Max_Flint, можно ссылку на урок? Среди результатов поиска исключительно Hard Surface Texture Painting Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Мое раскладное ведро - Acer Aspire 5920g Intel Core Duo T5550 2x1.83GHz (хотя вскоре поменяется на T7500 2x2,2GHz) GeForce 9600m GT 512mb 3Gb DDR2 Винт ~230Gb Разрешение экрана 1280х800 Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 10 Апреля 2013, 23:27
Первый (во всяком случае, для этой темы) скриншот из игры. Осторожно, картинка большая.
В принципе, почти ничего нового по сравнению с видео, но, все же, со скрина можно увидеть, что:
я поменял интерфейс, хотя красивей он от этого не стал;
система постройки действительно в разработке (к курсору крепится светящаяся зеленая модель здания, которая краснеет, когда пересекается с разными объектами);
в игре есть масштабирование, так как камера куда ближе к зданиям, чем на видео (отдалять ее тоже можно);
бочка в игре выглядит все таки довольно неплохо (несмотря на то, что гвозди у нее есть только на освещенной части).
Добавлено (11.04.2013, 00:34) --------------------------------------------- В процессе создание новой модели для генератора.
В итоге возникла заминка. Вообще, на первом скрине изображена модель спереди, в то время как на втором скрине - сзади (правда, в этом отверстии должен быть вентилятор, но в меру последующего вопроса я его скрыл). Но мне начало казаться, что задняя часть вполне может служить и передней. Вот и возник вопрос - какую часть считать передней - ту, что на первом скрине, или ту, что на втором? Нужно ваше мнение. От этого зависит, какие детали я дальше буду добавлять к модели.
Добавлено (11.04.2013, 00:37) --------------------------------------------- Внесу ясность - генератор создает лазерный луч. То есть, вопрос состоит в том, с какой стороны луч будет уместней смотреться. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 11 Апреля 2013, 00:39
Помимо прочего, открытый выше вопрос закрывается, излучательной частью будет та, что более узкая. Помимо прочего, я сделал скрины, постепенно отображающие, как будет раскладываться генератор после постройки (сама постройка, как и для всех остальных зданий, будет происходить под землей, поэтому видно будет только люк).
Добавлено (12.04.2013, 21:06) --------------------------------------------- Еще одна небольшая обнова к модели генератора. Теперь с шишечками.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 11 Апреля 2013, 02:55
SOAD (с нее начал слушать тяжелую музыку; поменял много любимых поджанров, но Система для меня - вечный кумир), Disarmonia Mundi, Skindred. Все остальное держится на плеере несколько недель, и вытесняется новыми "любимыми группами" (тем более, непосредственно любимых групп у меня бывает мало, чаще просто нравится несколько песен). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Ну да. Там UnrealScript используется. Полноценно писать на C++ можно в UnrealEngine, но не в UDK.
US является С-образным языком. Для человека, освоившегося с С++, проблем там не будет.
В UDK, кстати, лицензия весьма доступная - 100 баксов, и первые 50 тысяч прибыли вам не стоит ни о чем беспокоиться. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Добавил немного борозд, плюс, несколько изменений в поверхностях.
Это уже намного ближе к финальной версии.
Добавлено (13.04.2013, 16:23) --------------------------------------------- Непосредственно пушка, можно считать, уже готова, осталось сделать нормальные нижние части.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Robinzon787, есть хорошая книжка "Программирование игр c помощью UnrealScript для новичков". Правда, она на английском. Базовые познания о "пайплайне" игрового процесса (контроллер, павны, GameInfo и т.д.) я узнал оттуда. И основы ООП, да и программирования в принципе, там расписаны хорошо и понятны даже чайникам. После этой книжки, пробовал делать свои наработки, смотрел разнообразные туторы, сидел на офф. форуме, читал вопросы таких же новичков и пробовал отвечать, заодно изучая исходники UT3. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Robinzon787, там где-то начиная со второй главы все делается практически с нуля. Вот там основы. В первой же главе просто пример. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Вообще, ощущение, будто у тебя нет текстуры скайбокса. Попробуй другую заготовку (дневную, например). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 16 Апреля 2013, 00:28
А вот насчет этого я не уверен. Кроме файла UDKFrontEnd.udk_loading, есть еще пак UDKFrontEnd с флеш-файлом udk_loading. В общем, каким-то образом они сконвентировали флеш-файл в bik-мувик, при чем, сохранив скрипт. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 16 Апреля 2013, 21:54
Есть очень хороший объемный тутор по созданию скрипта оружия практически с нуля. Для окончательной версии скрипта лучше пользоваться им, а не надстройками для оружек UT3. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 16 Апреля 2013, 21:58
Вообще, вариант с отдельными шестиугольниками не самый удобный с точки зрения дизайна - каждый придется выставлять вручную. Хотя, есть вариант спавнить их с кода. Но если тебе этот вариант подходит, алгоритм будет выглядеть примерно так.
Для начала, тебе нужно реализовать интерфейс с мышкой (не просто отображением мышки, а конвертированием ее двухмерных координат в трехмерные игровые). Много полезного можно взять, например, отсюда. Там же есть код для отслеживания актора, который сейчас находится под мышкой.
Припустим, ты модифицировал код, чтобы камера была фиксированной, ПлеерКонтроллер - не привязанным к павну (впрочем, не обязательно), ну и уровень с шестигранниками у тебя есть. Также тебе понадобятся классы павнов юнитов и их AI-контроллеры с уже прописанными командами типа "Переместиться к координате A). В PlayerController создаешь переменную активного юнита или его контроллера. Перегружаешь StartFire (или создаешь свою функцию, и привязываешь ее к левой кнопке мыши), делаешь проверку на доступность клетки (например, расстояние между активным юнитом и выделенной клеткой не должно превышать определенное значение), если проверка дала позитивный результат, даешь контроллеру приказ двигаться к координате выделенной клетки. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 17 Апреля 2013, 03:10
prowkan, нашел одну тему на офф. форуме, там смогли поставить флеш в качестве загрузочного экрана, но при этом не воспроизводится анимация. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
graniza, если не ошибаюсь, для размещения любой игры в Google Play, нужно создать аккаунт разработчика, который все так же стоит 25 долларов. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
1. Да. 2. В <папка с UDK>\Development\Src\<Название твоей игры>\Classes 3. Открываешь браузер контента, переходишь на вкладку "Actor Browser", ищешь свой актор и перетаскиваешь на сцену. Но ты его там не найдешь, поскольку, судя по вопросам, со скриптами в UDK ты не умеешь работать в принципе, и не знаешь, что сначала этот скрипт надо скомпилировать, а для этого нужно прописать твою игру в конфиге. И не стоит забывать о названии скрипта. Так что сначала лучше освойся в основах. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 19 Апреля 2013, 00:47
В многих целях может понадобиться ZBrush (да и сам по себе довольно мощный инструмент для создания моделей). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.