Суббота, 20 Апреля 2024, 10:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 8 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
Форум игроделов » Записи участника » ViPanda [150]
Результаты поиска
ViPandaДата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 16:59 | Сообщение # 141 | Тема: Работы в 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Вот-с, но пока только начинаю изучать 3ds max



I Remember This Dream
ViPandaДата: Суббота, 31 Января 2015, 20:41 | Сообщение # 142 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата wmask ()

Даже если поставить Static Light LOD = 2 и Static Light Resolution = 0.1 ?

Если и в этом случае не будет нормально билдить, то проще разбить карту на части и сделать Level Streaming. Кстати, качество освещения какое, Preview?

то же самое. притом карта у меня сделана только на четверть, и что будет с билдом когда я её полностью сделаю мне просто страшно представить

через level streaming все как то запутанно и сложно, боюсь даже начинать, плюс я так понимаю сам world composition ещё не сильно оптимизирован для работы


I Remember This Dream
ViPandaДата: Суббота, 31 Января 2015, 19:27 | Сообщение # 143 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата wmask ()
Для больших ландшафтов лучше использовать Directional Stationary с Distance Field Shadows в составе BP_Sky_Sphere. + Static SkyLight + DistanceFog

я пробовал и static и stationary но рендер у меня занимает какое то просто неприличное количество времени, я как то часа три ждал, а он даже не дошел до этапа выпуска фотонов. вот поэтому и ищу обходные пути вроде moveble light'а что бы сделать карту
Цитата wmask ()
Наверно надо билдить даже если все источники Movable. Может он там что-то свое билдит.

при отключенном расчете света, билда просто нету. но так по идее и должно быть
Цитата Flakky ()
Скорее всего вы не назначили вашу карту стандартной, что бы она запускалась при запуске.

я там все карты менял вручную через командную строку.

пробовал кстати с нуля создать новую карту - вроде все работает, а открываю свою - опять lights need to rebuild


I Remember This Dream
ViPandaДата: Суббота, 31 Января 2015, 12:23 | Сообщение # 144 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта
участник
Сейчас нет на сайте
Как я понял, в случае если делается огромная карта, то нет никакого смысла ставить static light (если конечно нет лишних 32 гб оперативной памяти).
Ну и значит все свои три источника света я делаю movable.
А раз запекание теней уже не нужно то я его вырубаю в настройках мира, там где lightmass.
И вроде бы все здорово, тени на месте, в рендере света нет необходимости.
Но
Почему тогда когда я делаю package проекта, у меня открывается совершенно голая карта (вообще без всего) и надпись lights need to rebuild?


I Remember This Dream
ViPandaДата: Вторник, 16 Сентября 2014, 00:03 | Сообщение # 145 | Тема: Нубский вопрос по unwrap'у нескольких объектов
участник
Сейчас нет на сайте
Flakky, Спасибо. Убил на это два дня, а все оказалось так просто biggrin

I Remember This Dream
ViPandaДата: Понедельник, 15 Сентября 2014, 22:12 | Сообщение # 146 | Тема: Нубский вопрос по unwrap'у нескольких объектов
участник
Сейчас нет на сайте
Смоделировал я значит дерево из нескольких объектов. Там же в 3дмаксе накидал на него разных текстур. Выделил все вместе нажал unwrap uvw -> flatten. В результате все текстуры разлетелись кто куда и дерево уже больше непохоже на дерево.

Вопрос вот в чем. Как вернуть текстуры на место? Есть ли возможность создать нормальную развертку что бы при этом не поломались уже существующие текстуры?

Исхожу из того, что в ue4, какая бы не была страшная развертка и какой бы там не был огромный процент overlap'а, всегда можно нажать кнопку generate unique uv, и для объекта создается новая развертка и все текстуры при этом остаются на своих местах. Вот и хотелось бы узнать, есть ли похожий инструмент в максе?


I Remember This Dream
ViPandaДата: Суббота, 13 Сентября 2014, 12:39 | Сообщение # 147 | Тема: Настройка Mipmaps
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
Вообще анриал умеет сам меняет детализацию, в зависимости от дальности камеры.

вот это мне как раз и интересно, есть ли возможность настроить эту детализацию

Цитата Flakky ()
ViPanda, какова конечная цель, какой смысл?

например вот что у меня получается:
mipmas - on
mipmaps - off

второй вариант всем хорош, если бы не падение производительности. а как добиться такой же четкости изображения не убивая при этом полностью оптимизацию я как раз и не в курсе

Добавлено (13.09.2014, 12:39)
---------------------------------------------
ну в общем разобрался сам.
если кому вдруг пригодится, то нужно было просто поставить в настройках material expression сдвиг в минус для mipmaps


I Remember This Dream

Сообщение отредактировал ViPanda - Понедельник, 08 Сентября 2014, 20:47
ViPandaДата: Воскресенье, 07 Сентября 2014, 23:32 | Сообщение # 148 | Тема: Настройка Mipmaps
участник
Сейчас нет на сайте
Кто-нибудь в курсе существует ли вообще способ самостоятельно менять уровень детальности текстур в ue4? Из всех возможных вариантов я нашел только разные степени градации sharpen (на больших расстояниях разница незаметна) и банальное отключение mipmaps (приводит к нужному результату, но сразу убивает весь фпс). А хочется, чтобы можно было вручную задать расстояние с которого высокое разрешение переходит в среднее а затем и в низкое. Есть ли какой способ как это сделать?

I Remember This Dream
ViPandaДата: Понедельник, 14 Июля 2014, 00:00 | Сообщение # 149 | Тема: Тени в ue4
участник
Сейчас нет на сайте
на ландшафте нет lightmass resolution, есть только static light resolution и он как я понимаю влияет только на точность прорисовки теней и в сотни раз увеличивает время рендера

Shadow Bias крутил, но что меняется так и не увидел
shadow filrering sharp что на 0 что на 1 никакой разницы

всегда получается какая то мозаика
http://i67.fastpic.ru/big....e70.jpg

в рендере ставлю только свет, на high настройках

что-то более менее похожее получается если менять настройки в cascade shadow map, тени получаются более мягкими, как мне и нужно, но все равно выглядят мозаичными, и как от этого избавится я без понятия
http://i65.fastpic.ru/big....rl=http


I Remember This Dream
ViPandaДата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 11:28 | Сообщение # 150 | Тема: Тени в ue4
участник
Сейчас нет на сайте
Только начинаю осваивать движок и столкнулся с проблемой, что никак не могу сделать мягкие тени от объектов
Есть directional light и landscape с объектами

После рендера получается такое:
http://i65.fastpic.ru/big....db3.jpg

А хочется что бы было примерно вот так:
http://i65.fastpic.ru/big....326.jpg


I Remember This Dream
Форум игроделов » Записи участника » ViPanda [150]
  • Страница 8 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг