Результаты поиска
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 14 Марта 2021, 05:09 | Сообщение # 61 | Тема: Автоматическая инициализация спрайтов в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| При загрузке набора спрайтов, и нарезании картинки на спрайты, мы всё ещё не можем получить доступ к этим спрайтам, пока не объявим какой-нибудь переменной, чтобы пользоваться самим спрайтом:
Код public Sprite[] mySprite; // например объявить через массив Но объявляя так вручную спрайты, перенося спрайты из ассетов в переменную массива mySprite, я могу случайно ошибиться, если спрайтов очень много и их нужно в строжайшем порядке раскидывать.
Можно ли как-то автоматически спрайты закреплять в массив, чтобы уже можно пользоваться этими спрайтами в коде? Ибо вручную это слишком долго и могут быть ошибки, я собираюсь добавлять до 23 наборов спрайтов на одну кастомизацию, а кастомизаций будет очень много. Где-то в среднем спрайтов будет около 1000-2000 штук, и они ещё должны быть в конкретном порядке стоять, чтобы случайно что-то не перепутать.
Другими словами мне нужно автоматически кодом перенести из группы спрайтов в массив переменной, чтобы получить доступ к самим спрайтам, а не вручную через Drag n Drop.
PS В Game Maker Studio например доступ к спрайту получаем сразу и легко, и не нужно проводить эту операцию присваивания спрайтов к переменным, там это всё автоматически происходит. Например загрузив набор спрайтов s_MySprite, то мы сразу в коде можем вызвать эти спрайты:
Код draw_sprite(s_MySprite,5,x,y); // где нам нужен был пятый спрайт из массива спрайтов s_MySprite
Вроде бы Юнити должен быть проще в автоматизации, но пока-что я не знаю как это сделать.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Суббота, 13 Марта 2021, 16:25 | Сообщение # 62 | Тема: CustomRange в SpriteMask и аналог оператора в Lua |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не могу нагуглить по юнити:
1) можно ли кодом менять CustomRange в SpriteMask (скрипт спрайтовой маски)? Я нашёл в документации только isCustomRangeActive - как бы проверять активна ли эта опция, но как кодом сделать её активной не могу найти...
2) В Lua на Tic-80 был удобный оператор floor деления с float составляющей "//", есть ли аналог в юнити? Это записывалось так в Tic-80 на Lua:
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 13 Марта 2021, 16:52 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 09 Марта 2021, 08:44 | Сообщение # 63 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Перешёл очень легко с JS Юнити на GML гамака. Даже не заметил разницы. А в Юнити уже нет JS, просто я до сих пор старой версией пользуюсь где он был. PS Единственное что раздражает в GML, что нельзя запретить не инициированные переменные, иногда можно опечатку сделать.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 09 Марта 2021, 08:46 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 25 Февраля 2021, 02:13 | Сообщение # 64 | Тема: Как там дела с 2D навигацией в новых версиях |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Юзаю до сих пор Unity 2018.2.21f версию. (хотя бы потому-что долго переходил с JS на С#, а это вообще последняя версия которая работала с JS, хотя я всё больше перебираюсь на C#)
Но просто интересно как там в новых версиях дела с 2D навигацией? Есть ли встроенная или надо до сих пор пользоваться чем-то из магазина или github, а потом жалеть что начал этим пользоваться, потому-что разработчики плагина прекратили поддержку новых версий?! Или надо самому по старинке A* скрипты писать?Добавлено (26 Февраля 2021, 12:30) --------------------------------------------- Видимо никак... Теперь вопрос как тему удалить)
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 25 Февраля 2021, 02:16 |
|
| |
alexsilent | Дата: Суббота, 12 Декабря 2020, 17:20 | Сообщение # 65 | Тема: ??? Лицензия Game Maker Studio 1.4 ??? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Тут одно время у них акция была и они реально раздавали бесплатную версию, где-то в году эдак 2018-м, точно не помню, Я тогда взял. А потом они закрыли эту возможность, видимо она была временная. Можно только под винду компилить.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 12 Декабря 2020, 17:25 |
|
| |
alexsilent | Дата: Суббота, 19 Сентября 2020, 06:17 | Сообщение # 66 | Тема: Подскажите игру на snes про робота в космосе |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Есть ещё очень прикольная экшн RPG про роботов на SNES (также можно из робота выходить, но есть ещё и прокачка) от Square, называется Front Mission - Gun Hazard ,
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 19 Сентября 2020, 06:24 |
|
| |
alexsilent | Дата: Суббота, 19 Сентября 2020, 05:54 | Сообщение # 67 | Тема: Сохранение игры в текстовый файл [Решено] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| drcrack, Спасибо! Если PlayerPrefs без лимита, то это хорошо.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 19 Сентября 2020, 05:55 |
|
| |
alexsilent | Дата: Пятница, 18 Сентября 2020, 18:39 | Сообщение # 68 | Тема: Сохранение игры в текстовый файл [Решено] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хочу сохранять свои данные не через PlayerPrefs из-за того что там ограничение в 1 мб, я не уверен как проверить сколько PlayerPrefs сохранил данных (Вообще есть такая проверка?)
У меня ролевая игра, и будет большой инвентарь, команда со статами, и прочее так что не уверен, что уложусь в 1 мб. Подскажите пожалуйста хороший урок, где рассказывается о сохранении игры в txt файл (мне не нужен xml и JSON, потому что я их всё равно не понимаю, там какие-то надо правила выполнять, пробелы правильно заполнять или что-то ещё, я хз. Всё равно у меня уже есть всё готово, чтоб просто сплошным текстом куда-нибудь сохранить данные в txt формат без лишних правил заполнения).
Мне нужно чтобы урок покрывал такие темы: 1) Как работать с txt файлом, как читать и записывать в string формат?! 2) В какую папку можно сохранять, чтобы обойти безопасность Windows 7-10, насколько я понял txt файл нельзя сохранять прямо в ту папку где установлена игра 3) а также на будущее как сохранять тот же файл на андроиде (какая папка или другие тонкости процесса)
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 19 Сентября 2020, 05:56 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 17 Сентября 2020, 10:16 | Сообщение # 69 | Тема: Чем Scriptable Object отличается от скрипта с префабом |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndrewNovak ( ) В общем очень хорошо подходят для какой то группы статичных данных, аля диалог, или квест или скины. Для динамики чуть посложнее.
Критичная проблема. Решил остаться на обычных инстансах.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 16 Сентября 2020, 18:09 | Сообщение # 70 | Тема: Какой метод лучше для отслеживания невидимых NPC |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хочу сделать игру, где много NPC будут находиться на других локациях и что-то там делать. Например в Fallout Shelter (когда уходят персонажи за экран и бродят по пустоши) или в игре Rune Factory/Harvest Moon (где неписи живут по расписанию и их данные/статистика всегда находятся в памяти и даже управляются AI на других локациях)
Какой метод лучше использовать? 1) Сделать не удаляемых персонажей? Которые будут скрываться, если это не их локация, или уводиться далеко по XYZ 2) Использовать отдельно данные отдельно от GameObject, которые будут обрабатываться всегда. И отдельно болванчики персонажей, которые будут создаваться и помещаться в координаты, если мы будем рядом. 3) Ещё какой-то метод есть?
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 16 Сентября 2020, 18:10 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 16 Сентября 2020, 16:44 | Сообщение # 71 | Тема: Чем Scriptable Object отличается от скрипта с префабом |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Думаю, стоит ли изучать SO (Scriptable Object), и в связи с этим вопросы:
1) Есть ли какое то преимущество у Scriptable Object по сравнению с обычным скриптом с префабом? Данные можно хранить и в обычном скрипте закрепив за префабом, так это всё отличие от Scriptable Object, то что SO не нужен дополнительный пустой префаб или есть ещё фишки?
2) Также думаю, можно ли как-то хранить данные здоровье, кастомизацию и прочее для всех NPC в игре, а также вещи во всех контейнерах мира в SO?! Удаляются ли SO при перезагрузки уровня? Можно ли менять данные SO в течении игровой сессии, чтобы там переменные были изменены до остановки игры? PS Хотя это всё можно сделать и с обычным инстанс префаба со скриптом с данными, с галочкой DontDestroyOnLoad, но всё же интересно что может SO
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 16 Сентября 2020, 16:53 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 13 Августа 2020, 04:17 | Сообщение # 72 | Тема: Как в плагине 2D Pixel Perfect получить доступ через скрипт |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кто-нибудь работает с официальным плагином 2D Pixel Perfect? Есть там возможность получить доступ к переменной ReferenceResolution ? В документации вообще пусто про доступ через скрипт к плагину, что очень странно.
Нашёл методом проб и ошибок, как получить доступ к скрипту, через:
Код UnityEngine.U2D.PixelPerfectCamera pixCore = GetComponent<UnityEngine.U2D.PixelPerfectCamera>(); но как получить доступ в этом скрипте к Reference Resolution не знаю, ибо код не работает:
Код print(pixCore.ReferenceResolution); Пытался методом тыка подобрать название переменной.
Нельзя ли как-нибудь вывести список всех доступных переменных в скрипте, чтобы найти из них нужную переменную?
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 14 Августа 2020, 12:27 |
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 09 Августа 2020, 02:55 | Сообщение # 73 | Тема: ищу конструктор для создания 2D изометрической экшн РПГ |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Тоже как раз ищу удобный движок для изометрии, в Годоте достаточно легко изометрию делать, но не знаю насколько там легко что либо ещё делать помимо самой изометрии. Сам пытаюсь возиться в GMS параллельно с Юнити, и сравниваю, где легче делать изометрию, так пока не определился с этим.
Ещё есть Construct, но мне не нравится цена и постоянная подписка на Construct 3: https://www.construct.net/en/tutorials/isometric-games-object-layer-1321
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 09 Августа 2020, 02:56 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 05 Августа 2020, 14:34 | Сообщение # 74 | Тема: Прощай фриланс :( |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) С 31 июля 2020 года PayPal прекращает обработку внутрироссийских платежей, включая оплату товаров в российских магазинах и перевод средств между пользователями. TLT, спасибо!
|
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 05 Августа 2020, 13:19 | Сообщение # 75 | Тема: Прощай фриланс :( |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата andarky ( ) PayPal перестанет работать внутри РФ
Что-то я не понял про Paypal, где написано (по той ссылке не нашёл), и есть ли подробная инфа почему уходит из РФ и когда?
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 05 Августа 2020, 13:20 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 23 Июля 2020, 06:55 | Сообщение # 76 | Тема: Можно ли использовать системные знаки в Dictionary? [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата GMassta ( ) Можно даже кавычки, если их экранировать "\"", все можно)
Круто, а кавычки это уже перебор)
|
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 23 Июля 2020, 05:02 | Сообщение # 77 | Тема: Можно ли использовать системные знаки в Dictionary? [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хочу в юнити сделать словарь Dictionary для перевода текстов, и можно ли и насколько легально там использовать системные знаки в ID?
Допустим словарь:
Код public static Dictionary<string, string> STRING = new Dictionary<string, string>();
И ID:
Код STRING.Add("Exit?", "Exit from the game?");
норм ли использовать знак вопроса в "Exit?" или придётся без знака вопроса выкручиваться, и какие системные знаки можно вообще использовать в ID словарей?
Добавлено (23 Июля 2020, 05:07) --------------------------------------------- Компилятор мне ошибок не показывает вроде, но может потом это будет не очень хорошо в коде, хз.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 23 Июля 2020, 06:56 |
|
| |
alexsilent | Дата: Пятница, 17 Июля 2020, 17:40 | Сообщение # 78 | Тема: Странная ошибка компилятора C# в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) var bl = default(Block); drcrack, и спасибо за Default, как раз понадобилась первый раз эта штука в совершенно неожиданном месте, надеюсь я её правильно прикрутил, просто Vector2.zero не хотел прикручиваться к функции:
Код public void MakeFall(string mode, Vector2 speed = default(Vector2)) { //... }
|
|
| |
alexsilent | Дата: Пятница, 17 Июля 2020, 13:13 | Сообщение # 79 | Тема: Какие игры вы сейчас ждете? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не помню писал я в этой теме или нет, но теперь жду только две AAA игры:
1) TES 6 - надеюсь там не будет микротранзакций и ограничение модов и мододелов, а также не будет банов в сингл игре за что-либо вообще, это моя игра, как хочу так и играю. 2) Starfield - жду, чтобы поскорее доделали и начали уже делать первую игру.
PS и остальное только инди, в инди играх нет постоянного онлайна, нет банов, нет микротранзакций и контроля над игроком, во всяком случае пока что, и я имею ввиду сингл игры PPS ещё интересно глянуть Киберпанк 2077 на ютюбе, но шанс что мне эта игра понравится - небольшой
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 17 Июля 2020, 13:18 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 16 Июля 2020, 10:23 | Сообщение # 80 | Тема: Странная ошибка компилятора C# в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| drcrack, Storm54, GMassta, спасибо ребята! Я просто привык с JS, что не обязательно объявлять null, буду знать!
Цитата GMassta ( ) if(bl == null) return;
Говоря об этой строке, я часто ещё со времён JS, проверяю вот так:
Можно ли так в С# проверять? Просто сам C# вроде не ругается на мою строку и всё нормально работает.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Июля 2020, 10:23 |
|
| |
|