Результаты поиска
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 20:48 | Сообщение # 161 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO (  ) в чем собственно суть вопроса?
Не получается динамически менять 2д-матрицу массива по ширине. Только по высоте работает.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:00 | Сообщение # 162 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| А.. наверное при изменении по ширине лучше использовать push_back pop_back Добавлено (22 апреля 2015, 21:00) ---------------------------------------------
Цитата falcoware (  ) предалагаю матрицу выложить и одномерный массив и ресайзить как хочется... А обращаться так: Х + У*СайзХ
Тоже поначалу думал про одномерный массив, но показалось, что будет неудобно работать с таким в дальнейшем.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:49 | Сообщение # 163 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| Сделал так, вроде работает. Цитата if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++; vector<int> tmp; matrixfloor.push_back(tmp); for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
} SDL_Delay(100);} if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--; matrixfloor.pop_back(); for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
}
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 11 Июня 2015, 08:25 | Сообщение # 164 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 04 Июля 2015, 14:15 | Сообщение # 165 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Добавлено (25 июня 2015, 13:29) ---------------------------------------------
Добавлено (30 июня 2015, 20:48) ---------------------------------------------
Добавлено (04 июля 2015, 14:15) ---------------------------------------------
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 11 Июля 2015, 17:44 | Сообщение # 166 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Профиксил предыдущий рисунок. Добавлено (11 июля 2015, 17:44) ---------------------------------------------
Типа making of
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 14 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 167 | Тема: Не совпадает параллакс-скроллинг в редакторе и движке. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Движок игры (если это быдло-кодерское творение можно так назвать) написан мною на си-пи-пи. Редактором игры занимается один мой дружок. Редактор написан на ява-скрипте. Работает в браузере.
Как реализован скролл у него: Скроллинг осуществляется трэк-баром вэб-страницы
Код var far = parseFloat($("#far .farInput input[name='layer1']").val()) || 1.8, scroll = window.pageXOffset || 1, oldLeft = parseInt($(layer1[i]).attr("oldLeft")), zero_scroll = $(layer1[i]).attr("zero_scroll"), left = oldLeft + (scroll - zero_scroll)/far;
far - коэффициент удаления от камеры scroll - скролл в пикселях oldLeft - позиция , в которую установлена картинка zero_scroll - позиция скороллбара при установке картинки Цикл проходится по всем картинкам, в данном случае, для первого слоя и задаёт им новое значение свойства left.
У меня же всё гораздо проще. Код SDL_Rect DestRb1; DestRb1.x = position[i].x-cum.x/far; DestRb1.y = position[i].y-cum.y;
DestRb1.w =(tileTex[indextile[i]].rect.w); DestRb1.h =(tileTex[indextile[i]].rect.h); if(DestRb1.x>0-DestRb1.w&&DestRb1.x<800) { // процедура вывода картинок } то есть цикл проходится по массиву тайлов, и в соответствии с оффсетом камеры выводит на экран. cum.x , cum.y - позиция камеры. far - степень удалённости слоя от камеры. position[i].x, position[i].y - позиция выводимого тайла.
В общем, при одном и том же значении far в редакторе и в движке разная скорость скролла того или иного слоя.
Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 14 Июля 2015, 22:56 |
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 14 Июля 2015, 23:40 | Сообщение # 168 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Notin (  ) научи плез пользоваться фотошопом.
Сарказм?
Не понял стёба. Что плохого в фотошоповских брашах?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 10:01 | Сообщение # 169 | Тема: Пиксель - арт. |
участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Июля 2015, 20:29 | Сообщение # 170 | Тема: MetaliX ZonE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Жанр: адвентюра, квест, экшн, платформер. Графическая библиотека: SDL2 Вид: сбоку Срок разработки: начата в июне 2014-го года. Состав имеющейся команды: художник\кодер , кодер редактора уровней.
Сюжет: Блэкарь (пока ему имя даже не придумал), отправился за покупкой гитары. В момент приобретения гитары его гопнул главный злодей (весь такой в стим-панке), которого звать Охотник за звуком. Та гитара попадала в резонанс и открывала порталы в другое измерение, туда Охотник за звуком и умчался с гитарой. Ну а Блэкер тоже сиганул в портал, дабы вершить возмездие проказнику и вернуть гитару. Но и портал закрылся, когда Блэкер попал в иной мир (знакомая ситуация, прямо как в Another World, но я отнюдь не фанат этой игры, и изначально даже не помышлял плагиатить что-либо оттуда). То есть гитару нужно в любом случае вернуть, чтоб вернуться обратно. Тут и начинается квест. помимо всего прочего в финальной схватке тот стимпанковый человек (скетч ниже) механически мутирует в робота.
Ах да... череп череп тоже персонаж его Блэкушник нарыл по дороге. Он будет помогать Блэкеру по ходу игры. Но череп окажется предателем, так как в лаборатории охотника за звуком он может вернуть себе механическое тело. то есть их объединяет одна цель - надрать металлический панцырь Охотнику за звуком. ....как-то так. это вкратце. там ещё будут второстепенные персонажи.
Вдохновился сеговскими играми Fantastic Adventures DIZZY и Warlock.
https://youtu.be/IJFpiNn1dAo
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 23 Июля 2015, 08:26 |
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Июля 2015, 21:19 | Сообщение # 171 | Тема: MetaliX ZonE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Концепт-арты.
Добавлено (22 июля 2015, 21:19) --------------------------------------------- Аудио-адреналин -правая рука Охотника за звуком
А этот тип аналог пирата из fantastic adventure Dizzy. Только не такой коварный.
Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 22 Июля 2015, 21:21 |
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 172 | Тема: MetaliX ZonE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата @ngry_C@t (  ) только на самом первом мне показалось что это не нога а штука какая то вместо кое чего
Эммм... вообще-то согласно задумке правильно всё показалось.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 10:20 | Сообщение # 173 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Думаю заняться редактором уровня ДВА ДЭ платформера но пока не определился на чём делать. В планах WinApi.
Требования таковы: должно уметь отображать png картинки с транспарентом. Должно уметь отзеркаливать их (win api вроде такого не умеет делать). Желательно наличие всяких чекбоксов, радиобаттонов , полей для ввода текста и тд. Структура уровня примерно такова: всего пять слоёв, два на заднем плане, один слой - наравне с персонажем и прочими объектами, два на переднем плане. Самый задний слой layer1, перед ним layer2 и тд. Самый близкий layer5 На каждый слой задан коэффициент удалённости камеры. Чем больше этот коэффициент, тем медленнее скроллируется. позиционирование картинок на слое расчитывается следующим образом: X = tile.x-cаm.x/far; Y = tile.y-cаm.y; где tile.x , tile.y - позиция отдельно взятого тайла, cam.x cam.y - позиция камеры. far - степень удалённости слоя от камеры (ayer3 всегда должен быть с far'ом , равным единице.)
Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 29 Июля 2015, 10:21 |
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 10:34 | Сообщение # 174 | Тема: MetaliX ZonE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Персонаж Тень. Попробую анимировать чтоб он морфился всяко разно. И сделаю (попробую сделать) уязвимым на освещённых участках (в движке предусмотрено псевдо-освещение).
Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 29 Июля 2015, 10:35 |
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 10:54 | Сообщение # 175 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan (  ) Не вижу никаких проблем сделать такой редактор ручками, даже более я даже не представлю что может существовать такой редактор, а если и существует то они имеют довольно таки специфический экспортер. Я и так планирую делать "ручками". Я спрашиваю про API. Чтобы бы была возможность зеркалить png-имейджи и были всякие элементы для GUI.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 16:11 | Сообщение # 176 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата --antonyvolkoff-- (  ) посмотрите на Tiled Map Editor. В тайлед мап эдитор есть параллакс-скроллинг ?
Цитата --antonyvolkoff-- (  ) Если это свой движок, то используй его! Движок свой , используется SDL2. Там можно и зеркалить и вращать и масштабировать спокойно. Но в SDL2 нет GUI-фишек. А сделать сопряжение того же WinAPI с SDL2 (чтоб в одном окне был и SDL-евский рендерер и там же WinAPIшные кнопки, текст-филды, чекбоксы и тд. ) я не знаю как.Добавлено (29 июля 2015, 16:11) --------------------------------------------- Хотя, как вариант попробую Irrlicht. Там есть свой ГУЙ.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 30 Июля 2015, 00:23 | Сообщение # 177 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата goldsphere (  ) Qt же. QT-creator установлен, но ни разу на нём не работал.
Как там с png-имэйджами? Их реально зеркалить?Добавлено (30 июля 2015, 00:14) --------------------------------------------- Посмотрел, вращения масштабирования есть, а зеркалки не нашёл. Добавлено (30 июля 2015, 00:23) --------------------------------------------- А, не. Всё таки есть. Во вкладке "дизайн" нет, но в "отладке" Image.mirror вроде оно.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 31 Июля 2015, 10:35 | Сообщение # 178 | Тема: Как запаковать\скрыть ресурсы ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Есть ли для SDL такая штука, чтоб из запароленного архива грузило ресурсы (изображения) ?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 31 Июля 2015, 13:35 | Сообщение # 179 | Тема: Как запаковать\скрыть ресурсы ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата RobotZero (  ) Ах ты маленький копирастер !
Есть один знакомый, который любит рассказывать, мол, ту или иную бадягу он делал сам (то левые проекты треков с кубэйса заценивает, и присваивает себе авторство, то миди-композиции (которые на самом деле не он писал), то арт, хотя этот же арт порой в гугле по картинкам ссылается на совершенно иные личности на фриланс-сайтах). Так вот, у него исходники моей игры, и там же арт в не запакованном виде, просто в отдельном каталоге набор png-картинок.
Хотелось бы всё-таки запрятать на всякий случай.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 07 Августа 2015, 11:33 | Сообщение # 180 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Долго не мог определиться. Сунулся было в irrlicht, но ГУИ там больше похож win_API-шный в плане кода. Довольно громоздко всё.
Остановился на Windows Form cи-шарп. Там всё более-менее удобно и просто.Добавлено (07 августа 2015, 11:31) ---------------------------------------------
Цитата --antonyvolkoff-- (  ) У меня подозрение, что у тебя не движок, а только название движок, а по факту просто костыль фреймворк, который на SDL2 держится. Конечно, возможно, я надеюсь, что я не прав)
Написано всё с нуля. все классы в одном main cpp. Труъ-программизд такого не сделал бы, только ламер, вроде меня.Добавлено (07 августа 2015, 11:33) ---------------------------------------------
Цитата Alkosha (  ) Написано всё с нуля.
ну, как сказать "с нуля"... функции загрузки и вывода изображений реализовали разработчики SDL, разумеется.
|
|
| |
|