Результаты поиска
| |
Figure09 | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 19:29 | Сообщение # 101 | Тема: Warriors Z.O.N.E. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NovaCorpGame) просто прошу прекратить бесполезный флуд.. Quote (NovaCorpGame) Конечно в голову то больше ничего не пришло как отмазаться. Покидаю эту тему до появления новой инфы.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 18:54 | Сообщение # 102 | Тема: Warriors Z.O.N.E. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мдя. Вместо того, чтобы показать более адекватные наработки и развеять все вопросы, Автор предпочел огрызаться в стиле "сперва доиейся" и "сам дурак". Ну-ну. Quote (NovaCorpGame) Накидать Легко сказать в то и суть LEVEL дизайна что их надо правильно расставить так чтобы это не казалось навящиво и наигранно чтобы уз различных объектов вместе могла сложится Атмосфера и целостная картинка... Тоесть это у тебя сеть левел-дизайна? О таких вещах как: прототипирование геометрии\геймплея, планировке боевых моментов(линии фронта, обходных путей, укрытий, снайперских позиций и прочих тактических моментов), навигации вы видимо не слышали. Вообще начинать проект с разработки локации, когда геймплей еще отсутствует полностью это немного "необычный" подход. Ок. Постараюсь более точно изложить суть моих претензий к проекту. Взглянем на скриншоты. Что мы можем на них увидеть и что по ним мы можем сказать о навыках ТС? Ничего конкретного. Абсолютно весь контент взят из сталкера и рандомно разбросан по плоскому ландшавту, а больше ничего продемонстрировано не было. Следовательно можно сделать вывод, что автор умеет двигать модельки в редакторе и возможно даже экспортировать их в движок. Других своих навыков ТС не продемонстрировал. При этом в проекте заявлен аж фриплей, да еще и РПГ элементами. Вы вообще много видели подобных любительских проектов которые дожили хотя бы до вменяемой альфы?
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Четверг, 05 Апреля 2012, 18:44 | Сообщение # 103 | Тема: Space Dread (Ужасы Космоса) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Martin69, Стильно. Конкуренту превед.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Четверг, 05 Апреля 2012, 18:37 | Сообщение # 104 | Тема: Warriors Z.O.N.E. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (IG_gamer) Ну ведь ясно написано, что этот проект делается для того, что бы набраться опыта, собрать команду. Мне кажется, для подобных проектов не нужно придумывать супер-пупер-новый сюжет. Можно взять за основу сталкер. Да хрен с ним, с сюжетом. Давай я щас возьму Край3, моделек чужих напихаю туда и буду команду собирать. Это нормально по твоему? Quote (MyACT) Ты только критиковать и нести бред умеешь Действительно. А давайте все дружно хвалить автора за то, что он сам нихрена не сделал.
Quote (MyACT) А как твой проект,не загнулся? http://gcup.ru/forum/28-15183-5 Давным давно завершен.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 04 Апреля 2012, 19:40 | Сообщение # 105 | Тема: Warriors Z.O.N.E. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (IG_gamer) а мне кажется, что осуждать других легче, чем делать что-то самому Хвалить без особого повода тоже не стоит. Это один из сотни тысяч УГ сталкеров на крае, удк и прочих модных движках. Пока ТС расставляет модельки, все идет хорошо. как возьмется за логику- проект загнется. Я гарантирую. Максимум, что получится- стрельба по стандартным ботам и оружие скопипащеное из туториалов. Quote (IG_gamer) Возьми КЭ3 и сделай хорошую игру - я тебе поаппладирую. Край берут либо профессиональные команды, либо школьники. я ни к тем ни к другим не отношусь. Quote (IG_gamer) С появления понятия левел-дизайн Главное правильно расставить объекты Без комментариев.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 04 Апреля 2012, 18:40 | Сообщение # 106 | Тема: Warriors Z.O.N.E. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NovaCorpGame) первые скриншоты есть чем не примеры Level-дизайна? С каких пор разбрасывание рипаных моделей по ландшафту стало называться левелдизайном? Quote (NovaCorpGame) первая CryEngine 3 free как я и думал еще оч сырой..было выявлено много багов и недочетов когда я дотронулся до скриптов... ну и второе я согласен с мнением Людей что край не совсем подходит для игры с данной стилистикой.. Плохому танцору всегда что-то мешает...
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Суббота, 31 Марта 2012, 22:17 | Сообщение # 107 | Тема: Убийство с 1 раза в FPSC |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ?Quote (robotizir) Радуемся и удивляемся! [sarcasm]Обрадовался и удивился. Кто бы мог подумать, что это возможно[/sarcasm]
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Суббота, 31 Марта 2012, 15:04 | Сообщение # 108 | Тема: Идеальный ужастик |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Как раз таки "осведомленность" никогда не напугает "до мозга костей". Больше пугает именно неизвестность того, что будет дальше. Сама по себе неизвестность напугать не может.
Человек всегда боится конкретных вещей, даже если мозгом этого не осознает. Это работает подсознательно на уровне рефлексов. Чтобы заставить кого-то бояться звука, нужно сначала связать этот звук в подсознании чем- то конкретным, вызывающим дискомфорт. Всегда нужна подготовительная работа с игроком. Без нее работают только БУ! скриммеры. В первом FarCry, идя ночью по лесу и слыша рычание мутанта где-то в кустах, боишься не по тому, что не знаешь есть он или нет. Наоборот, Ты прекрасно знаешь, что он там есть, знаешь что на него уходит минимум одна обойма автомата и знаешь, что эта тварь может завалить тебя с одного удара. Это самая примитивная схема, но работает всегда идеально.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:49 | Сообщение # 109 | Тема: Идеальный ужастик |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (MaximSokol) Figure09, прием из Resident Evil 4 Там сначала в деревне его продемонстрировали во всей красе с бензопилой, а потом этот звук появлялся внезапно и из ниоткуда. Там не стеснялись не просто включать звук, но и выбрасывать их на игрока в количестве 2-3 штуки в комнате 3х3 метра. Правда баланс там был идеальный. В любительской игре повторить такое вряд ли возможно.
Еще не плохо работает "разрыв шаблона". Когда то, что выглядит не опасным, на самом деле представляет смертельную угрозу. Либо превращение чего-то милого и доброго в страшно отвратительное. Например когда маленький ребенок корчит страшную рожу и отращивает себе пару гигантских клешней. Вообще образ детей особенно часто используют.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:32 | Сообщение # 110 | Тема: Идеальный ужастик |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Приемы запугивания игроков давно уже отработаны. Ко многим из них игроки уже привыкли и они не действуют. Например, не стоит пугать "страшными монстрами". Каким бы омерзительным не был монстр, сам по себе он не напугает. Тут нужна эффектная подача. Пугалки скриптовыми сценами тоже не канают. Падающие сами по себе коробки, моргающий свет, глюки, призраки, Альма из FEAR не пугают по тому, что не способны навредить игроку. Напугать может то, что представляет реальную угрозу, и игрок должен знать, что то, что он видит\слышит представляет реальную угрозу. То есть нужно сначала показать игроку, что "вон тот чувак с бензопилой отрежет тебе башку если подойдет близко" а потом включить звук бензопилы когда игрок будет в тесной комнате.Добавлено (30.03.2012, 22:32) ---------------------------------------------
Quote (Eraser) мой "любимый" совет всем, кто говорит о периодической "унылости" алана - пойдите в лес без патронов/ракет - с одним лишь фонариком и попробуйте добраться до чекпоинта (на максимальной сложности) Первый раз может быть напряжно. А вот повторять 100500 раз до полного прохождения... Ну нафиг.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Суббота, 24 Марта 2012, 02:21 | Сообщение # 111 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (shpionxxxb) Ты не понимаешь технологии Внешне они могут и не отличаться Воксели не значит что это квадратики в игре как в майнкрафте На сколько я понимаю в Cryengine там где надо (в пещерах) используються воксельные вставки Да ладно? Вокселями(точнее в SVO) там хранится только форма пещер потом поверх них строится сглаженная полигональная сетка. Quote (allxumuk) Всмысле, берём вершины кубов и строим по этим точкам полигоны. Пор сути там так и делается) Quote (shpionxxxb) Единственный вопрос А нафига?) Во первых- так можно сгладить углы. Во вторых-чтобы наложить текстуры. Очевидно же)
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 23:02 | Сообщение # 112 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (noname) как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида потому-что Quote (Figure09) Собрано из того, что нашлось под рукой
Quote (noname) на чём пишется игра? что юзается для её создания? Blitz3D\Xors3D. Уровень создавался в 3DMax. Quote (noname) какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат? Забыл сказать. Колесиком мыши можно менять оружие. есть дробовик и рокетлаунчер, только выглядят они также как и автомат. Дефицит контента. Вообще прикрутить можно что угодно. Quote (noname) какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре? Монстры запланированы довольно оригинальные. Основная задумка в том, чтобы они не просто наносили урон игроку, но и взаимодействовали с ним более оригинальными способами. Например монстр, после смерти оставляющий что-то типа паутины, замедляющей игрока.
Quote (noname) пожелания пока будут таковы: - либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям. - в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру. - ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру. Большинство фич давно придумано и уже добавляется. Создается новый уровень, модели оружия, монстры. То,что показано в этой демке по сути уже не актуально.
Quote (noname) пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего. Спасибо
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 22:01 | Сообщение # 113 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (noname) я тут подумал.. подумал.. пусть топик стартер сделает для начала хоть какой-нибудь шутер(и даст ссылку в первом сообщении темы, если уже сделано), а уже потом спрашивает, как его сделать менее тупым или что ещё ему не хватает.
для начала, для опыта и т п- любой шутер сойдёт. Окей. Вот вам старая технодемка трехмесячной давности. http://zalil.ru/32922805 Собрано из того, что нашлось под рукой, поэтому не удивляйтесь если калаш вдруг будет стрелять ракетами. Предупреждаю, вещь крайне мозговыносящая. Такого треша этот мир еще не видал B). В этой версии много чего не работает, игрок не получает повреждений, умереть нельзя, враги бесконечные.
Сейчас это все сильно мутировало и выглядит совершенно иначе. Текущую версию показывать пока не буду. Всему свое время :).
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 02:07 | Сообщение # 114 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (WPhoeniXW) 1 Почему нет алгоритмов ? Да по тому что никто не хочет прогореть на вкладах в новую технологию Воксели- далеко не новая технология и деньги в нее вкладываются приличные. Только вот используют их не в играх а в медицине. В играх толку от них нет никакого.
Quote (WPhoeniXW) но почему же этого нет в играх ? Есть http://www.youtube.com/watch?f....#t=128s Хоть и не в таких масштабах. Впрочем это вопрос времени.
Quote (WPhoeniXW) 3 Если так сложно то вот ниточка , с отсутствием потребности в текстурах отпадёт и потребность в каком то количестве художников , а деньги пойдут на сценаристов , вуаля Ну тут ты просто обрекаешь на голодную смерть тысячи художников и моделеров. А если серьезно, то эти алгоритмы тоже давно существуют. kkrieger же.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:35 | Сообщение # 115 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (WPhoeniXW) Естественный вывод и с ним нельзя не согласиться , но заглянем в суть 3Д графики в чём она ? А именно в том чтобы создать картинку и так сказать " ощущение " реальности . Так вот в первом воксельные движки проигрывают по полной бесспорно ( и это всё таки я настаиваю именно из за недееспособности алгоритмов обработки ) , но также и во втором они выигрывают по всем фронтам ибо повторяют физ. структуру реального мира более точно , мы ведь все знаем что наш мир состоит из элементарных частиц . Во первых: Дееспособных алгоритмов обработки вокселей не было 20 лет назад, и нет до сих пор. Не задумывался почему так? Во вторых: Воксели не повторяют структуру мира. Они как и полигоны только передают форму. Quote (WPhoeniXW) NVidia почему то ) до сих пор мечтает об полной разрушаемости , но до реалистичности вокселов подползает лишь сейчас и то с большими ограничениями как самой технологии так и мощностью видеокарт По поводу реализма: Старй полигональный Digital Molecular Matter рулит и педалит. http://www.youtube.com/watch?f....g#t=51s Quote (WPhoeniXW) Также можно пофилосовствовать о кривости рук ОЧЕНЬ большого числа разработчиков , которые до сих пор не смогли создать внятных алгоритмов для процедурных текстур самых обычных материалов ( деревья, травы, металла , камня ) , как так ? А вы говорите вокселы , если бы была бы база таких алгоритмов игры весили бы на пару тройку гигабайт меньше это точно ну и на разработку сюжета ( которого нет уже много лет ни в одной игре ) освободилась бы просто куча времени . Ага. Освободившиеся художники начнут писать сюжет. Шикарно
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:00 | Сообщение # 116 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (x-and1988) Ведь он может быть столь мал, что для человека он будет лишь пикселем на экране. И сколько будет весить один средний игровой уровень собранный из таких вокселей?
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 00:16 | Сообщение # 117 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (x-and1988) С чего вообще инфа что воксель обязательно убогий кубик? А где ты видел не кубические воксели?
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Вторник, 20 Марта 2012, 23:48 | Сообщение # 118 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (WPhoeniXW) Ещё интересно было бы узнать можно ли создать эффекты разрушаемости подобные воксельным с помощью пиксельных шейдеров , кто то утверждает что да , но чёткой мысли не было . Пиксельными шейдерами- вряд-ли. А вообще похожие разрушения вполне можно реализовать обычной полигональной моделью. Вот например в редакторе Cryengine есть инструмент для создания пещер. Работает по похожему принципу. Там правда тоже каким то боком используются воксели, но рисуется все полигонами. Никаких убогих кубиков.
http://www.youtube.com/watch?v=6hGSy8gxXLI смотреть с 2:05
Вообще ИМХО воксели в играх не нужны. Слишком много проблем и никакого профита.
Безумие сделает жизнь веселей.
Сообщение отредактировал Figure09 - Вторник, 20 Марта 2012, 23:50 |
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 07 Марта 2012, 23:30 | Сообщение # 119 | Тема: Mass effect 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Якудза, А в голову стрелять его не учили?
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 07 Марта 2012, 23:04 | Сообщение # 120 | Тема: Mass effect 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Якудза, Я конечно извиняюсь, но ролик реально убог. Почему Шепард контрольный выстрел не сделал? Почему дал шанс завершить свое темное дело(чем бы он там не занимался)? Шепард был уверен, что недобитый [спойлер] ему в спину не выстрелит потом? Вместо этого он дал ему хз куда уползти и драматично сдохнуть. Логики никакой, зато тонны дешевой драмы.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
|