dan357, 1. Я на время сделал save.ini без шифровки в папке с игрой. b_1 отвечает за кол-во снарядов 1-го типа b_2- второго типа b_3- третьего типа Так же ящики, которые будут ещё доработаны. 2. Данную проблему учту. Хотя попробуй при респе включить 3-ий вид снаряда и держать SPACE 3. Да! Пока один уровень для теста. Над управлением я как-то не задумывался. Может сделать половинные клетки?
Добавлено (22.05.2013, 16:10) --------------------------------------------- Ах да, я забыл убрать тестовые мины с уровня, так что не думайте, что это баг. Две клетки сверху от респа-это мины.
Добавлено (22.05.2013, 16:39) --------------------------------------------- Может в недалеком будущем создам редактор карт...
Fumlead, мне нужно переводить из Hexadecimal в Decimal (т.е. с шестнадцатеричной в десятичную) В той ссылке указано: Decimal to Hexadecimal script
Добавлено (16.05.2013, 21:28) --------------------------------------------- Сам разобрался... самое смешное - это то, что я не писал в конце оператора break; Пользуйтесь скриптом на здоровье
time_scor=0 scor='0100' simb=string_length(scor) for(i=1;i<=simb;i+=1) { p=power(16,simb-i) k=string_char_at(scor,i) switch (k) { case '0': time_scor+=p*0 break; case '1': time_scor+=p*1 break; case '2': time_scor+=p*2 break; case '3': time_scor+=p*3 break; case '4': time_scor+=p*4 break; case '5': time_scor+=p*5 break; case '6': time_scor+=p*6 break; case '7': time_scor+=p*7 break; case '8': time_scor+=p*8 break; case '9': time_scor+=p*9 break; case 'A': time_scor+=p*10 break; case 'B': time_scor+=p*11 break; case 'C': time_scor+=p*12 break; case 'D': time_scor+=p*13 break; case 'E': time_scor+=p*14 break; case 'F': time_scor+=p*15 break; }
}
Но! Вместо того, чтобы дать мне число 256, он мне дает 524280. Как быть? Хотя, может посоветовали бы какой-нибудь дебаггер? Пользуйтесь скриптом. Я не против. Проблему решил. Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Четверг, 16 Мая 2013, 21:30
игры: Танковая аркада На каком движке/конструкторе: Game maker 8 Pro В каком пространстве: 2D Какой вид в игре: сверху Какой Язык Пр. используется в игре: GML Для какой платформы: Windows Какой тип лицензии распространения: free Сроки разработки: ~ 10.04.2013 - КТТС Состав имеющейся команды: Я - программист, художник (от слова худо) Требуются: Художник, 2D дизайнер.
Готово: Геймплей(51%) Меню(23%)
В мыслях: Магазин Достижения Сетевая игра(2 vs. 2) Разные виды вооружения Upgrade танка Всего понемногу Моды на защиту базы, захват флага и тому подобное.
Скоро будет сюжет!
Само управление банально: Стрелки вверх, вниз, вправо, влево - движение Space - Стрельба 1, 2, 3 - переключение снарядов
Project: steel tank v0.1.0 alpha ~08.05.2013 Project: steel tank v0.1.0 alpha Изменения: 1. Добавлены 2 вида снарядов 2. Уменьшил кол-во переменных(было аж 67 ). Как итог: увеличение производительности 3. Добавлен своего рода радар(вроде бы работает исправно) 4. Меню 5. Помощь(всего по понемногу) и др.
Project: steel tank v0.1.1 ~25.05.2013 Project: steel tank v0.1.1 alpha Изменения: 1. Сделал магазин(Тестовый) 2. Мины(тестовые) 3. Изменил шаг танка игрока(30px -> 10px) 4. Поправил рандомные танки (В прошлой версии появлялся только мини-босс)
Project: steel tank v0.1.2 ~20.07.2013 Project: steel tank v0.1.2 alpha Изменения: 1.Изменён хелсбар 2.Виды(т.е. всю карту не видите сразу) 3.Возможность заспавнить 2 врага(есть вероятность того, что они застрянут при спавне) 4.Через турели снаряды не пролетают. 5.Добавлены ракеты(В магазине отсутствую)
Проблемы: Колизия танка с турелью и танком противника начинает раздражать.
Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Среда, 25 Декабря 2013, 11:14
Создаем объекты морковки и зайца без морковки. В create пишем:
Код
exit_room=false
в step вставляем данный кусочек кода:
Код
if keyboard_check(vk_rigth){ if collision_point(x+2,y+2,morkovka,0,0) { sprite_index=zayac_s_morkvoi exit_room=true with(other){instance_destroy()} } }
if keyboard_check(vk_left){ if collision_point(x-2,y-2,morkovka,0,0) { sprite_index=zayac_s_morkvoi exit_room=true with(other){instance_destroy()} } }
exit_room - разрешение на выход из комнаты. Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Четверг, 09 Мая 2013, 17:44
1) a=100 draw_text(x,y,string(a)) 2) делаем 4 обьекта. в первом обьекте в create пишем global.spawn1=false timer=0. во атором-global.spawn2=false и т.д. в первом в step if global.spawn1=true {instance_create(x,y,obj) global.spawn1=false }
if timer<30{timer+=1}else{sp=irandom(3) timer=0} switch (sp) { case 0: global.spawn1=true; break; case 1: global.spawn2=true; break; case 2: global.spawn3=true; break; case 3: global.spawn4=true; break; } в остальных: if global.spawn2=true {instance_create(x,y,obj) global.spawn2=false }
if global.spawn3=true {instance_create(x,y,obj) global.spawn3=false }
if global.spawn4=true {instance_create(x,y,obj) global.spawn4=false } Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Воскресенье, 05 Мая 2013, 22:54
У меня появилась проблема, связанная с проверкой на объекты, которые находятся вблизи данного объекта. Имеется спрайт, он предназначен объекту А:
В Step:
Код
image_speed=0 if place_free(x-30,y) { if place_free(x,y-30){image_index=0}else{if place_free(x,y+30){image_index=2}else{image_index=1}} }
При запуске комнаты, если слева от объекта А находится объект Б, объект А имеет кадр с индексом 0. Тоже самое, если вправа от объекта А находится объект Б. В чем проблема? Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Воскресенье, 05 Мая 2013, 21:09
Turugnite, создаем png файл с двумя кадрами. называем файл и в конце приписываем _strip2 (2- кол-во кадров в картинке). Создаем обьект (твердого знака на клаве нет). в create
Код
image_speed=0 sp=irandom(3) if sp=0{image_index=1}else{ image_index=0 }
в данном случае первый кадр картинки будет встречаться чаще, чем второй
random-случайное вещественное число. Т.е. это может быть и 4.65, и 0.98. Любое число, хоть дробное, хоть целое! Используй irandom, а вообще справку читать надо!
У меня есть объект, который находится в сетке(30px-ширина, высота). Вопрос таков: как мне переместить бота к объекту, зная, что тот объект находится 3 клетки вниз по Y, 2 клетки вправо по X от бота(это к примеру). Т.е. помогите образовать последовательность движения. Язык:GML На чем делается: Game maker 8 Pro
Добавлено (21.04.2013, 22:03) --------------------------------------------- Всё, спасибо! Сам разобрался.
Я здесь, чтобы распространять ЛАГИ!!!
Сообщение отредактировал laggert - Воскресенье, 21 Апреля 2013, 15:02