить его и получить минимум инсталов и недельный ретеншен в 1 %, а то и меньше. Главный вопрос качество проекта, которое складывается из нескольких вещей: баланс, вовлеченность аудитории, количество платящих и так далее. Много параметров. Так вот, чтобы отшлифовать даже успешный проект нужна настроенная аналитика, доработки и постоянный закуп трафика, причем трафик нужен, как вы понимаете органический, причем из Европы или США. Сколько нужно инсталлов, чтобы была более-менее адекватная статистика, по которой можно судить о реакции на то или иное обновление игры? Ну минимум наверно от 5к интсаллов, и то в лучшем случае. А столько стоит приведенный пользователь из США или Европы? Вы же наверно знаете, что такое CPI, правда ведь? минимум 1,5 бакса это я феерически усредняю и занижаю. Простая арифметика 5000*1,5=7500. Так я и спрашиваю, о каких 50к рублей речь? ))) Как вы будете шлифовать приложение? Вывод прост - никак. Тогда что значит издавать игры?

Вот без обид. Ваш подход не тянет ни на что кроме как, набрать кучу проектов в надежде, что какой-то выстрелит и начнет приносить деньги, тогда в него можно влить рекламу, а пока монетизировать проекты за счет рекламы, с миру по нитке и вроде прибыль.
Так самый то прикол в том, что это не издание игр, это уж простите Фалько №2 на мобайл. Это ровно то чем занимается Фалько, которого вы так усердно поливаете фекалиями.


Сообщение отредактировал red_odysseus - Пятница, 20 Апреля 2018, 14:35
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 15:06 | Сообщение # 53
участник
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, Неплохо!
Обьективно, по делу, с опытом и пояснениями.
Понятное дело, что просто нагнать трафик - ничего не даст, если игра плохая. Для этого проводится аудит игры после презентации.
Выявляются слабые стороны у игры, процент вовлеченности, так же даем поиграть в игру нескольким людям для более обьективной оценки. Потом все ньюансы высказываются разработчику и он дорабатывает, если у него есть желание.
Мы за основу берем AppStore, потому что он более старый и в нем аудитория на некоторые категории более лояльна в плане бюджета. В GooglePlay и AppStore одна и та же игра с ценником в 369р будет более снисходительна именно на втором. Если грубо сказать.
Цитата red_odysseus ()
Google Play образца 2015-16 года, это совсем не то что он же 2018

Полностью согласен, но даже в 16м году нужен был разный подход.

Цитата red_odysseus ()
баланс, вовлеченность аудитории, количество платящих и так далее. Много параметров.

Помимо этого нужно еще смотреть и на DAU, MAU, среднее проведенное время в игре и т.д. Это все изначально расчитывается, исходя из аудитории, которая охватывает игру. Некоторые игры\жанры более адаптированы под монетизацию IAP-ами, некоторые рекламой. Некоторым нужен другой подход. Кто-то вообще пользуется исключительно подписками. Само собой, такие факторы тоже учитываются.

Цитата red_odysseus ()
о каких 50к рублей речь? )))

Дак я же уже несколько раз упомянул о том, что это минимальный бюджет)
Само собой, европейские мотивированные установки - это то, что нас и интересует. Для этого и выявляется ЦА на каждый проект и т.д. и т.п. Неорганические установки - попросту накрутка. Нужны будут только при условии, что игра уже реально самодостаточна и ей нужно просто попасть в топ. Это само по себе сложно назвать издательством.

Цитата red_odysseus ()
Вот без обид. Ваш подход не тянет ни на что кроме как, набрать кучу проектов в надежде, что какой-то выстрелит и начнет приносить деньги, тогда в него можно влить рекламу

Само собой, у нас есть некое локальное разделение на несущие и заполняющие проекты, но один черт, у нас одинаковый подход и к тем и к тем.
Мы для "прощупывания" почвы уже использовали разные "универсальные" методы раскрутки игры на разных проектах. Например, игра Wrap!, сделанная за две недели и выложенная в стор без рекламы, только посты на форумах и прочих моментов, сейчас имеет всего 800 установок. Звучит немного смешно, но процент удержания у нее довольно высокий. Хотя это, по сути, просто пятнашки с цифрами. Перед передачей проекта заказчику(это была заказная игра) статистика показывала 4 удаления на каждые 100 установок и игроки, которые играли в игру, смотря только баннерную рекламу, приносили заказчику $30 в неделю. Ему хватало.
Сейчас у нас и принципы разработки другие и принципы отношения к проектам и их издательству тоже, поэтому это звучит смешно, но тогда этого было достаточно)
Само собой, опыта у нас сейчас не так много, как у некоторых конкурентов, но есть четкое понимание того, как что работает и к чему нужно прийти, какие ресурсы задействовать и что для этого нужно сделать.
Поэтому, первопроходцы нам сейчас важны, а игру мы можем спокойно передать\перевести на другой аккаунт по желанию.
Если игра будет приносить $100-500 в месяц, кому-то этого достаточно, но это не явяется успешным показателем, если так подумать.

Вообще, если говорить честным языком, мы понимаем, что у нас бихоп тупо стрельнул удачно по той причине, что мы правильно подбирали игроков и анализировали конкурентов. Зато, получив такой опыт, мы теперь знаем, как нужно взаимодействовать с пользователями на этапе релиза игры и именно это и предлагаем тем, кто хочет через нас издаваться.
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 15:42 | Сообщение # 54
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Для этого проводится аудит игры после презентации.


Что такое аудит? Несколько человек поиграли в игру и вынесли решение? )) Каковы критерии оценки, если нет статистики? Таким аудитом можно отсеять только явный трэш.

Цитата Christopher ()
Помимо этого нужно еще смотреть и на DAU, MAU, среднее проведенное время в игре и т.д.

Метрики можно перечислять долго, но чтобы они начали хоть о чем-то говорить надо их получить, то есть купить трафик.

Цитата Christopher ()
Например, игра Wrap!, сделанная за две недели и выложенная в стор без рекламы, только посты на форумах и прочих моментов, сейчас имеет всего 800 установок.

Вы же понимаете, что вам просто повезло. Игра зашла и потом начала двигаться по ключам с поискового трафика, скорее всего. Так это случай 1 на 10000, потому что ключи удачные.

Чтобы реально издавать игры, нужно иметь серьезные возможности и нормальный штат, потому, что, например, на осень прошлого года, для того чтобы выйти в топ 20 Google Play по категории новинки, на каком-нибудь среднепашивом рынке Бразилии или Индии нужно было 15-20к баксов. И то не факт.
Проблема в том, что вы рассчитываете на удачу, как один из основных факторов, тогда как у издателей должен быть другой подход: нудный анализ метрик, кейсы и пр.
Если вы заключая договора с разработчиком оставляете ему право самому издавать игру на других сторах или отозвать в любой момент у вас права на издание, это один момент, но если вы жестко ограничиваете разработчика работой только с вами, то это не честно, так как удача она одна на 10000 ;)
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 16:16 | Сообщение # 55
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата red_odysseus ()
но если вы жестко ограничиваете разработчика работой только с вами, то это не честно

В принципе, это ограничение существует только из-за уникальности названия пакета игры. Если разработчик пойдет к другому издателю и банально переименует пакет - мы не против \(0_0)/

Цитата red_odysseus ()
Каковы критерии оценки, если нет статистики?

Например:
Цитата
почему у игрока кнопка подбора предмета и кнопка открытия двери разная? Чем обоснована такая раздельность и почему дверь не должна открываться\закрываться автоматически?
Может быть, будет выгоднее сделать показ рекламы по нажатию на кнопку с вознаграждением, нежели форсировать ее после каждой 9й смерти?
Для чего нужен двойной прыжок в игре, если у него нет практического применения?

И т.д.

Ну да, у нас и на удачу львиная доля приходится, но мы в процессе будем смотреть на метрики от игры, само собой.
Это как пример, чтобы подготовить игру для того, чтобы можно было потом более эффективно применять рекламу.
Например, игра-платформер, в которой нужно передвигаться по планетам.

Мы смотрим на конкурентов:
Angry Birds Space(частично)
They Need To Be Fed
и т.д.

Мы разделяем ЦА на несколько категорий, типа:
Фанаты игры They Need To Be Fed(к примеру)
Любители небычного платформерного геймплея
Любители материал графики
Любители игр про гравитацию
Любители платформеров

И после этого ищем, где такие находятся и пишем себе подобные места
Потом смотрим отличия текущей игры от аналогичных, например:
Другая динамика игры
Построение уровней, с которым игрок играет дольше
Отсутствие препятствий, на которых игрок может умереть
Возможность улететь с планеты при неправильном прыжке

Ну и далее по списку
В выбранные места контекстную рекламу вводим, смотрим на реакцию, дальше все по кругу

В итоге выходит, что выбранный трафик уже имеет нужное направление, а там уже только работа с самой игрой, выбор дополнительных площадок и т.д.
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:14 | Сообщение # 56
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
И после этого ищем, где такие находятся и пишем себе подобные места

ну в общем фэйсбук? ))
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:35 | Сообщение # 57
участник
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, фб, твиттер, гугл+( crazy ), форумы(например, форум по цивилизации - уже точка отправления стратегических пошаговых, так что считается), медиум, инстаграм ну и все, что под руку попадется
red_odysseusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 19:45 | Сообщение # 58
Издатель инди-игр
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
фб, твиттер, гугл+

имел в виду таргетированная реклама в фб.
Ну если выстрелит - напишите, хотя я не верю, все через это проходили ;)
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 19:57 | Сообщение # 59
участник
Сейчас нет на сайте
Конечно, без проблем! B)
falcowareДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 02:14 | Сообщение # 60
старожил
Сейчас нет на сайте
Christopher, наивный. Люди по 10 лет в мобилках и нифига сделать не могут - ты из одного места на лыжах и всех победил! Юношеский максимализм.

Ты знаешь сколько стоит клик в ФБ? 3 уе! А какой рекламе еще может быть речь? :D :D :D
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг