Воскресенье, 08 Сентября 2024, 05:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Результаты поиска
EvilChaoticДата: Среда, 30 Декабря 2009, 15:37 | Сообщение # 61 | Тема: Какой ЯП лучше всего изучать первым?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Бейски и только. Качай Blitz3d. Тыкай примеры, справку, пиши на форуме. Не понравится - забей на гейм дев в плане программирования. Или по крайней мере прозреешь насколько трудно сделать игру.

Quote (TrueIfrit)
Начать лучше с чистого Си, ИМХО

Ты смишЬной.
Ты знаешь что значит для новичка начать с СИ++?
Не потянет, загнется как только включит.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Среда, 30 Декабря 2009, 15:48
EvilChaoticДата: Вторник, 29 Декабря 2009, 10:26 | Сообщение # 62 | Тема: Вопрос по 3D MAXy
почетный гость
Сейчас нет на сайте
andarky, Попробуй сконверти через максовский fbx формат, на офф сайте скачай обновление для твоих обоих максов, по крайней мере геометрию с материалами ты будешь теперь открывать в любом максе.
Quote

B3D Pipeline Export, MD2 Export (эти только в 8)

Пиплейны вроде как есть для всех максов ниже 2008. У меня у самого 9тка стоит и я с нее конверчу.
Code
http://www.google.ru/search?hl=ru&rlz=1G1GGLQ_RURU336&newwindow=1&q=B3D+Pipeline+3dsmax+9&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=&aq=f&oq=

MD2 Exporter for 3ds max 9 - Тоже можно качнуть в интернете.

Code
http://www.google.ru/search?hl=ru&rlz=1G1GGLQ_RURU336&newwindow=1&q=MD2+Export++3dsmax+9&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=&aq=f&oq=

Quote

Swift3DMAXV03 (работает только в 5),

Нашел торрент:
This Version of Swift 3Dmax works with 3dSmax version 9!
Code

http://thepiratebay.org/torrent/3653495/swift_3Dmax__...___WORKS_WITH_3DsMAX_9___...

Итого: Найди для себе самую удобную версию. Например я бы поставил 9тый макс.
Удачи!


EvilChaoticДата: Вторник, 29 Декабря 2009, 10:16 | Сообщение # 63 | Тема: Проблемы со сглаживанием
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Benz, Забей.

TiR, Это все потому, что ты использовал Булеан. Ломает сетку, может иногда даже выдать критическую ошибку. Не советую вообще, даже трогать эту кнопку. В Метод рендера поставь в максе с подцеткой граней, узрей суровую реальность.

Вырезать дырки нужно ТОЛЬКО ручками, инструмент Cut + Excrude + Bridge + Colapse, это все что тебе поможет сделать дырку не нарушив сетку и сглаживание не будет давать никаких дефектов.


EvilChaoticДата: Понедельник, 28 Декабря 2009, 23:29 | Сообщение # 64 | Тема: как поменять формат
почетный гость
Сейчас нет на сайте
doxl, Естественно. Вместо Save ищи поле Export, выбираешь формат, кстати кроме 3ds есть еще нехилая куча всего.

И еще. Чисто мое мнение - 3дс кошмарная хрень. Группы сглаживания теряет, геометрия после него похоже на хз что, даже после автовосстановления.


EvilChaoticДата: Понедельник, 28 Декабря 2009, 23:21 | Сообщение # 65 | Тема: как поменять формат
почетный гость
Сейчас нет на сайте
doxl, Какую ссылку?
File - > Export а не Save.


EvilChaoticДата: Суббота, 26 Декабря 2009, 15:19 | Сообщение # 66 | Тема: Ищу Indie\Casual геймдизайнера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DaMan, Похоже мое сообщение в игноре.
Вывод:
Портфолио нет, законченных проектов нет- Идиотов делать "Убийцу Крайзиса" тоже Нет.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Суббота, 26 Декабря 2009, 15:20
EvilChaoticДата: Суббота, 26 Декабря 2009, 09:05 | Сообщение # 67 | Тема: Agent Jack[3D]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
>>Получилось сделать скрины одной из машин с камерой от третьего лица
>>где рядом будут ехать и другие машины
>>http://s58.radikal.ru/i160/0912/33/16bb2ea8d215.jpg

ALBAKOR, Вы различаете понятие Хайпои модели и лоуполи?
Такая машина нагнет весь ваш двиг.
Делать максимально лоу поли а не качать модели под рендер в максе. Тут примерно 50-100к полигонов. Максимум под DX на 1 машину 3-5к




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Суббота, 26 Декабря 2009, 09:10
EvilChaoticДата: Суббота, 26 Декабря 2009, 08:58 | Сообщение # 68 | Тема: Нужны модели для теста возможностей движка
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Учитывайте что при экспорте в 3дс и другие форматы некоторые полигоны делятся и дублируются.
Т.е. если модель будет состоять из 500к после экспорта будет около 1кк. Рассчитывайте заранее, а лучше проведите тест с экспортом обычного куба с сегментами.


EvilChaoticДата: Суббота, 26 Декабря 2009, 08:18 | Сообщение # 69 | Тема: Ищу Indie\Casual геймдизайнера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
YemSalat, Угу.
Есть чем, значит можно. С позволения Автора темы конечно.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Суббота, 26 Декабря 2009, 08:21
EvilChaoticДата: Суббота, 26 Декабря 2009, 07:41 | Сообщение # 70 | Тема: Ищу Indie\Casual геймдизайнера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DaMan, На ваше портфолио взглянуть можно? С него вам и нужно было начать первый пост.

Quote (DaMan)

Сильно в этом сомневаюсь... точнее вообще не верю в это smile

А я покажу вам то, что вы хотели увидеть.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Суббота, 26 Декабря 2009, 07:41
EvilChaoticДата: Четверг, 24 Декабря 2009, 06:11 | Сообщение # 71 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)

У нас огромным террайном является куб 4000х4000х4000 км, один только город будет занимать огромную площадь + ещё более огромная территория за городом. Но мы будем активно использовать инстансинг, ибо лагодром biggrin

куб? На видео я вижу терраин а не куб. Если ваш програмист осилит такие фичи, ради бога.

Quote (corporate)

Он вами написан?

Все что ты там увидел написанно мной.
Естественно все фичи и сам рендер запилены в графический, который стоит денег.

Quote (corporate)
Что значит для таких как мы? )
Мне как бы фиолетово, у нас своё у вас своё.

Вы так резко начали давать показания о моей игре.. фпс, пару моделей, нет анимаций.
Вот для таких сдучаев и было сделанно.

Quote (corporate)

Всё просто. 3Д ММОГ НЕВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ В ОДИНОЧКУ. (Тратить 10+лет на это не здравая мысль)
Вы просто не знаете о том сколько тысяч человеко часов уйдёт даже на довольно примитивную ммог.

Не возможно?
Да ну. Я вам покажу когда перейду к сетевой части.

Quote (corporate)

PS Кстати не светите скрины с нелицензионным максом ) черевато последствиями.

Обижаешь.
А вы ее имете? Вы хотите сказать что у вас есть более 250 k $(если не больше) ? На лицензию? Не верю.
А во вторых если я захочу перебросить проект на коммерческие рельсы, что я и сделаю. Издатель предоставит мне их.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Четверг, 24 Декабря 2009, 06:38
EvilChaoticДата: Среда, 23 Декабря 2009, 23:51 | Сообщение # 72 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)

smile Вам конечно респект за проделанную работу в одиночку, действительно круто, но не надо путать тёплоё с

мягким, у вас оффлайн 3д фпс.
У нас 3д мморпг. Разница грандиозна как по объёму и сложности работы так и по кол-ву контента.
У вас сделано несколько моделей, нет анимации, мирок пустой, есть базовая игровая логика.
У нас сделано много моделей, кипит работа над многочисленноей анимацией, куча арта, музыки , а самое главное у

нас сервер + плагины, базовая логика. При этом у нас бюджет куда жоще чем у вас, если вы можете самолётики

делать хоть по 50к трианглов, нам особо не разбежаться, приходится экономить очень на многом и довольно сильно.

У нас также и дизайн сложность на порядок выше чем у вас.
Тем более не забывайте, что изначально нас было 3 человека smile Арт отдел набрали сравнительно не давно.

Спасибо.
А теперь к делу.
Я не путаю теплое с мягким. Вы меня не дооцениваете, батенька.

Copperhead - оффлайн РПГ. На боевых вертолетах будущего. Никакого космоса.

>>У вас сделано несколько моделей
Ога, несолько, на один только вертолет более 30ти вещей с разной геометией + 9 набор текстур для шейдеров. Различные вертолеты и самолеты, хоувер танки.

>>нет анимации
Ога, еще раз.
В игровом движке Copperhead, напилено столько работы с анимацией...
начиная от 2д спрайтов, текстур заканчивая анимаций обьектов, плавныйх переходов и работа по единой системе.

Вот вам примерчик игрового обьекта, сделанного мной, полностью анимированный(пока что данную модель я отправил
на конкурсный проект):

>>мирок пустой
И еще раз ОГА.
На скринах выше выключены большинство обьектов на терраине(всего 1 вид деревьев, трава ТОЛЬКО на низинах и
все), т.к. по некоторым причинам у меня машина не тянет весь мир, тесты очень сложно проводить при низком фпс.
Огромный терраин 3x3 км. на уровень. Вот правда не могу пока что порадовать городами, есть всего лишь один
маленький макет, пока не разберусь с оптимизацией города по терраину не будет.

>>куча арта, музыки
Согласен с артами. Художник у вас старается отлично.
С музыкой в Copperhead у меня все впорядке, она пишется зарубежом от отличного композитора.
На данный момент я имею предостаточно треков.

>>есть базовая игровая логика
Работа с ИИ начиная от танков, заканчивая вертолетами и самолетами на физиксе. Системы хранения ресурсов с реалтайм выгрузкой и загрузкой. Сам Copperhead(вертолет ГГ), инвентарь, дивайс лист, настройки, работа с HUD, Шейдерныйе пост процессы:
HDR:
Blur
Bloom
DOF
Tone Mapping

Шейдер:
Bump
Bump Specular FallOff
и так далее...

>>У нас также и дизайн сложность на порядок выше чем у вас.
Ничуть. Не надо увиливать от суровой правды.
Я смотрю на модели машин вашей игры и понимаю что ему еще есть чему поучится в лоуполи моделировании. Пускай помоделит еще года 2. В плане медии у вас не будет лучше чем Copperhead без финансов, все нормальные моделлеры требуют денег. Имхо стиль "коробки" никому в наше время не нужен. Приведу примеры своих работ:


Вот это и называется: Коммерческий вид.

Copperhead это вам не худры мудры.
Подключение к PhysX для работы с физическими боди, реалистичными столкновениями. Даже ИИ заточен на то, чтобы
удержать в воздухе свою боевую машину на заданных параметрах.

Также для CH постепенно пишу маппер, уже есть расстановка любых статичных обьектов, генерация Грасс мапы, создание водички с шейдером.

Для таких как вы записали Видео. Демонстрация фич игры, начиная с основных систем, заканчивая боем в
DeathMatch режиме игры. Засунул в инвентарь вертолета столько вещей, сколько влезло.

http://vimeo.com/8354970

Пока что, единственно что меня порадовало на вашем Видео:
- Инстансинг на траве (Если конечно реализация шейдером инстансинга, если нет - увы.)
- Работа с сокетами (Если это вообще онлайн)
- Гуи я надеюсь не статичный.

Задумайтесь, зачем собирать огромную толпу?
Когда-то я тоже имел ""команду"", кроме как не завршенных проектов, постоянных конфликтов, требований, ничего мы не получили, в конце концов все развалилось.
Теперь я делаю игры один. Я програмлю, я моделю, я текстурю, я целыми днями фикшу кучи багов, продумываю движек, рисую скетчи, думаю о сюжете и наконец к конце зимы планирую выпустить демонстрацию.


EvilChaoticДата: Среда, 23 Декабря 2009, 07:15 | Сообщение # 73 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
corporate, Обменяемся технодемонстрациями того, что сделали ваша толпа из 22 человек и всего 1 я?

Скринчики:





Сообщение отредактировал EvilChaotic - Среда, 23 Декабря 2009, 07:30
EvilChaoticДата: Воскресенье, 20 Декабря 2009, 20:50 | Сообщение # 74 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
> Спорт кар.
Моршин, Это что текстура?. Художника по текстурам можете увольнять. А лучше напрягите того, кто рисует Арт заняться текстурами на эти модели.




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Воскресенье, 20 Декабря 2009, 20:57
EvilChaoticДата: Пятница, 04 Декабря 2009, 01:33 | Сообщение # 75 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ток не убирайте в ссылки, не красиво так...



EvilChaoticДата: Четверг, 26 Ноября 2009, 08:36 | Сообщение # 76 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Решил поделится своими работами =) Некоторые лоупольки для Copperhead
1
2
3
4
5
6
7




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Четверг, 26 Ноября 2009, 08:37
EvilChaoticДата: Четверг, 26 Ноября 2009, 08:20 | Сообщение # 77 | Тема: Подскажите программу 3DS 2 X
почетный гость
Сейчас нет на сайте
vergil010, Ты думаешь я ее просто так впихиваю? Человек прочил быстрый конверт, я и выложил программу, не требующею установку, держащую конвертации в оба формата.

EvilChaoticДата: Вторник, 24 Ноября 2009, 20:51 | Сообщение # 78 | Тема: Подскажите программу 3DS 2 X
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не парься с 3дс масом и его долгими установками.
Качни LithUnwrap, не требует установки, бесплатен и конвертит в оба формата.

http://www.geeks3d.com/20090303/lithunwrap-free-uv-mapper-for-windows/


EvilChaoticДата: Вторник, 24 Ноября 2009, 12:39 | Сообщение # 79 | Тема: Blitz3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
Конечно серьезную игру на нем не сделаешь

Не верю.

http://www.master-of-defense.com/
http://www.tecno-base.com/
http://www.tankuniversal.com/




Сообщение отредактировал EvilChaotic - Вторник, 24 Ноября 2009, 12:43
EvilChaoticДата: Вторник, 24 Ноября 2009, 11:54 | Сообщение # 80 | Тема: Blitz3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
soaup, Собственно, не очень хорошая идея =)
Можно конечно погрузить через обычный LoadMesh. НО:
б3д терраин динамичный и в зависимости от дистанции он упрощает свою геометрию. Также, терраин имеет ряд очень полезных функций к примеру: TerrainY() (Возвращает высоту терраина в точке, очень нужно для движения танков, проверок высоты летящих самолетов над ландшафтом). Загрузив терраин через 3д модель всего этого мы лишаемся, придется сделать свои собственные дополнительные функции, тот же TerrainY() (через лайнпик например). Я не вижу смысла себе так усложнять жизнь.


  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг