Мир Мерцает
| |
neongrey | Дата: Четверг, 03 Января 2013, 11:49 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| UPD: Прототип с двумя уровнями
Здравствуйте.
Это мой первый игровой проект. 26 декабря закончил ПРОТОТИП ПЕРВОГО УРОВНЯ. Для запуска игры требуются: XNA Redistributable 4 Dotnet Framework 4
В "Мир Мерцает" свойства объектов зависят от их цвета. Светлые объекты - твердые, темные и прозрачные - пустые. Объекты меняют цвет, соответственно, меняется конфигурация уровня.
В проекте делается упор на сюжет. И на то, чтобы головоломки были логично вписаны в мир. Ибо когда делаешь игру о смысле жизни, висящая в воздухе платформа будет выглядеть нелепо.
Сейчас написана "лайт-версия" сюжета: короткая, но законченная. Придуманы все головоломки. Если знать, что делать, прохождение игры займет 15-20 минут.
По поводу прототипа. Я без художника, поэтому не ругайте за страшный вид. Это мой первый проект, и я торопился сделать хоть что-то до нового года, поэтому технически демка тоже сырая.
Это только первый уровень, "Детство", там относительно простые головоломки и никакого психологизма.
Очень жду фидбэк. Логичность и интересность головоломок и игры вообще. Возникающие при прохождении сложности. И всё-всё-всё.
Требуются единомышленники. Особенно приветствуется художник: самостоятельный, с собственным мнением и желанием поучаствовать в гейм-дизайне.
ДЛЯ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ
более подробное описание проекта
Миссия проекта. Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.
Жанр проекта. Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется. Примеры объектов, меняющих свойства: - мерцающие фигуры - наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев - динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа - эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на HTTP://WWW.WEBPARK.RU/COMMENTS.PHP?ID=45414 - краска, которой можно перекрасит поверхности.
Особенности проекта. Сюжет – часть геймплея. В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008). Психологизм. Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству. Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей. Красота. В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно. Эмоциональность. Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду. Сеттинг – современный мир. Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки. Только головоломки, только дизайн. Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок. Игра как законченное художественное произведение. Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit. Продолжительность не более 5 часов. Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.
Моя роль. Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).
История проекта. Лето 2010 – возникновение идеи. Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков). До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL? Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio. Октябрь 2012 - написана "лайт-версия" сценария (10-15 мин чистого времени), придуманы все головоломки. Декабрь 2012 года - готов прототип первого уровня.
Требуются. Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт. Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании. 3D-моделлер и программист на каком-либо трехмерном движке - будет отлично. Ибо в идеале игра должна выглядеть вроде Deadlight. Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной. Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта.
Те, кто может найти финансирование.
Сисястые музы.
Денег нет. Работаем ради искусства и на перспективу.
Пища для вдохновения. Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»; Игры Limbo и Fahrenheit; Музыка: Antimatter; Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.
Живи мечту
Сообщение отредактировал neongrey - Пятница, 14 Июня 2013, 17:06 |
|
| |
SarCasm | Дата: Четверг, 03 Января 2013, 11:53 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Скрины очень депрессивные, пока смотрел расплакался.
Моя игра Gamiron#11 - Тема Скачать
|
|
| |
neongrey | Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 17:05 | Сообщение # 3 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| SarCasm, у мя художнега нет. Делал графику наспех в пэйнте. И потом, это первый уровень, "Детство". Единственный уровень, где все солнечно.
Вот парень с другого форума нарисовал картину по мотивам скриншота: Добавлено (14.06.2013, 17:05) --------------------------------------------- Прототип с двумя уровнями готов! Играйте, оценивайте качество геймплея. ОЧЕНЬ ищу художника!
Живи мечту
|
|
| |
Gorilla | Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 17:15 | Сообщение # 4 |
Welcome To The Jungle
Сейчас нет на сайте
| Помню еще с геймдева этот проект. Оч крутой должен получиться, странно что художник до сих пор не нашелся.
Иллюстрация шикарна кстати. Кто автор?
|
|
| |
neongrey | Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 17:54 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Gorilla, может, я еправильно или недостаточно активно ищу. Автора глянь проект на Геймдеве, он эту картинку и разместил.
Живи мечту
|
|
| |
DJenya | Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 18:46 | Сообщение # 6 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| neongrey Сразу говорю что для успеха должна быть графика очень достойна(арт выше прекрасен),сюжет и достойная постановка(реализация вплоть до завораживающего музыкального сопровождения).
Сообщение отредактировал DJenya - Пятница, 14 Июня 2013, 19:05 |
|
| |
neongrey | Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 15:14 | Сообщение # 7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Пример музыки, которую я пишу. И с геймдева композитор-звукорежиссер изъявил желание работать. Сценарий есть, его половина есть в архиве с прототипом, сами можете судить о качестве. Всё упирается в художника. А арт выше прекрасен сам по себе, но совершено не подходит по уровень "Детство", где лето и радость. С тем художником мы не сработались.Добавлено (08.12.2013, 15:44) --------------------------------------------- Дамы и господа, у меня для вас три грандиозные новости!
1. В команде "Мир Мерцает" появились художница и 3d-моделлерша. Разработка теперь ведется на Юнити.
2. Мы с художницей приняли участие в минском конкурсе разработчиков игр GameDevCup 2013. И ПОБЕДИЛИ! Боеспособность команды доказана! Вот видео нашей демки.
3. "Мир Мерцает" принимает участие в GAMES JAM #1 ONLINE. На время конкурса к нам присоединился еще один Unity-программист. Вот СТРАНИЦА С ОПИСАНИЕМ НАШЕГО ПРОЕКТА. Если есть желание помочь нам во время конкурса, милости просим! Добавлено (11.12.2013, 20:06) --------------------------------------------- У нас две новости. Одна очень хорошая, другая вообще офигенная! Какая из них какая, решайте сами. В сеть утекло первое публичное видео игрового процесса "Мир Мерцает". Получен первый отзыв от эксперта, во первых строках которого черным по-белому написано: "Очень крутая история и концепция." Добавлено (14.12.2013, 12:13) --------------------------------------------- Человеки!!! Бегом на страницу проекта! Там наконец-то появилось играбельное демо седьмого уровня за авторством меня, а также демо пятого уровня от второго программиста и красивый концепт-арт от художницы. Добавлено (16.03.2014, 15:14) --------------------------------------------- Итак, 90% первого уровня "мир Мерцает" готовы, проверены и залиты в интернет. Играйте! Пишите отзывы! https://googledrive.com/host/0BzsBOm9IWRf8YVpFZk5BeXNpXzg/%D0%9C%D0%B8%D1%80%20%D0%9C%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B0%D0%B5%D1%82.html В текущей версии есть неприятные баги. Если они вас пугают, потерпите до вечера, я их исправлю и дособеру оставшиеся 10% уровня. Если же хотите попробовать, то вот список багов и способы их обхода. 1. Не все розовые облачка срабатывают, как надо. Если у вас облачко при попадании на другое облачко не твердеет - вернитесь назад и попробуйте подменить неработающим облаком то, которое работало раньше. У меня получалось. 2. Кит в небе - он ща развернут неправильно; идите к правому краю башни и прыгайте вверх и вперед, в середину кита, всё сработает. 3. Книга после использования не пропадает из инвентаря. Неподалеку от места, где надо использовать книгу, болтается серо-зеленый прямоугольник. С ним ничего не надо делать, это я забыл вsчистить. Страница проекта: http://projects.gamesjam.org/projects/37/ Группа проекта ВК: http://vk.com/worldflickers
Живи мечту
|
|
| |
|