Заголовок заинтересовал - думал, самоирония. Но оказалось, что всё-таки самокритичность. За пять лет существования на этом форуме могу уверенно сказать - вы вряд ли кого-то заинтересуете.
Sirius105, прототипа жду - посмотрим, что представляете из себя на деле.
Сообщение отредактировал JackNazaryan - Четверг, 19 Октября 2017, 15:29
За пять лет существования на этом форуме могу уверенно сказать - вы вряд ли кого-то заинтересуете.
Наверное, может быть. Следующий раз, как уже писал создам тему с достойным прототипом. С момента регистрации на этом сайте, с 2013 года, я работал только на GM(GMS). С 2015 года по сегодняшний день я работал оперуполномоченным в ОУР, в МВД, и два года мне было не до игростроении...недавно уволился, теперь есть много свободного времени. Повторюсь, я создал тему, так как в наличии есть все необходимые лицензии GMS, есть отличные знании в GML, есть аккаунт в Google Play, есть идея и по окончании проекта, будут и деньги на раскрутку. Но как оказалось, я плохо говорю на русском и совсем не умею оформлять тему и не имею ораторских навыков, именно это и препятствует достижению цели. Опять же, повторюсь, тема закрыта!
Добавлено (27 октября 2017, 00:27) ---------------------------------------------
Цитатаrerfkznj ()
левел дизайнер могу попробовать.
Спасибо, уже не надо, работаю над простеньким проектом, там в одиночку справлюсь.
Добавлено (06 ноября 2017, 03:19) --------------------------------------------- Короче, чем создавать новую тему выложу тут... Я немного отошел от прежней идеи и решил пойти другим путем...По прежнему работаю в GMS, сделал танк, все нормально, управление и т.д. все офигенно..НО, никак не сумел сделать гусеницы гнущимися на неровных поверхностях, то есть у меня вместо гусениц целый спрайт. Пробовал с помощью физики связать целую цепочку и т.д. но так и не добился нужного результата..если кто то что то знает об этом прошу отписаться... Вот сам Танк 11мб. Управление WSAD...E заводит и глушит....Стрелочки верх и вниз - Дуло
Сообщение отредактировал Sirius105 - Понедельник, 06 Ноября 2017, 03:22
Выйти нельзя,человечка вообще уберу оттуда,удалить забыл. Лучше помогайте сделать гусеницы)) багов там много, потом ими займусь
Добавлено (06 ноября 2017, 12:44) --------------------------------------------- Как только такие гусеницы будут реализованы...все пойдет как по маслу, надеюсь найдутся люди которое это умеют.
Параллакс был...передние деревья убрал..временно..Хорошая идея насчет звеньев...но если я привяжу эти колеса к корпусу (как у меня сейчас) эффекта не будет
А в гамаке можно спрайты растягивать? Если бы я писал такое на своих любимых плюсах, я бы сделал так: 1)берём нижнюю точку первого колеса, нижнюю точку второго, считаем, восколько раз это расстояние больше длины звена гусеницы 2)растягиваем гусеницу по оси X во столько же раз. 3)Считаем угол между горизонтальной осью и линией, соединяющей точки колёс. (можно найти косинус из скалярного произведения векторов или считать арктангенс) 4)Поворачиваем растянутую гусеницу на этот угол. 5)Ставим гусеницу в нужное положение. https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 06 Ноября 2017, 14:49
Вот там чуть чуть не понял, но все же примерно понятно..Я попробую
делай через арктангенс
про скалярное произведение забудь, я затупил немного. Не подумал, что косинус можно и попроще получить в случае с вектором-осью)) Привык к произвольным векторам в пространстве)
А вообще, угол между произвольными векторами определяют с помощью скалярного произведения (находят косинус). Так, на будущее.
Добавлено (06 ноября 2017, 23:16) --------------------------------------------- И да, если будешь размещать гусеницы в глобальных координатах, предварительно нужно повернуть AB на угол поворота танка с обратным знаком, посчитать всё, что нужно и повернуть обратно. Так мы делаем преобразование системы координат из глобальной в локальную и наоборот.
Либо строить единичный вектор по иксу, поворачивать его на угол поворота танка, и тут уже через скалярное произведение этого вектора и вектора AB находится.
Извиняюсь, если сложно говорю. Просто я гамак в глаза не видел, поэтому хочу побольше теории впихнуть, на всякий случай.
На самом деле особо ничего сложного в этом деле нет. Чтобы шарить в этих вещах достаточно знать: матрицы и операции над ними, вектора и операции над ними, локальные и глобальные координаты, преобразование координат, векторное произведение, скалярное произведение. В 3д проектах информацию об объектах (позиция, угол, масштаб) пакуют в матрицу, а если нужно что-то переместить\повернуть\смасштабировать, то просто умножают нашу матрицу, характеризующую объект на матрицу поворота\перемещения\масштабирования в нужном нам порядке. А как построить подобную преобразующую матрицу? В DirectX, например, есть для этого встроенные функции, так же, всё это дело можно нагуглить, да и думаю, и самому посидеть, подумать, написать не слишком-то и сложно будет. Скалярное произведение нужно, чтобы найти угол между векторами Векторное произведение нужно, чтобы найти нормаль к поверхности либо определить, с какой стороны от вектора (слева\справа) находится точка. Поначалу страшно, потом норм.
Делаем 4 (<>) объекта гусениц и "связываем" их между собой. Ставим им максимально возможный подъем от серединной точки и подгоняем углы поворота спрайта под то, насколько подняты или опущены ближайшие гусеницы. Мой проект Drunk West! (заморожен) https://gcup.ru/forum/9-99264-1
Добавлено (08 ноября 2017, 05:45) --------------------------------------------- Не, не то пальто. Слишком громоздко получается, много лишних деталей. Бред в общем я предложил. Надо посидеть, подумать.