Среда, 18 Декабря 2024, 12:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
TolykusДата: Среда, 14 Сентября 2016, 17:33 | Сообщение # 21
был не раз
Сейчас нет на сайте
Kempston, не много, может около 10 000, самое жирное это 8 подсвечников на колоннах по 500 каждый) но там надо было
HanzoДата: Среда, 14 Сентября 2016, 19:33 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Tolykus, по пунктам:

- в столовой колонны так и просятся перевернуться - нужно подсвечники выше поднять - а то от них толку ноль

- разберитесь с группами сглаживания: у вас камин как будто из листового металла сварен - очень жесткие грани. Добавьте фасок на грани и сгладьте модель - убьете сразу 2х зайцев: избавитесь от грани которую придется сглаживать чтобы "убить" лесенки и улучшите качество освещения меша

- помните что каждый полигон при добавлении освещения умножается на 3 а то и на 5

- если вы хотите хорошее освещение то для начала сделайте хорошие материалы - возьмите триал версию Паинтера 2-го на 30 дней накачайте материалов с оффсайта и экспериментируйте - так дело быстрее пойдет. Сейчас у вас на сцене все в диффузе - кой где нормали есть. Но ваши материалы не используют карты Metallnes\Specular - это именно то что даст информацию об освещении (как отражается свет и как поглощается (Gloss), матовая поверхность или глянцевая (Roughness)) Там есть импорт текстур в Юнити 5 со всеми картами

- делайте LOD для моделей: особенно для всех моделей на улице - в помещениях вы будете куллить объекты по фруструму и удалять их из рендера вне зоны видимости. На улице так не всегда получится. Оптимизируйте материалы на LODах своих объектов - если объект вблизи использует связку текстур Альбедо+Нормал+Спекулар+АО (это не SSAO) то через 10 метров на объекте без видимой разницы можно использовать связку Альбедо+Спекулар а еще через 10 - просто один Альбедо - так вы оптимизируете пиксельные рассчеты при рендере

- если будете запекать Энлайтен для статических LOD Group (псевдо-реалтаймовый GI) то есть смысл запекать его только для 1-го LODa для остальных расставьте сетку Лайт-проб и они подхватят псевдо-освещение - и при смене детализации вы не заметите разницы. К тому же лайт-пробы с своей упрощенной аппроксимацией освещения могут взаимодействовать и с динамическими объектами которые попали в их зону

- когда разберетесь с материалами разместите в сцене хотя бы одну пробу Отражения (Reflection Probe) - и вы сразу заметите как материалы приобретут свои природные свойства вы сразу различите где металл камень дерево ткань бумага и тд


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 14 Сентября 2016, 20:00
KempstonДата: Среда, 14 Сентября 2016, 20:18 | Сообщение # 23
почетный гость
Сейчас нет на сайте
То есть, 4 000 из 10 000 - это подсвечники?? blink Я бы их из игры точно выкинул. :D
А точно около 10 000? Или может быть около 100 000?
HanzoДата: Среда, 14 Сентября 2016, 21:49 | Сообщение # 24
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Kempston ()
То есть, 4 000 из 10 000 - это подсвечники?? Я бы их из игры точно выкинул.

это много чтоле? думаю в Скайриме они поболее будут)

Цитата Kempston ()
А точно около 10 000? Или может быть около 100 000?

а это зависит от настройки осточников света и их радиуса - если вся сцена попадет в кадр где-то от 50 000 трисов. Если все норм заоптимайзить то 2-3 млн трисов в кадре Юня потянет при 60 фпс
TolykusДата: Четверг, 15 Сентября 2016, 02:41 | Сообщение # 25
был не раз
Сейчас нет на сайте
спасибо всем за плюсики и за поддержку)
Hanzo, не много понял из того что ты написал) я на некоторые текстуры сделал бамп и АО через фотошоп и крэйзибамп, но в с вязи с тем что текстурная база пополняется и постоянно редактируется думаю логично будет сразу на все текстуры сделать карты в конце. на некоторые обьекты делаю текстуру в Substance Painter, вот там как раз таки создаётся всё необходимое для материала, хоть и экспортирую для юнити но я это не использую практически так как мне не нравиться как оно выглядит в движке (вот такой вот я чудак), хотя скорее всего здесь проблема в самом освещении у меня на сцене
по поводу количества полигонов то там меньше практически некуда физически, могу и скорее всего буду делать только больше, потому как ещё ищу нишу качества и возвращаюсь к старым объектам частенько для их переделки.
производительность я проверяю дублируя 4 замка рядом. вообще я как-то игрался с производительностью юньки и примерно представляю на что она способна, поэтому думаю в этом плане не возникнет проблем.
KempstonДата: Четверг, 15 Сентября 2016, 08:24 | Сообщение # 26
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Производительность еще зависит от характеристик компа. Если он у тебя мощный, то не факт, что такие же у всех... Плюс добавятся персонажи, игровая логика, что тоже не хило нагрузит систему.
HanzoДата: Четверг, 15 Сентября 2016, 18:16 | Сообщение # 27
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tolykus ()
я на некоторые текстуры сделал бамп и АО через фотошоп и крэйзибамп

Зачем делать АО и Нормал в фотошопе или крейзибампе? они дают заведомо неправильный результат. Это нужно в 3д-редакторе или паинтере делать

Цитата Tolykus ()
но в с вязи с тем что текстурная база пополняется и постоянно редактируется думаю логично будет сразу на все текстуры сделать карты в конце.

это каким макаром? не пойму нифига %)

Цитата Tolykus ()
на некоторые обьекты делаю текстуру в Substance Painter, вот там как раз таки создаётся всё необходимое для материала, хоть и экспортирую для юнити но я это не использую практически так как мне не нравиться как оно выглядит в движке (вот такой вот я чудак), хотя скорее всего здесь проблема в самом освещении у меня на сцене

да нормально оно выглядит - не идеально конечно но все же:
БЕТОН


РУБЕРОИД


ПЛИТКА


ОКНО и тест отражений


вообщем задача была перейти на шейдерный пайплайн Unreal Engine 4
Стандарт шейдер не экономно расходует текстурные каналы (на примере текстуры 1024х1024):

на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb
на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 4098 Kb
на спекулар DTX5 RGBA - 1366 Kb
на окклюжн DTX1 sRGB - 683 Kb

с пайплайном Specular все понятно - в каналах RGB хранится цветная карта спекулара (что должно блестеть и каким цветом) а в альфе - карта Smootness (глянцевое - матовое). Тут ничего не изменишь - цветную RGB никак в один канал не втусуешь.
Но я работаю с Metallnes а он использует RGB для карты металличности (используется канал R - где черное - не металл а белое - металл) и альфу для Smootness (глянцевое - матовое). и меня не устраивает тот факт что каналы G и B работают в холостую B)

В Анриле пайплайн Metallnes используется по умолчанию и он очень эффективно использует каналы текстур. В канале R хранится карта окклюжн, в канале G - карта шероховатости Roughness (тот же Smootness только инвертированный) а в B - карта металичности. К тому же если у вас явно не металлический материал в канал B можно поместить например карту высот, лайтмапу или любое ч\б изображение. Ну и + оптимизация материала на треть (33.33%)

на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb
на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 2732 Kb
на метал\рагнесс\АО DTX1 sRGB - 683 Kb

посему Shader Forge мне в этом немного помог) получился вот такой шейдер - который еще дорабатываю


Tolykus, это вам как стимул к изучению сабжа. Возможно вы копнете глубже и более преуспеете в оптимизации

Цитата Tolykus ()
по поводу количества полигонов то там меньше практически некуда физически, могу и скорее всего буду делать только больше, потому как ещё ищу нишу качества и возвращаюсь к старым объектам частенько для их переделки.

если вы считаете что модель визуально выиграет за счет увеличения полигонажа - увеличьте его но разумно. Не нужно производить сильно жестких оптимизаций - скорее всего проиграете в визуальном качестве. Лоды сделают свое дело)

вот подборка статей - может пригодиться:

Оптимизация производительности графики в Юнити 5

Технические знания 3д-художника

Немного о Лоу-Поли

Особенности применения карт нормалей

Цитата Kempston ()
Производительность еще зависит от характеристик компа. Если он у тебя мощный, то не факт, что такие же у всех... Плюс добавятся персонажи, игровая логика, что тоже не хило нагрузит систему.

ну должна быть эталонная система для теста - это да
TolykusДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 14:04 | Сообщение # 28
был не раз
Сейчас нет на сайте
Снова нужен в напарники программист, ап скрином, сделан персонаж разбитый на части тел для последующей кастомизации с несколькими анимациями, дорабатывается замок

повторюсь программист нужен способный собрать игру в одного, в течении года

Добавлено (17 октября 2016, 14:04)
---------------------------------------------
Дратуди уважаемые инженеры и архитекторы, помогите гуманитарию привести в порядок это чудовище
и да, да, ап, способный программист всё ещё нужен

HanzoДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 21:42 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
230 тыс вершин на это? если моделить 5ти этажку меньше выйдет
Tolykus, сетку в студию
TolykusДата: Среда, 19 Октября 2016, 17:09 | Сообщение # 30
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
230 тыс вершин на это? если моделить 5ти этажку меньше выйдет
Tolykus, сетку в студию

нет, там порядка 10К пилигонов, отображается количество полигонов всей сцены, а там ещё и лишнего много
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг