Kelloway, в смысле, как работает глубина? Могу объяснить. Кстати, глубина была уже в предыдущих версиях, но она была глючна, например, если слишком высоко взлететь на самолёте, (выше глубины карты) то игра вылетала. Теперь таких глюков нет. К слову, ещё есть функция "присвоить ускорение по вертикали" - тоже глубину карты использует. ArtGr, те, кто часто работает с Map001, знают это уже, т.к. в браузере Map001 появилась соответствующая надпись:
Quote
Your version of 001 is out of date. Click here to download latest.
Кому интересно, вот ссыль на ту страницу, которую откроет Map001 после обновления, а вот ссыль на страницу, которую будут открывать все предыдущие версии.
какие-то глюки у новой версии со стенами - они автоматически сверху покрываются черепицей
Глюков тут нет, разработчики так специально сделали. Все "крыши" берутся от сюда: "Draw>>Floor>>Roofs". Следовательно, туда нужно вставить свою крышу, чтобы она автоматически добавлялась на стену. Если не хочешь крышу - вставь туда изображение верхушки стены, чтоб похоже на голою (без черепицы) стену было. (вот только как настроить соответствие крыша-стена не знаю, не пробовал пока)
Quote (Kelloway)
Сперва думал, что глубина позволяет делать многоуровневые карты (ну типа куак дум - псевдо 3д), но теперь вижу, что не так все )
Да, в принципе получается типа псевдо-3D. Например, из стен можно сделать лестницу (или даже пирамиду), по которой можно забраться наверх . Ещё глубина позволяет летать на самолёте или вертолёте, опускаться на глубину на подводной лодке. Если глубину поставить на 1, то персонаж не сможет подпрыгнуть, будет упираться в "потолок". Такой же эффект мы получим, если заберёмся под самую "крышу" карты. По сути, при создании карты, в настройках "длина, ширина, глубина" мы задаём трёхмерный массив. По этому, чем больше карта по длине и ширине, тем меньше максимальное значение глубины, т.к. размерность массива ограниченна. (правда, в новой версии конструктора максимальные размеры карты сильно увеличились) Лень скрины выкладывать...
Kelloway, глубина карты - это её высота, т.е. максимальное значение высоты, на которой могут находиться персонажи. Но высоту расположения "красок", к сожалению, задать нельзя. Надеюсь, скоро разработчики исправят это. Пока что можно задавать высоту только стен. Ах да, ещё можно задать высоту расположения дверей, таймеров и прочего. Красками я назвал текстуры земли, и прочие объекты, которые можно нарисовать на карте в меню "Draw".
Kelloway, можно. Просто помимо координат по X и по Y нужно указать глубину (по Z). Вот пример:
На рисунке помечено, где указывать координаты - x, y и z. Именно Z - высота персонажа, но в пикселях. Он будет стоять в клетке, размеры которой 32*32*32 пикселя. Т.е. все координаты должны быть кратны 32. Например, здесь я написал координату Z=32 пикселя. Т.е. он будет стоять на второй клетке снизу (над землёй). Примечание: если под персонажем нет ничего, то он упадёт вниз, как только игра запустится. Другие объекты висят в воздухе, где вы их поставите.
Добавлено (27.10.2010, 21:16) --------------------------------------------- Кстати, в новой версии появились новые объекты - Cliff. Это типа природные скалы. Они здесь: Draw>>Lower objects>>Cliff-***. (вместо звёздочек - тип Cliff'а, их там несколько) Можно попробовать сделать что-то наподобие их, но разукрасить, например, как руины или развалины. Тогда не нужно будет использовать стены.
Добавлю по результатам экспериментов, что если поставить врага на высоту - он с нее не спрыгнет
Спрыгнуть - спрыгнет, если он туда захочет пойти (случайный выбор пути), или туда проложен его путь (Route). Но за игроком будет ходить только на одной высоте - это недоработка. Т.е. враг (или друг) обнаруживает главного героя только, если они находятся на одном уровне. (я, как программист, вижу, что разработчики поленились усложнить алгоритм обнаружения цели) А вот прыгать персонажи не умеют. Если направить Route на стену, он в неё упрётся и будет стоять. Тоже, недоработка.
P.S. Кто не знает (или ещё не разобрался с системой глубины), показываю, как визуализировать (показать наглядно, цветами) слои карты (так их называют разработчики Map001):
Чем зеленее будет изображение - тем оно выше над нулевым слоем. Чем краснее - тем ниже. Белое изображение показывает нулевой слой.
Добавлено (28.10.2010, 17:08) --------------------------------------------- Правда, объекты нельзя помещать ниже нулевого уровня (ниже него вообще ничего нет)... но на пиктограмме кнопке это изображено. Возможно, более продвинутая система будет в будущих версиях.
Diablokiller, скучно, однообразно. Копируешь сюжет с других игр. Изменение характеристик героев - не новая игра! Придумай что-нибудь по-свежее. Думай, короче. Я вот, например, не понимаю, на фиг надо делать игру именно про колдовство и магию? Скучно. Лучше бы про что-то более современное и реальное. ☺
Сообщение отредактировал TimKruz - Четверг, 28 Октября 2010, 19:19
AngelArt, похоже, платная. Предлагают купить с помощью Visa. Хотя можно загрузить апгрейды для предыдущих версий... Фигня, в общем-то. Конечно, кому нравится - тот пусть делает на ней свои карты, но на мой взгляд, они получатся слишком стандартными. Если рисовать карту, например, для 3D-игры, то лучше рисовать "от руки" (или реально от руки) - не так уж это и сложно. Нарисовать карту, типа как в GTA3 LC или GTA3 VC - любой сможет, даже если не умеет рисовать. И вообще карты можно генерировать программно. Вот. Ну, кто хочет супер-пупер карту, не умея при этом рисовать - пусть платит свои деньги на такую программу. Но она, так сказать, как костыли для инвалида.
Quote (nilrem)
Сам СС3 больше гига.
Вот-вот, и для рисования всего-навсего одной простой карты не подойдёт. Тем более, карту, хранящуюся в JPG (к примеру) формате легко нарисовать, скажем, в фотожопе PhotoShop'е. Да, кстати. Почему одна карта? Потому что на этом сайте сидят в основном новички, и крутых карт им не надо. Тем более, что карта нужна только в РПГ-проектах...
Сообщение отредактировал TimKruz - Четверг, 28 Октября 2010, 20:06
Kelloway, молодец. А я просто в ресурсы почти ни когда не заглядываю.
Quote (Kelloway)
Придется рисовать ((
Ничего особенного. В своих играх всегда нужно что-то рисовать, иначе это уже не игра, а сборник бесплатных текстур получится. Кстати, чтобы задать глубину тайла, нужно вписать значение от 0 до 5 в строку "Submersion(tiles):". Жалко, что больше 5 нельзя задать, да и горку так не сделать...
Как я думаю, у ММОРПГ по определению нет сюжета. Какая сюжетная линия (или "сюжетное дерево" - что будешь делать, так игру и закончишь) может быть в игре, где толпы игроков? Нет. И диалогов быть не может. Диалоги в такой игре - просто разговор двух игроков в игре. Предыстория - она, конечно, везде нужна. Вот тут-то все проблемы... Предыстории нет... Хотя, в игре главное не предыстория - её даже не все игроки читают (слушают, смотрят и т.д.) - а сама игра. (ну, в стратегиях, конечно, лучше знать предысторию, иначе будет тупо) Вот... Game-play - штука важная. Особенно в мультиплеерных играх, в ММОРПГ. Так что 10 баллов. Но, конечно, это всё-таки наброски, и их нужно развивать.
Разработчикам бы стоило сделать возмоность клонирования итемсов - а то задалбывает каждый раз новую модификацию (тот же модифицированный калаш) лазить перепечатывать...
Можно экспортировать свои ресурсы из одной игры и импортировать в другую. Ни чего сложного нет.
Dimchel, поверь, все ли модули и вспомогательные файлы подключены. Некоторые компоненты (в том числе движки) работают только в полной комплектации. Если останется ошибка - по-новой скачай двиг, но с другого сайта. Подключаешь так: либо указываешь новый путь библиотеке, либо кидаешь все файлы из архива в папку с твоим проектом. У меня тоже бывает что-то подобное, просто описание директивы компилятора может храниться в модуле, не подключённом по умолчанию. (если не ошибаюсь) P.S. Ни когда в чужих движках не заноси в скобки комментария какие-либо части кода, пока не разберёшься, как всё должно работать и без чего можно обойтись. Вот ты занёс за // директивы, они не обнаружились компилятором, для которого они и были предназначены, компилятор не правильно собрал программу, и, как результат -
Quote (Dimchel)
Ошибка №2
Вот.
Сообщение отредактировал TimKruz - Пятница, 29 Октября 2010, 17:21
Скорей всего такие ошибки обрабатываются движком, и не являются фатальными, то есть программа продолжит работать, а ошибка должна быть устранена самой программой. Если срабатывает предупреждение - программа аварийно завершается, даже если ничего особенного в ошибке нет и её можно было бы исправить. К тому же бывают ошибки, от появления которых не возможно избавиться, т.е. это ошибки вполне естественные, нормальные. Если подобная ошибка довольно часто встречается при работе процедур движка, то включение предупреждений о них ведёт к полному краху системы, она может даже не запуститься. Поэтому нельзя в чужих модулях отключать такие директивы, так как они важны для функционирования этих модулей. Так что ошибку надо искать, я думаю, в корректности записи директивы, т.к.
...нужен только при разработке программы. Т.е. у пользователя не должно вообще (в идеале) появляться сообщений об ошибках. Скажем, в бета-версии вывод сообщений об ошибках может пригодиться, в работающей программе - нет. А те ошибки, которые нельзя устранить (как я уже писал выше) должны устраняться самой программой.
Ну, не знаю... Похоже, такой функции ещё нет. Хотя можно полазить по внутренним ресурсам Map001 и попробовать клонировать нужный файл (если он есть). Потом обновить ресурсы... Хотя не знаю, они там свои параметры внутри пишут, а блокнотом фиг откроешь, похоже типизированные файлы. (или не типизированные, но не текстовые) Вряд ли разработчики задумывались над этим.
Quote (Kelloway)
чуть точнее, чуть дороже
Тогда получится куча почти одинаковых пушек, пуль, гранат, предметов и прочего. Почти - это значит, что внешне они одинаковы, но один, скажем, пистолет, по-дороже, и все будут покупать более дешёвый, т.к. хоть он и промазывает часто, но зато дешевле. (китайский пистолет)
Quote (Deniiel)
Как по мне шлак
Ну так и не пиши в этой теме. Тут вопросы задают, кому интересен этот конструктор, а раз тебе он не интересен - тогда не зачем тебе тут посты набивать. Флуд, короче.
Alpha-версия - только наброски игры, скелет той игры, которая будет готова эдак через полгода-год. В альфе много глюков и ошибок, но они будут исправляться потом. Beta-версия - уже почти готовая игра, но в неё ещё будет что-то добавляться, что-то убираться. Глюки есть, их ищут бета-тестеры, чтобы сделать будущую игру качественной. Beta, если так можно сказать, существо уже с мясом но без кожи. Demo-версия - это урезанная версия игры, т.е. у готовой к выпуску версии убирают некоторые функции, возможности. Demo распространяется бесплатно, чтобы игроки смогли оценить игру и решить, покупать (или скачивать, если игра большая) ли полную версию игры.
Такие же понятия применяются ко всем движкам и программам, т.е. ко всем программным продуктам.
Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 31 Октября 2010, 17:06
Технология и правда интересная, т.к. я читал, что на Flash в принципе не возможно создать качественную 3D-графику, но ваша компания преодолела этот недостаток Flash. В «Танки Онлайн» играл летом, но мне они что-то не понравились. 3D-модели о-о-очень низкополигональные, взять хотя бы треугольное дуло у танка, а также плоский ландшафт. Про остальные игры не слышал... Но, надеюсь, будете и дальше развивать свою технологию Альтернатива3D.
Ты, похоже, не ту версию залил. Слова "Patrons" и "Lifes" так и остались.
В миссии с звездолётом, если стрелять непрерывно больше 2 секунд игра начинает сильно тормозить, хотя нагрузка на процессор не возрастает. (Слишком много частиц, я думаю. Убери малость.)
Следующие миссии я прошёл слишком уж быстро, наверное потому, что значение "Lifes" - неограниченное. У меня, например, оно достигало где-то 300 к концу уровня.
Кислород слишком быстро кончается, хотя его хватает до конца уровня. Чем ты измеряешь кислород? Кубами или кубиками? Думаю, стоило сделать максимум кислорода - 10, и уменьшать на единицу каждые 10-15 секунд. 1000 - это явно перебор.
Артефакты - как я понял, они должны давать волшебные способности героям. Как их использовать? Зачем их использовать, если уровни можно пройти без них?
С коллизиями что-то не так. Второй солдат (с чёрной шапкой) всё время застревает, 2 и 3-ю миссии я прошёл вообще без него, он где-то в начале потерялся.
В предпоследней миссии (4-й, кажется) странные "неразумные существа" мешают идти, но, как не странно, обычно цепляются всё за того же, с чёрной шапкой, солдата. Другой их как-то обходит. (по крайней мере, сильно они не мешают)
В заключительной миссии говорится про выбор, т.е. нужно пойти либо прямо, либо налево. Но налево-то нельзя пойти. Можно только направо!
Артефакты можно собирать не только в 3, но и в 4 миссиях. Они что, их опять потеряли?
Ну и напоследок. Я с ума сошёл от сообщений типа "Вы подобрали ..."!!! И при этом нужно всегда нажимать "ОК"!!! Четыре патрона нашёл - придётся нажать "ОК" четыре раза. Ужас.
P.S. Игра слишком короткая. Жалко.
Добавлено (02.11.2010, 19:55) --------------------------------------------- И ещё - не правильно писать "Lifes", так же как и не правильно писать "Lives". Правильно будет написать - Hit Points, сокращённо HP. Потому что словом "Lives" обычно обозначают число возможных воскрешений героя после очередной смерти. У тебя, как я понял, "жизнь" только одна, т.е. восстановиться после смерти нельзя. Тогда напиши "HP", все будут понимать это как "здоровье".
"Ошибка выполнения №9: суб-скрипт вышел из диапазона" Найди скрипт, который создаёт персонажа и проверь его. Скорей всего, там какой-то переменной пытаются присвоить значение, превышающее диапазон допустимых значений этой переменой.
Quote (zik13)
никто незнает чтоль ?
Может кто и знает, но ты вопрос конкретней задай. Ты вносил изменения в скрипты? Если да, приведи изменённый тобой код, иначе не понятно, что ты там намудрил.