Пятница, 19 Сентября 2025, 06:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AlkoshaДата: Воскресенье, 20 Сентября 2015, 22:45 | Сообщение # 201 | Тема: ТРИ ДЭ полы в ZDoom
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Prephonat ()
вообще он более заточен под GZDoom.


ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?

Добавлено (20 сентября 2015, 20:39)
---------------------------------------------
Да и в том уроке обзор doombuilder'a , а не gzdoombilder'a.

Добавлено (20 сентября 2015, 22:45)
---------------------------------------------

Цитата Alkosha ()
ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?


всё-таки будет.

С нуля я ещё не пробовал делать в gzdoom'e, но немного отредактированный экземпл с 3д полами работает.
AlkoshaДата: Вторник, 22 Сентября 2015, 09:06 | Сообщение # 202 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
бОльшая часть туторов по думовским движкам касается лишь созданию очередного мода игры ДУМ.

Меня же интересует более углублённая модификация.

С карто-строением в GZDoomBuilder малость разобрался. Могу уже сделать многоэтажный уровень. Возможно многих нюансов ещё не знаю
Например, с 2д-скайбоксом непонятно. Это же получается своего рода шейдер плоскости (F_SKY). Но применим он только к потолку. К стене применить его нельзя (для отображения панорамы, находясь на крыше здания, или же для вида из окна внутри здания).
В принципе, это не так важно. Можно сделать и 3д-скайбокс в виде огромного сектора вокруг всей карты.

Для изменения шрифтов в меню есть утилита... Но как изменить само меню, в смысле пункты меню (настройки) чтобы не были думовскими (в моём случае Zdoom-овскими) ? Возможно ли это изменить ACS-скриптами или нужно перекомпилировать исходники?
Тот же вопрос касается и игрового интерфейса.

Так же с ресурсами ещё не пробовал работать.
Пошарился чуток в SLADE. Пока мутновато всё.
Насколько я понимаю, оригинальные WAD'ы обязательно должны присутствовать. А уже в нём заменяются спрайты противников, звуки, текстуры на свои.
А так, чтоб создать свой WAD с нуля, и запихивать постепенно в него текстурки, спрайты, звуки - нельзя?

Для начала хотелось бы своего родa hello world сделать. Есть 3д-максовая модель. Отрендерить её с 8-ми сторон, и закинуть в WAD как статический объект.

То есть спрайт не будет ни как реагировать на игрока, только когда ходишь вокруг него, меняется угол обзора пререндеренного спрайта.
AlkoshaДата: Воскресенье, 27 Сентября 2015, 14:42 | Сообщение # 203 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
По zdoom насколько мне известно есть форум, так вот туда тебе и надо.


не силён в инглише.

А русскоязычного комьюнити не нашёл. Разве что iddqd.ru , но там мало чем помогут, да и забанили меня там сразу через несколько часов после регистрации, хотя ни единого сообщения нигде не оставлял. Мож ник подозрительный им показался.

Добавлено (22 сентября 2015, 21:21)
---------------------------------------------
Ухххх... с текстурами и спрайтами вообще не ясно, что к чему.

Добавлено (27 сентября 2015, 14:42)
---------------------------------------------
Свои текстуры осилил добавлять.
Только теперь не знаю, как быть с тайлингом, как растянуть текстуру на всю грань сектора.

AlkoshaДата: Четверг, 08 Октября 2015, 16:52 | Сообщение # 204 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Надо бы нарисовать текстуры 128*128 частично в гигеровском, частично в скай-фай стиле. Но не знаю каким образом.
Пробовал помазюкать брашами в фотошопе - муть какая-то кривая и мыльная получается.
Делать пререндер в 3д максе - довольно долгое, трудоёмкое занятие.

Поделитесь опытом, как нарисовать качественную текстурку.
AlkoshaДата: Четверг, 08 Октября 2015, 17:45 | Сообщение # 205 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Да, как вариант.... Но у меня концепция игры по фантастике. Сложно будет найти что-то похожее на хитросплетения биомассы и механизмов.

Вот как в том же дюке нюкеме ТРИ ДЭ. Частично проглядываются фото-текстуры, но частично каким-то образом нарисованы.
AlkoshaДата: Суббота, 10 Октября 2015, 10:48 | Сообщение # 206 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Суббота, 10 Октября 2015, 23:37 | Сообщение # 207 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Сделал следующим образом.
Чуток пиксель-артил в паинте.



Затем сделал размытие по Гауссу для интерполяции, и навёл яркость\контрастность.



Только из-за этих шаманств палитра не стыкуется теперь и видны швы

AlkoshaДата: Вторник, 13 Октября 2015, 22:32 | Сообщение # 208 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Название : Annihilator 3D
Платформа : PC.
Вид : ТРИ ДЭ
Движок : ZDooM
Жанр : first person shooter (планируется добавить элементы Racing'a, если осилю скриптинг движка).

На счёт игры уйма концепций сменилась. Но основная идея оставалась неизменной - максимум техно-фашизма, как это я попытался изобразить в "Агрессоре".

Изначально планировал сделать игру про вертолётик с лапами, с видом из кабины, в жанре рэил-шутер.
Трейлер
А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц. Хотя и на полторушке вполне сносно работает.)

Потом решил сделать с мега-лоупольными мехами (а-ля, первые части mechwarrior) на движке irrlicht даже шейдеры в стиле дос-тридэшек нашёл.
Набросок одного из ботов во вьюпорте ТРИ ДЭ-макса:

Ещё лоу-польный набросок:


Затем решено было сделать в качестве гг кибернетическую тёлочку.
Концепты:




ТРИ ДЭ модель тёлочки:


Переключился на изометрию (насмотрелся Syndicate Wars).
Движок по-прежнему иррлихт.



Но потом меня торкнуло, мол, в изометрии будет не "атмосферно".
"Вид из глаз" обеспечивает большее погружение.


Мой взор сфокусировался на ZDooM.


Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме без ТРИ ДЭ-ускорителя. Правда играбельно лишь в 400*300. В 640*480 уже заметно проседающий фпс.

...Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.

Единственное что печалит - скудновато с видео-уроками по модификации дума. На русском языке тем паче. Много есть вопросов, на которые сложно (по крайней мере для меня) выковырять ответы.

Долго не мог определиться с техникой рисования текстур.
Сначала пробовал брашами в фотошопе помазюкать - криво получается.
Потом ещё с векторами и градиентами попробовал - тоже муть.
Ещё есть вариант скульптить в ZBrush, но там я нубец.
Потому на данный момент рисую изначально пиксель-артом в пэинте. Затем делаю размытие, после чего навожу яркость\контрастность... как-то так.



Монстриков придётся моделить уже в ТРИ ДЭ-редакторе, однозначно.
На данный момент есть лишь концептики.


Стилистика, как вы уже наверняка заметили, гигеро-подобная.
Хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов - вот что я жажду изобразить.
Игр в кибер-панковом сеттинге с гигеровской стилистикой очень мало (основная часть преимущественно по скай-фаю).
С ходу припомню только obliterator (спектрумовский), r-type, turrican, contra hard corps.... В общем-то всё.
Кстати, в контре удачно скомпоновали скай-фай с гигеровскими деталями.

Что касается сюжета, тут всё ещё мутновато. Надо бы что-то взять за основу (литературу \ кинцо)
Из литературы по такому стилю знаю только "Берсеркера" Фреда Саберхагена. Но нашествие машин-убийц там представлено банально. Надо бы чё-нить более захватывающее.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 13 Октября 2015, 22:42
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 11:56 | Сообщение # 209 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Зачем вообще использовать именно этот двиг?


А почему бы и нет?

Вы не подумайте, я не предпочитаю кичиться "олдскулом" в духе шкальников >2000-ого года рождения

Дело всё в том, что для серьёзных двигателей типа UE нужно рисовать качественные текстуры и не менее качественные модели лепить (в противном случае получим результирующую картинку уровня перво-дума, если не хуже... так зачем "платить" больше? ).

К тому же я адепт минимализма. И приятно, когда программа не особо требовательна к железу. Zdoom пашет даже на первом пентиуме без 3д-ускорителя.
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 13:16 | Сообщение # 210 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
потому что многие начинающие пользователи и так делают одно этажные уровни


Соль в том, что мне как раз многоэтажный уровень нужен (в стиле Zero Tolerance на мегадрайве. Только там уровни всё равно были двухмерными, а подгружались динамически).
На Zdoom могу сделать несколько плоскостей по вертикали, но сделать именно лабиринты будет крайне сложно, учитывая по-секторную специфику.

Ещё есть вариант сделать телепотацию из сектора в сектор. Надо убрать анимашку телепортации, озвучивание, и сохранить скорость вектора движения игрока.

Так же кто-то за бугром делал порталы в Zdoom (как в дюке-нюкеме ТРИ ДЭ). То ли скриптами, то ли модифицировали сорсы движка, я так и не понял.


Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 16 Октября 2015, 13:41
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 19:44 | Сообщение # 211 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Сделай также швами 2 локации.


не понел... sad

Это как?

Добавлено (16 октября 2015, 19:44)
---------------------------------------------
Между прочим, тут такая непонятная штука происходит:
В редакторе одно, в движке совсем другое.





Причём SLADE тоже выделывался.
Названия у текстур PLASTINA1 и PLASTINA2
А PLASTINA2 отображалась там, как PLASTINA1.
Пришлось переименовать текстуру просто- PLAST

И ещё один момент
Просвет между тайлами (хотя тайлы 128*128 пикселей.):
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 00:29 | Сообщение # 212 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Возьми к примеру Irrlicht, тоже по сути ретро движок (хотя поновее и возможности побогаче), тоже кстати запускается на компах, где нет 3D (у него же в комплекте пара софтовых рендеров)


Уже было.
Причину, по которой я отказался от него уже указывал.
http://gcup.ru/forum/69-45974-1

Слишком низкоуровневый, чтобы вообще зваться движком. Скорее - библиотека. Да и форум по нему держится благодаря 3-ём 4-ём участникам, и те уже скептически настроены на дальнейшее его существование.

Добавлено (17 октября 2015, 00:29)
---------------------------------------------

Цитата linux ()
тоже кстати запускается на компах, где нет 3D (у него же в комплекте пара софтовых рендеров)


Софтовый рендерер в нём ооочень кривой. Вы этот рендерер видели вообще?
Нет какого-либо тонирования, поддержки прозрачности (даже однобитной), коррекция перспективы (афинное преобразование) напрочь отсутствует (даже на первых плойках и то так сильно не карёжатся текстуры), отсечение трианглов не менее кривое, шаманство с near\far камеры не помогает, отсекает треугольники даже попадающие в поле зрения. Z-буфер с огромной погрешностью.
Вообще не понимаю смысл от этого софтового рендерера.
Да и к тому же на старых компах под win9x движок работать не будет, так как заточен под ядро NT.
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 19:10 | Сообщение # 213 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Вообще то их там два, один из них очень даже приличный...


А, ну да. Бёрнинг-софтвэйр... И очень даже требовательный к железу.
Пробовал запустить на интел-кор ай 5-ом в 3.2 Гигагерца экземпл Quake3Map - FPS скачет то 30 то 55.
Даже если бы DLL стартанула на 98-ой винде первопентиума, он бы один кадр в 10 секунд отрисовывал в лучшем случае.
Софтовый рендерер в иррке так, для галочки.

Цитата linux ()
А мне наоборот показалось, и я взялся потихоньку свой делать - не люблю клгда мне контроль ограничивают ))


Чтоб допилить этот движок (библиотеку) до уровня зэт-дума, нужно не одну сотню тыщ строчек кода дописать.
На ирлихте из доведённых до ума проектов очень мало. Стратежка с корабликами, да тетрисы всякие.
Дилемма в том, что для создания именно игры, а не техно-дэмки помимо программиста, нужен ещё и художник\моделер. На этом движке (библиотеке) шаманят в основном программисты, и делают всякие демки с той низкополигональной md2-моделью гнома. В визуальном плане всё очень печально, не смотря на кучу шейдеров, которые пытаются прикрутить эти самые программисты (напоминает ситуацию с клонами quake III arena на линуксах: шейдеров дофига, но всё равно графика кривая).

Цитата linux ()
Тогда встречный вопрос, а ZDOOM будет работать на современных ОС, без эмулятора?

Да. Последняя версия порта датирована 2013-ым годом. И сам движок кроссплатформенный. При желании можно даже на андроиде настроить через doom touch.

Цитата OpenGOO ()
Неужели это еще актуально?)

Для меня - да.
А иначе, какую тогда ОС для игыр ставить на старенькую машину без ТРИ ДЭ ускорителя ?
Хоть на Pentium MMX вполне адекватно работает и двухтыщька, но 98-ка кошернее.
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 21:05 | Сообщение # 214 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Вроде противоречит?


То просто старая демка движка.

На уровне ядра SDL прежде чем вывести хотя бы один пиксель на экране, процессору нужно колошматить кучу инструкций для доступа к видеопамяти, а не просто поменять пару байт экранной области.

Добавлено (17 октября 2015, 21:05)
---------------------------------------------
Дело не в кривости движка (хотя и его можно изрядно оптимизировать).
Даже если просто сплошняком заполнить массив пикселей на экране любым цветом в двух циклах (по X Y), то это тоже будет очень медленно. Пентиум с областью 640*480 справляется в 4-5 кадров в секунду (обычное заполнение пикселей любым цветом)

SDL-порт вульфа3д примерно с таким фреймрейтом на нём идёт.
Тогда как обычному ДОС-овскому вульфу и 386-го проца хватает для гладкой картинки, а пентиум так и вовсе рвёт его в клочья.


Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 17 Октября 2015, 21:07
AlkoshaДата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 16:39 | Сообщение # 215 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Типа пасхалку хотел сделать, но из-за ограниченной пол-литры думовского движка логотипа не видно.



Добавлено (18 октября 2015, 16:39)
---------------------------------------------
С наклонными плоскостями пока сложновато.
Ещё и текстуры растягиваются на наклонных поверхностях.

AlkoshaДата: Суббота, 24 Октября 2015, 20:30 | Сообщение # 216 | Тема: Работы в 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Расскажите каким образом вы текстурируете , какие тулзы наиболее удобны для новичка?

Добавлено (24 октября 2015, 20:30)
---------------------------------------------
Я имею ввиду текстурирование сложных объектов, персонажей там всяких, запекание карт нормалей.

AlkoshaДата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:54 | Сообщение # 217 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Временная кастомизация статус-бара.
Его желательно бы кардинально изменить вплоть до положения и надписей



Пока не соображу, куда эти команды прописывать.
http://zdoom.org/wiki/Category:SBARINFO_commands

Добавлено (21 октября 2015, 00:10)
---------------------------------------------


Добавлено (21 октября 2015, 22:58)
---------------------------------------------
Пытаюсь моделить оружие.



Добавлено (29 октября 2015, 08:45)
---------------------------------------------






Добавлено (01 ноября 2015, 00:11)
---------------------------------------------


Добавлено (01 ноября 2015, 22:07)
---------------------------------------------
Собственно, тот самый аннигилятор (вирус, не более полуметра в длину, но способный подчинить себе космические станции на всей околоземной орбите)



Добавлено (01 ноября 2015, 22:54)
---------------------------------------------
Потом буду его дорисовывать, типa по ходу игры он будет менее "био", и более механическим. Обретать облик робота.
Порой пытаться склонить глав. героиню на свою сторону посредством диалогов (общаясь через терминалы и громкоговорители)...

...С сюжетом пока не шибко оригинально.
Типо далёкое будущее. На космическую станцию, которая находится на орбите неведомой планеты проник вирус, который берёт под контроль компьютерные интерфейсы, и распространяет биомассу, тем самым создавая различных био-робытов, и постепенно расползаясь по стенам. То есть сделаю плавный переход от скай-фай окружения до гигеровской стилистики.
Ну а главный перс кибер-баба.
Почему именно баба? Да потому что играть за бородатых брутальных мужыков (с кубинской сигарой в зубах) в мясных шутанах уже надоело.

Но для начала надо узнать, как cделать так, чтоб срабатывал скрипт, когда персонаж оказывается в том или ином секторе.
А то излагать сюжет в виде ReadMe.txt, находящегося в каталоге с игрой, как-то в духе id software.


Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:55
AlkoshaДата: Среда, 11 Ноября 2015, 14:33 | Сообщение # 218 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
С фонтами на статус-баре не могу расчехлиться.
Вывести сообщения своим фонтом могу (через фонт-генератор создал люмп, в слэйде импортровал, и прежде чем вывести текст, в скрипте прописываю SetFont("FONT"); где FONT - название созданного люмпа).
А как же быть со статусбаром?

Добавлено (23 октября 2015, 13:54)
---------------------------------------------
Кажется понял.
Надо создать люмп с названием SBARINFO и в нём уже прописывать нужные атрибуты, в том числе указать шрифты возможно.

Это в теории. Вечером проверю.

Добавлено (24 октября 2015, 11:23)
---------------------------------------------
Со шрифтами статусбара разобрался.

Теперь с 2д скайбоксом расхлёбуюсь.
В оригинальном думе скайбокс F_Sky разрешением 64*64.
Но когда я задаю свой скайбокс - слишком часто тайлится, будто ему нужно разрешение 512*256 или что-то около того.



Добавлено (24 октября 2015, 23:59)
---------------------------------------------
Только щас узнал, что в ACS скриптах прямо как на СИ циклы работают.
Сделал анимашку стены скриптом.

Код
  For(int i=1;i<20;i++)
  {
Delay(30);
ReplaceTextures("STENA4","STENA5");
Delay(30);
ReplaceTextures("STENA5","STENA4");
}


Походу и проверка условий есть. По синтаксису очень смахивает на сишку.
Только непонятен момент с функциями.
То бишь, Script 1 OPEN , чем отличается от Script 1 ENTER ?... Да и вообще, если будет набор скриптов (получается, что функций), какая последовательность выполнения их?

Ещё бы сделать проверку, что выстрел попал в стену, можно было бы сделать повреждение стен.
Но пока не знаю, каким образом сделать эту проверку.

с int'ом ладно, а вот дробного типа переменной похоже, что нет. Ни float ни double не подходят.
Даже в примере с тригонометрией не фигурируют дробные переменные.
http://zdoom.org/wiki/Cos
Сплошные инты.

Добавлено (11 ноября 2015, 09:24)
---------------------------------------------
Очень долго парился палитрами. Дело в том, что какую бы текстуру я не загружал, она автоматом конвертится в серые или коричневые тона (думовская индексация цветов).

Нашёл тулзу генерации *.act палитр из имеющихся текстур.
Текстуры по цвету становятся уже ближе к исходному варианту.

Но так как затенение в глубину, по-секторное тонирование и прочие цвето-фильтры реализованы тоже операциями с индексами палитр, то возникает следующий артефакт



То есть если разглядывать текстуру в упор, или если в секторе освещённость 255, то текстура более-менее нормальная.



Но чуть какое тонирование, сразу кислота.



Градацию оттенков при тонировании задаёт маркер COLORMAP.
Долго гуглил утилиту, для её генерации, находил лишь исходник древней проги, которую нужно компилировать ДОСовскими си-компиляторами.

Но оказывается в самой последней версии SLADE (на стадии бэты) есть опция генерации колормапы.
Воть.

Как было с думовской пол-литрой.


И как стало (правда некоторые оттенки пропали, видимо при генерации файла *act. Хотя когда я создавал общую индексацию на все-все-все текстуры, эти оттенки умещались в 8 бит. В общем, кривовато пока act-палитра генерится).

Добавлено (11 ноября 2015, 14:33)
---------------------------------------------
Подскажите, может кто в курсе, как сделать так, чтоб скрипт срабатывал тогда, когда игрок оказывается в определённом секторе ?
И как скриптом изменить освещённость определённого сектора ?

Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 11 Ноября 2015, 09:28
AlkoshaДата: Среда, 11 Ноября 2015, 23:05 | Сообщение # 219 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Эх, жалко что я в 3д-моделинге не силён.
Для подобного рода движков нужно прежде всего подготовить годный контент, а уж потом вникать в то, что круче чего. (ну это в том случае, если нет своей команды, где каждый по отдельности отвечает за своё направление в разработке "игры")
AlkoshaДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 10:08 | Сообщение # 220 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Я думаю, что если будет одинаковый контент и одинаковые шейдеры на DX11, то невозможно будет отличить на чём сделано приложение на: Unity5, UE4 или CryEngine 3.


Сомневаюсь, что удастся добиться прям аж идентичных шейдеров (материалов, постобработок).
Но прям с уверенностью сказать, на каком движке сделана та или иная игра, не увидев интрового логотипа будет крайне сложно.
Это раньше, когда движки пытались имитировать трёхмерную графику, у каждого был свой специфический графон. Сейчас же возможностей у игровых движков стало больше, что они даже способны имитировать те движки, которые имитировали в своё время трёхмерную графику.

В общем, всё зависит в первую очередь от контента. Можно склепать такую квадратную бадягу, которая внешне будет походить на квейк 2 (кстати, посмотрите любительские карты к нынешнему анрыл турнаменту в качестве примера), но пашет на топовом движке.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг