Воскресенье, 05 Мая 2024, 07:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » lentinant [992]
Результаты поиска
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 01:34 | Сообщение # 941 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DantorS, как ни странно, для 3D физики подобного метода нет. А что конкретно надо сделать?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:47 | Сообщение # 942 | Тема: Растения в мире
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Marlon_Wayens ()
а если просто текстурой, то как реализовать, чтобы она всегда была повернута к игроку.

Спрайты же. Хотя не знаю, работаю ли они в Unity также, как и повсюду.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:50 | Сообщение # 943 | Тема: идея для Gamiron№8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата wcpt ()
ну, раз уж легко, определи.

Ты дальше слова "легко" не читаешь? Сказали же, "по поступкам".


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 15:22 | Сообщение # 944 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Решение простое, но будут косяки при подходе к препятствиям.

Обычный рейкаст решает эту проблему.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 18:08 | Сообщение # 945 | Тема: Растения в мире
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Aevien ()
брали один вид травы и сеяли его так, чтобы его было видно далеко, например на 100 метров, потом другой вид на 50 метров и третий вид совсем рядом, метров на 10.

Это и есть LOD.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 18:12 | Сообщение # 946 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
да, кстати.
я примерно понял, как это можно сделать.
Но хотелось бы твое решение, если не затруднит.

Находить необходимое положение камеры (можно просто брать вектор типа transform.forward пустого GO, и умножать на радиус), лайн/рейкастить от центра этого самого GO до полученной координаты, если получили результат - перемещаем камеру в точку столкновения, если не получили - на ранее рассчитанную координату.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 22:38 | Сообщение # 947 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
White9, в непосредственно коде шейдеров я не разбираюсь, но шейдер обводки работает приблизительно по следующему принципу: берем какие-то два пикселя, которые находятся на экране вместе, смотрим их расположение в игровом мире; если расстояние слишком большое, значит, один пиксель относится к фону, в таком случае, оба пикселя можно менять на цвет обводки. И так прогнать для всех пикселей, или пикселей объекта, который надо обвести.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:04 | Сообщение # 948 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Aizark, материал назначил?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:08 | Сообщение # 949 | Тема: Анонс и релиз самых крутых проектов мира
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата robotizir ()
Я - смертный как и ты. Но мы разные: у тебя недостаточно силы воли для того, чтобы показать всем свои идеи.

Спасибо, давно так не смеялся.
Лично я под "показать свои идеи" обычно подразумеваю развернутое описание своей идеи, а также демонстрацию каких-либо наработок (в моем случае - демонстрацию игровой механики, так как я программист). Несколько строчек, не подкрепленных абсолютно никакими наработками, даже геймдизайнерскими - это не идея. Да, демонстрация подобных "идей" демонстрирует некоторые качества их автора, но это явно не сила воли.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:10
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:16 | Сообщение # 950 | Тема: Эффекты камеры
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата valeranagato ()
Но возможно, правда я не уверен, есть какой-нибудь ассет.

Для любых полноэкранных шейдеров (не только стандартных) нужна Pro версия, так как для получения инфы о всем экране нужен метод, доступный только в Pro версии. Ну, или что-то типа того. Для всех полноэкранных шейдеров в ассет сторе обязательным требованием стоит Про версия.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:18
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:03 | Сообщение # 951 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
zisX, есть такая штука, как Regex.Replace. Пример использования. Правда, только для шарпа, и сложновато разобраться, как составлять критерий для замены.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 05:05
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:14 | Сообщение # 952 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.

Вообще-то, это не единственно верный вариант, и он ничем не лучше ActorX, который тоже часто используется для экспорта моделей для UDK.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 16:48 | Сообщение # 953 | Тема: UNITY3D - Помогите.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата MisaMisa ()
Как они узнают, что у меня именно крякнутая версия ?!

Элементарно. Получаешь хорошие деньги - твое имя будет на виду. Все, у кого есть Pro версия, наверняка покупали ее через карточку или что-то типа того, то есть, у Unity Technologies наверняка есть база имен владельцев Pro версии. Они просто смотрят, где есть популярные игры на Unity, и проверяют, есть ли создатель игры в их базе данных.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 16:48
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 17:03 | Сообщение # 954 | Тема: Эффекты камеры
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
MisaMisa, задолбал оффтопить. Игра есть на Kongregate, там публикуются игры только на Unity, Flash или html5. Заставки Unity при старте игры нет, значит, Unity откидываем. Значит, либо Flash, либо html5.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:37 | Сообщение # 955 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата VeRSys ()
Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов.

Делаете таймер (SetTimer), по его истечению запускаете метод, в котором прописываете спавн павна, его контроллера, и привязываете контроллер к павну.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:57 | Сообщение # 956 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Ranger, и вообще как декаль лепить на стену? Она же должна находиться за ботом. Поэтому просто рэйкаст не вариант. Тогда что?

Сказали же, используй RaycastAll. Если между тобой и врагом нет препятствий, в массиве результатов, первый элемент должен обозначать именно пересечение с врагом (ну, или по тегу искать элемент, обозначающий врага). Следующий после врага результат - точка соприкосновения со стеной, которая за врагом. Вот в точку соприкосновения и лепишь декаль, если расстояние между точкой попадания во врага и ней позволяет.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 12 Июля 2014, 05:54 | Сообщение # 957 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DantorS, вы что, на самом деле ничего не понимаете?
Вот

Пускаем рейкаст в сторону врага, сзади которого есть, припустим, две стены. RaycastAll получает точку столкновения (одну на объект, при выходе из объекта с обратной стороны мы не получаем столкновения) для каждого объекта, с которым столкнется (на рисунке - зеленые точки), и вся инфа о столкновении хранится в массиве типа RaycastHit. Координата столкновения хранится в переменной point этого класса, нормаль столкновения - в normal. Точка попадания во врага должна находиться ближе всего к игроку (у нас это а1), то есть, ее можно определить, пересмотрев все элементы массива и найдя тот, который ближе всего. А можно просто отсортировать, записав в виде
Код
а = Physics.RaycastAll(ray, raylength, layerMask2).OrderBy(h=>h.distance).ToArray();

Это для шарпа. Во всяком случае, элемент, отвечающий за стену за врагом - второй по порядку (на рисунке а2). Вам нужен только он, на все следующие точки столкновения (а3) вы можете просто забить. Смотрите, не слишком ли далеко находятся а1 и а2, и если они довольно близко, помещаете в точку а2 (что-то например a[1].point) декаль, повернув его соответственно нормали. Получить вращение с нормали можно как-то в стиле
Код
Quaternion.LookRotation(a[1].normal)

Вот и все. Разве это так сложно, что нужно на пальцах объяснять?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 12 Июля 2014, 05:55
lentinantДата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 00:34 | Сообщение # 958 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Adom, PrefabUtility.CreatePrefab

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:54 | Сообщение # 959 | Тема: Скрипт открытия двери
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Vip_and_Rip ()
Скрипт работает (выдает сообщение о отсутствии звука двери при прикосновении к коллайдеру).

Ошибку или ваше сообщение через Debug.Log?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 15 Июля 2014, 18:34 | Сообщение # 960 | Тема: DefenZ.[2D][TD- Survival]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Графика неплохая

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Форум игроделов » Записи участника » lentinant [992]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг