Суббота, 20 Сентября 2025, 09:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 20:48 | Сообщение # 161 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OpenGOO ()
в чем собственно суть вопроса?


Не получается динамически менять 2д-матрицу массива по ширине. Только по высоте работает.
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:00 | Сообщение # 162 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
А.. наверное при изменении по ширине лучше использовать push_back pop_back

Добавлено (22 апреля 2015, 21:00)
---------------------------------------------

Цитата falcoware ()
предалагаю матрицу выложить и одномерный массив и ресайзить как хочется...
А обращаться так: Х + У*СайзХ


Тоже поначалу думал про одномерный массив, но показалось, что будет неудобно работать с таким в дальнейшем.
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:49 | Сообщение # 163 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
Сделал так, вроде работает.
Цитата
if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++;
vector<int> tmp;
matrixfloor.push_back(tmp);
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
{
matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

}
SDL_Delay(100);}
if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--;
matrixfloor.pop_back();
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
{
matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

}
AlkoshaДата: Четверг, 11 Июня 2015, 08:25 | Сообщение # 164 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Суббота, 04 Июля 2015, 14:15 | Сообщение # 165 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте

Добавлено (25 июня 2015, 13:29)
---------------------------------------------

Добавлено (30 июня 2015, 20:48)
---------------------------------------------

Добавлено (04 июля 2015, 14:15)
---------------------------------------------

AlkoshaДата: Суббота, 11 Июля 2015, 17:44 | Сообщение # 166 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
Профиксил предыдущий рисунок.

Добавлено (11 июля 2015, 17:44)
---------------------------------------------



Типа making of
AlkoshaДата: Вторник, 14 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 167 | Тема: Не совпадает параллакс-скроллинг в редакторе и движке.
участник
Сейчас нет на сайте
Движок игры (если это быдло-кодерское творение можно так назвать) написан мною на си-пи-пи.
Редактором игры занимается один мой дружок.
Редактор написан на ява-скрипте. Работает в браузере.

Как реализован скролл у него:
Скроллинг осуществляется трэк-баром вэб-страницы

Код
var far = parseFloat($("#far .farInput input[name='layer1']").val()) || 1.8,
            scroll = window.pageXOffset || 1,
            oldLeft = parseInt($(layer1[i]).attr("oldLeft")),
            zero_scroll = $(layer1[i]).attr("zero_scroll"),
            left = oldLeft + (scroll - zero_scroll)/far;


far - коэффициент удаления от камеры
scroll - скролл в пикселях
oldLeft - позиция , в которую установлена картинка
zero_scroll - позиция скороллбара при установке картинки
Цикл проходится по всем картинкам, в данном случае, для первого слоя и задаёт им новое значение свойства left.

У меня же всё гораздо проще.
Код
           SDL_Rect DestRb1;
                   DestRb1.x = position[i].x-cum.x/far;
                   DestRb1.y = position[i].y-cum.y;

                   DestRb1.w =(tileTex[indextile[i]].rect.w);
                   DestRb1.h =(tileTex[indextile[i]].rect.h);
                   if(DestRb1.x>0-DestRb1.w&&DestRb1.x<800)
{
    // процедура вывода картинок
}

то есть цикл проходится по массиву тайлов, и в соответствии с оффсетом камеры выводит на экран.
cum.x , cum.y - позиция камеры.
far - степень удалённости слоя от камеры.
position[i].x, position[i].y - позиция выводимого тайла.

В общем, при одном и том же значении far в редакторе и в движке разная скорость скролла того или иного слоя.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 14 Июля 2015, 22:56
AlkoshaДата: Вторник, 14 Июля 2015, 23:40 | Сообщение # 168 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Notin ()
научи плез пользоваться фотошопом.


Сарказм?

Не понял стёба.
Что плохого в фотошоповских брашах?
AlkoshaДата: Суббота, 18 Июля 2015, 10:01 | Сообщение # 169 | Тема: Пиксель - арт.
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Среда, 22 Июля 2015, 20:29 | Сообщение # 170 | Тема: MetaliX ZonE
участник
Сейчас нет на сайте
Жанр: адвентюра, квест, экшн, платформер.
Графическая библиотека: SDL2
Вид: сбоку
Срок разработки: начата в июне 2014-го года.
Состав имеющейся команды: художник\кодер , кодер редактора уровней.

Сюжет:
Блэкарь (пока ему имя даже не придумал), отправился за покупкой гитары. В момент приобретения гитары его гопнул главный злодей (весь такой в стим-панке), которого звать Охотник за звуком. Та гитара попадала в резонанс и открывала порталы в другое измерение, туда Охотник за звуком и умчался с гитарой.
Ну а Блэкер тоже сиганул в портал, дабы вершить возмездие проказнику и вернуть гитару. Но и портал закрылся, когда Блэкер попал в иной мир (знакомая ситуация, прямо как в Another World, но я отнюдь не фанат этой игры, и изначально даже не помышлял плагиатить что-либо оттуда).
То есть гитару нужно в любом случае вернуть, чтоб вернуться обратно. Тут и начинается квест.
помимо всего прочего в финальной схватке тот стимпанковый человек (скетч ниже) механически мутирует в робота.


Ах да... череп
череп тоже персонаж
его Блэкушник нарыл по дороге. Он будет помогать Блэкеру по ходу игры.
Но череп окажется предателем, так как в лаборатории охотника за звуком он может вернуть себе механическое тело.
то есть их объединяет одна цель - надрать металлический панцырь Охотнику за звуком.
....как-то так.
это вкратце.
там ещё будут второстепенные персонажи.

Вдохновился сеговскими играми Fantastic Adventures DIZZY и Warlock.

https://youtu.be/IJFpiNn1dAo


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 23 Июля 2015, 08:26
AlkoshaДата: Среда, 22 Июля 2015, 21:19 | Сообщение # 171 | Тема: MetaliX ZonE
участник
Сейчас нет на сайте
Концепт-арты.


Добавлено (22 июля 2015, 21:19)
---------------------------------------------
Аудио-адреналин -правая рука Охотника за звуком


А этот тип аналог пирата из fantastic adventure Dizzy. Только не такой коварный.


Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 22 Июля 2015, 21:21
AlkoshaДата: Среда, 22 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 172 | Тема: MetaliX ZonE
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата @ngry_C@t ()
только на самом первом мне показалось что это не нога а штука какая то вместо кое чего


Эммм... вообще-то согласно задумке правильно всё показалось.
AlkoshaДата: Среда, 29 Июля 2015, 10:20 | Сообщение # 173 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
участник
Сейчас нет на сайте
Думаю заняться редактором уровня ДВА ДЭ платформера но пока не определился на чём делать.
В планах WinApi.

Требования таковы:
должно уметь отображать png картинки с транспарентом. Должно уметь отзеркаливать их (win api вроде такого не умеет делать).
Желательно наличие всяких чекбоксов, радиобаттонов , полей для ввода текста и тд.
Структура уровня примерно такова:
всего пять слоёв, два на заднем плане, один слой - наравне с персонажем и прочими объектами, два на переднем плане. Самый задний слой layer1, перед ним layer2 и тд. Самый близкий layer5
На каждый слой задан коэффициент удалённости камеры.
Чем больше этот коэффициент, тем медленнее скроллируется.
позиционирование картинок на слое расчитывается следующим образом:
X = tile.x-cаm.x/far;
Y = tile.y-cаm.y;
где tile.x , tile.y - позиция отдельно взятого тайла, cam.x cam.y - позиция камеры. far - степень удалённости слоя от камеры (ayer3 всегда должен быть с far'ом , равным единице.)


Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 29 Июля 2015, 10:21
AlkoshaДата: Среда, 29 Июля 2015, 10:34 | Сообщение # 174 | Тема: MetaliX ZonE
участник
Сейчас нет на сайте
Персонаж Тень.
Попробую анимировать чтоб он морфился всяко разно.
И сделаю (попробую сделать) уязвимым на освещённых участках (в движке предусмотрено псевдо-освещение).


Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 29 Июля 2015, 10:35
AlkoshaДата: Среда, 29 Июля 2015, 10:54 | Сообщение # 175 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Не вижу никаких проблем сделать такой редактор ручками, даже более я даже не представлю что может существовать такой редактор, а если и существует то они имеют довольно таки специфический экспортер.

Я и так планирую делать "ручками". Я спрашиваю про API. Чтобы бы была возможность зеркалить png-имейджи и были всякие элементы для GUI.
AlkoshaДата: Среда, 29 Июля 2015, 16:11 | Сообщение # 176 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата --antonyvolkoff-- ()
посмотрите на Tiled Map Editor.

В тайлед мап эдитор есть параллакс-скроллинг ?

Цитата --antonyvolkoff-- ()
Если это свой движок, то используй его!

Движок свой , используется SDL2. Там можно и зеркалить и вращать и масштабировать спокойно.
Но в SDL2 нет GUI-фишек.
А сделать сопряжение того же WinAPI с SDL2 (чтоб в одном окне был и SDL-евский рендерер и там же WinAPIшные кнопки, текст-филды, чекбоксы и тд. ) я не знаю как.

Добавлено (29 июля 2015, 16:11)
---------------------------------------------
Хотя, как вариант попробую Irrlicht.
Там есть свой ГУЙ.

AlkoshaДата: Четверг, 30 Июля 2015, 00:23 | Сообщение # 177 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата goldsphere ()
Qt же.

QT-creator установлен, но ни разу на нём не работал.

Как там с png-имэйджами? Их реально зеркалить?

Добавлено (30 июля 2015, 00:14)
---------------------------------------------
Посмотрел, вращения масштабирования есть, а зеркалки не нашёл.

Добавлено (30 июля 2015, 00:23)
---------------------------------------------
А, не. Всё таки есть.
Во вкладке "дизайн" нет, но в "отладке" Image.mirror вроде оно.

AlkoshaДата: Пятница, 31 Июля 2015, 10:35 | Сообщение # 178 | Тема: Как запаковать\скрыть ресурсы ?
участник
Сейчас нет на сайте
Есть ли для SDL такая штука, чтоб из запароленного архива грузило ресурсы (изображения) ?
AlkoshaДата: Пятница, 31 Июля 2015, 13:35 | Сообщение # 179 | Тема: Как запаковать\скрыть ресурсы ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата RobotZero ()
Ах ты маленький копирастер !


Есть один знакомый, который любит рассказывать, мол, ту или иную бадягу он делал сам (то левые проекты треков с кубэйса заценивает, и присваивает себе авторство, то миди-композиции (которые на самом деле не он писал), то арт, хотя этот же арт порой в гугле по картинкам ссылается на совершенно иные личности на фриланс-сайтах).
Так вот, у него исходники моей игры, и там же арт в не запакованном виде, просто в отдельном каталоге набор png-картинок.

Хотелось бы всё-таки запрятать на всякий случай.
AlkoshaДата: Пятница, 07 Августа 2015, 11:33 | Сообщение # 180 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
участник
Сейчас нет на сайте
Долго не мог определиться.
Сунулся было в irrlicht, но ГУИ там больше похож win_API-шный в плане кода. Довольно громоздко всё.

Остановился на Windows Form cи-шарп. Там всё более-менее удобно и просто.

Добавлено (07 августа 2015, 11:31)
---------------------------------------------

Цитата --antonyvolkoff-- ()
У меня подозрение, что у тебя не движок, а только название движок, а по факту просто костыль фреймворк, который на SDL2 держится.
Конечно, возможно, я надеюсь, что я не прав)


Написано всё с нуля. все классы в одном main cpp. Труъ-программизд такого не сделал бы, только ламер, вроде меня.

Добавлено (07 августа 2015, 11:33)
---------------------------------------------

Цитата Alkosha ()
Написано всё с нуля.


ну, как сказать "с нуля"... функции загрузки и вывода изображений реализовали разработчики SDL, разумеется.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг