Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 01:34 | Сообщение # 941 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| DantorS, как ни странно, для 3D физики подобного метода нет. А что конкретно надо сделать?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:47 | Сообщение # 942 | Тема: Растения в мире |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Marlon_Wayens ( ) а если просто текстурой, то как реализовать, чтобы она всегда была повернута к игроку. Спрайты же. Хотя не знаю, работаю ли они в Unity также, как и повсюду.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:50 | Сообщение # 943 | Тема: идея для Gamiron№8 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата wcpt ( ) ну, раз уж легко, определи. Ты дальше слова "легко" не читаешь? Сказали же, "по поступкам".
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 09 Июля 2014, 15:22 | Сообщение # 944 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ) Решение простое, но будут косяки при подходе к препятствиям. Обычный рейкаст решает эту проблему.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 09 Июля 2014, 18:08 | Сообщение # 945 | Тема: Растения в мире |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Aevien ( ) брали один вид травы и сеяли его так, чтобы его было видно далеко, например на 100 метров, потом другой вид на 50 метров и третий вид совсем рядом, метров на 10. Это и есть LOD.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 09 Июля 2014, 18:12 | Сообщение # 946 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ) да, кстати. я примерно понял, как это можно сделать. Но хотелось бы твое решение, если не затруднит. Находить необходимое положение камеры (можно просто брать вектор типа transform.forward пустого GO, и умножать на радиус), лайн/рейкастить от центра этого самого GO до полученной координаты, если получили результат - перемещаем камеру в точку столкновения, если не получили - на ранее рассчитанную координату.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 09 Июля 2014, 22:38 | Сообщение # 947 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| White9, в непосредственно коде шейдеров я не разбираюсь, но шейдер обводки работает приблизительно по следующему принципу: берем какие-то два пикселя, которые находятся на экране вместе, смотрим их расположение в игровом мире; если расстояние слишком большое, значит, один пиксель относится к фону, в таком случае, оба пикселя можно менять на цвет обводки. И так прогнать для всех пикселей, или пикселей объекта, который надо обвести.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:04 | Сообщение # 948 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Aizark, материал назначил?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:08 | Сообщение # 949 | Тема: Анонс и релиз самых крутых проектов мира |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата robotizir ( ) Я - смертный как и ты. Но мы разные: у тебя недостаточно силы воли для того, чтобы показать всем свои идеи. Спасибо, давно так не смеялся. Лично я под "показать свои идеи" обычно подразумеваю развернутое описание своей идеи, а также демонстрацию каких-либо наработок (в моем случае - демонстрацию игровой механики, так как я программист). Несколько строчек, не подкрепленных абсолютно никакими наработками, даже геймдизайнерскими - это не идея. Да, демонстрация подобных "идей" демонстрирует некоторые качества их автора, но это явно не сила воли.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:10 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:16 | Сообщение # 950 | Тема: Эффекты камеры |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата valeranagato ( ) Но возможно, правда я не уверен, есть какой-нибудь ассет. Для любых полноэкранных шейдеров (не только стандартных) нужна Pro версия, так как для получения инфы о всем экране нужен метод, доступный только в Pro версии. Ну, или что-то типа того. Для всех полноэкранных шейдеров в ассет сторе обязательным требованием стоит Про версия.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:18 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:03 | Сообщение # 951 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| zisX, есть такая штука, как Regex.Replace. Пример использования. Правда, только для шарпа, и сложновато разобраться, как составлять критерий для замены.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 05:05 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:14 | Сообщение # 952 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Flakky ( ) Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом. Вообще-то, это не единственно верный вариант, и он ничем не лучше ActorX, который тоже часто используется для экспорта моделей для UDK.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 16:48 | Сообщение # 953 | Тема: UNITY3D - Помогите. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата MisaMisa ( ) Как они узнают, что у меня именно крякнутая версия ?! Элементарно. Получаешь хорошие деньги - твое имя будет на виду. Все, у кого есть Pro версия, наверняка покупали ее через карточку или что-то типа того, то есть, у Unity Technologies наверняка есть база имен владельцев Pro версии. Они просто смотрят, где есть популярные игры на Unity, и проверяют, есть ли создатель игры в их базе данных.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 16:48 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 17:03 | Сообщение # 954 | Тема: Эффекты камеры |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| MisaMisa, задолбал оффтопить. Игра есть на Kongregate, там публикуются игры только на Unity, Flash или html5. Заставки Unity при старте игры нет, значит, Unity откидываем. Значит, либо Flash, либо html5.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:37 | Сообщение # 955 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата VeRSys ( ) Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов. Делаете таймер (SetTimer), по его истечению запускаете метод, в котором прописываете спавн павна, его контроллера, и привязываете контроллер к павну.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:57 | Сообщение # 956 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Ranger, и вообще как декаль лепить на стену? Она же должна находиться за ботом. Поэтому просто рэйкаст не вариант. Тогда что? Сказали же, используй RaycastAll. Если между тобой и врагом нет препятствий, в массиве результатов, первый элемент должен обозначать именно пересечение с врагом (ну, или по тегу искать элемент, обозначающий врага). Следующий после врага результат - точка соприкосновения со стеной, которая за врагом. Вот в точку соприкосновения и лепишь декаль, если расстояние между точкой попадания во врага и ней позволяет.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 12 Июля 2014, 05:54 | Сообщение # 957 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| DantorS, вы что, на самом деле ничего не понимаете? Вот Пускаем рейкаст в сторону врага, сзади которого есть, припустим, две стены. RaycastAll получает точку столкновения (одну на объект, при выходе из объекта с обратной стороны мы не получаем столкновения) для каждого объекта, с которым столкнется (на рисунке - зеленые точки), и вся инфа о столкновении хранится в массиве типа RaycastHit. Координата столкновения хранится в переменной point этого класса, нормаль столкновения - в normal. Точка попадания во врага должна находиться ближе всего к игроку (у нас это а1), то есть, ее можно определить, пересмотрев все элементы массива и найдя тот, который ближе всего. А можно просто отсортировать, записав в виде Код а = Physics.RaycastAll(ray, raylength, layerMask2).OrderBy(h=>h.distance).ToArray(); Это для шарпа. Во всяком случае, элемент, отвечающий за стену за врагом - второй по порядку (на рисунке а2). Вам нужен только он, на все следующие точки столкновения (а3) вы можете просто забить. Смотрите, не слишком ли далеко находятся а1 и а2, и если они довольно близко, помещаете в точку а2 (что-то например a[1].point) декаль, повернув его соответственно нормали. Получить вращение с нормали можно как-то в стиле Код Quaternion.LookRotation(a[1].normal) Вот и все. Разве это так сложно, что нужно на пальцах объяснять?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 12 Июля 2014, 05:55 |
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 00:34 | Сообщение # 958 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Adom, PrefabUtility.CreatePrefab
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:54 | Сообщение # 959 | Тема: Скрипт открытия двери |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vip_and_Rip ( ) Скрипт работает (выдает сообщение о отсутствии звука двери при прикосновении к коллайдеру). Ошибку или ваше сообщение через Debug.Log?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 18:34 | Сообщение # 960 | Тема: DefenZ.[2D][TD- Survival] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Графика неплохая
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|