Результаты поиска
| |
Programmer_B | Дата: Четверг, 05 Ноября 2009, 19:01 | Сообщение # 81 | Тема: The Engine - создание |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Идеальный движок - это собственный, разработанный для конкретных задач под себя. Но создание движка требует высокой квалификации и больших трудозатрат. Так что встаёт вопрос - а стоит ли овчинка выделки? На долгосрочную перспективу - однозначно ДА, на краткосрочную - однозначно НЕТ, но это моё личное мнение.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Среда, 04 Ноября 2009, 16:25 | Сообщение # 82 | Тема: FPS с видом сверху! |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (mullo) Либо я магу за 5 вебмани баксов )) Это финансовый кризис так нехорошо на людей влияет? Morkus, Не знаю как именно на GM, но в общем виде делается так: 1) Получаем угол между юнитом (пусть Cx,Cy) и прицелом (Cx1, Cy1), вспоминаем школу или институт Мысленно строим прямоугольный треугольник: a:=Cx1-Сx; - прилежащий катет b:=Cy1-Сy; - противолежащий c:=sqrt(a*a+b*b); - гипотенуза (квадратный корень из суммы квадратов катетов (по теореме Пифагора)) Дальше получаем угол каким-нибудь математическим способом, тут нужно учитывать в каком интервале работает функция поворота и откуда начинается отсчёт градусов , можно сделать -180-180 или 0-360 градусов или вообще в радианах, я как-то раз делал через арккосинус: If b<0 Then GetAngle:=(-(ArcCos(a/c))/pi*180) Else GetAngle:=((ArcCos(a/c))/pi*180); 2) Поворачиваем юнит (модель, спрайт или что там у тебя) на нужный угол вокруг нужной оси с заданным интервалом времени или при перемещении прицела.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Воскресенье, 25 Октября 2009, 21:07 | Сообщение # 83 | Тема: DirectX vs OpenGL) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я больше на OpenGL пишу, но это чисто графическая библиотека, в то время, как DirectX, помимо Direct3D, включает в себя ещё DirectSound, DirectInput и DirectPlay, то есть является комплексным инструментом для создания игровых приложений.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Суббота, 24 Октября 2009, 16:18 | Сообщение # 84 | Тема: движок на Паскале |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Или на дельфи- это объектный паскаль Ты немного не прав, объектный паскаль так и называется Object Pascal, а Delphi - это визуальная среда разработки на Object Pascal. А по теме, есть движок GLScene ( http://glscene.ru ), довольно неплохая штука.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Суббота, 24 Октября 2009, 15:45 | Сообщение # 85 | Тема: Где можно скачать 3Ds Max и уроки к нему? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (sammerdrim) *Итак, подскажите пожалуйста (желательно ссылки) где можно скачать данную программу? *А так же (если не затруднит) ссылки на видеоуроки online, просто очень бы хотелось научится моделировать. Ответ на все вопросы - torrents.ru, если конечно совесть не мучает использовать крякнутое ПО.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Пятница, 23 Октября 2009, 01:11 | Сообщение # 86 | Тема: Туманность на горизонте |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (coNsept) Можно больше информации, примеры и т.д. ? За ранее буду благодарен. На OpenGL: glEnable (GL_FOG) - включает туман, glDisable (GL_FOG) - выключает. glFogf(свойство, значение типа GLFloat) совйства вспоминаются : GL_Fog_Mode, значения могут быть GL_EXP, GL_EXP2, или GL_LINEAR, они определяют формулу, по которой расчитывается туман (точную формулу можно в учебнике физики посмотреть или в книге по OpenGL, там экспонента в какой-то степени......). GL_EXP2 даёт лучший туман, но GL_EXP работает быстрее, если выбрать GL_Linear, то экспоненциальная зависимость заменяется линейной, считается в разы быстрее, но эффект хуже; GL_Fog_Density - плотность тумана, по умолчанию = 1.0, максимум кажется 100; GL_Fog_Start - начало тумана по координате глубины ( обычно это Z ); GL_Fog_End - конец тумана, дальше этого значения уже ничего не видно; GL_Fog_Color - цвет тумана, значение задаётся массивом из 4 GL_Float (R,G,B,Alpha). Может ещё какие-то настройки есть, написал только то, что вспомнил.
Сообщение отредактировал Programmer_B - Пятница, 23 Октября 2009, 01:16 |
|
| |
Programmer_B | Дата: Воскресенье, 18 Октября 2009, 00:33 | Сообщение # 87 | Тема: Германия-Россия |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (CARI) Для тех кто не знает (а то я в Русских новостях не видел) Украина чемпио))) 1:0 в нашу пользу Англичан натянули. Для тех, кто не знает. Англия, досрочно обеспечив себе путёвку на ЧМ, специально сдала этот матч, чтобы не пустить Хорватов в стыковые. А то после прошлого отборочного цикла Англичане на Хорватов очень злые Добавлено (18.10.2009, 00:33) ---------------------------------------------
Quote (trafford) Что за бред? Не позволю чтобы тут выражались про футбол, тут сидят очкастые, уродливые, прыщавые игроделы и гонят на футбол! Это игра для мужчин, вней проявляются все волевые качества человека, это спорт! А от тупых игр дети родителей убивают, так что малыши забейтесь и не пускайте тут пенку! Во мне больше 100кг мышечной массы если что, да и на ногомяч сгонять люблю, так что ты не прав мягко говоря.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Пятница, 16 Октября 2009, 14:54 | Сообщение # 88 | Тема: Помогите. Нужна небольшая консультация в создании программы |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А в чём смысл разработки? Где и как она будет использоваться? Если просто наглядное отображение состояния городских сетей, то не проще ли сделать 2D-карту? Зачем усложнять се6е жизнь, краткость - сестра таланта И кстати напрямую с памятью лучше не работать, лучше реализовать запись лога в проге и чтение лога в твоей программе с определённым интервалом, задержка незначительна, зато такой способ намного надёжнее.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Понедельник, 12 Октября 2009, 16:32 | Сообщение # 89 | Тема: Torque Game Engine |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Programmer_B, тогда линк в студию Описание уже есть http://gcup.ru/load/torque_3d/3-1-0-597 Оф. сайт http://www.garagegames.com/products/torque-3d
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Понедельник, 12 Октября 2009, 14:05 | Сообщение # 90 | Тема: Torque Game Engine |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Недавно вышла новая версия под названием Torque 3D, так что апнуть может и не лишним будет
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Понедельник, 12 Октября 2009, 13:40 | Сообщение # 91 | Тема: Torque Game Engine |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Есть небольшой опыт общения с Torque Engine (как с обычным, так и с Advanced). Движок оставил очень приятное впечатление, отлично подходит для создание чего-нибудь сетевого, вроде CS или BattleField. Но перед тем, как остановить на нём свой выбор, учтите: а) русскоязычное комьюнити фактически отсутвует - на http://www.torquedev.ru/ пара сообщений за месяц. Так что будьте готовы штурмовать англоязычную Torque Developer Network (TDN) и форумы на сайте GarageGAmes; б) придётся выучить внутренний безтиповый язык Torque Script, хотя он очень лёгкий.
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Понедельник, 12 Октября 2009, 13:21 | Сообщение # 92 | Тема: Геймдизайнерские тренды |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А почему в списке трэндов нет пространственных и временных изменений? Portal, Singularity, Braid, And Yet It Moves...
|
|
| |
Programmer_B | Дата: Понедельник, 12 Октября 2009, 13:04 | Сообщение # 93 | Тема: Игра с самым классным саундтреком |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| На моей памяти абсолютно лучший саундтрэк у игры Fahrenheit. Написанные специально для игры композиции идеально подогнаны под игровые ситуации и оказывают огромное влиянии на её атмосферу. А если брать во внимание раскученность исполнителей и миллионы, потраченные на лицензии, то NFS Undeground конечно в лидерах.
|
|
| |
|