Результаты поиска
| |
Hekler | Дата: Вторник, 26 Мая 2009, 19:51 | Сообщение # 61 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Есть такой философский принцип - отсечение лишних сущностей, но он и в сочинительстве сгодится. Вот ты сам говоришь, что Quote (FERAMON) Какая разница создали его террористы или наше правительство или наркоманы у себя в подвале! Суть игры от этого не меняется! Разница большая. А для чего тогда ты их упомянул? Что террористы прибавляют игре? Соответственно, а не выкинуть ли тебе этих террористов? Смотри, игра в общем-то про мутантов и выживших людей и их путешествие. Сосредоточься на этом, а не на предыстории. Либо же террористы должны появится в игре. В сюжете должны быть только значимые элементы. Ты ж сам тут постил пособия по сценариям, там это написано. Одно дело - писать сюжет реалистичным, другое дело - писать сюжет ПРАВДОПОДОБНЫМ. Понимаешь разницу? Если сюжет неправдоподобный, то геймерам достоточно и двух секунд, чтобы это понять (я вот не изучал психологию террористов и WXZRW думаю тоже, но нам это понятно и без двух дней размышлений). Конечно, во многих играх сюжеты просто провисают. Но это не оправдание. Так же не оправдание, что сюжет некоммерческий. Назвался груздем - полезай в кузов. И не надо так паниковать.
Сообщение отредактировал Hekler - Вторник, 26 Мая 2009, 19:54 |
|
| |
Hekler | Дата: Вторник, 26 Мая 2009, 18:44 | Сообщение # 62 | Тема: Уникальный форум, полностью посвящённый ВАШИМ мыслям |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| моим мыслям полностью посвящена моя голова. зачем нужен форум? "сорум" я прочел как сор+форум. форум для сора.
|
|
| |
Hekler | Дата: Вторник, 26 Мая 2009, 15:17 | Сообщение # 63 | Тема: Забытое Богом Место |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Думаю, всем бы было интересно почитать, если бы ты написал немного о том, как ты её делаешь. Понятно, что фпс креатор и все такое, но всё же - в деталях наверно есть что-то интересное. Поделись опытом :-)
|
|
| |
Hekler | Дата: Вторник, 26 Мая 2009, 00:00 | Сообщение # 64 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот ещё над чем подумай: палестинские террористы - это арабы-мусульмане. Слово "апостол" - греческое, христианское. Это противоречие. К тому же, мусульмане не поклоняются дьяволу, так что тут двойное противоречие ("Апостолы дьявола"). Вряд ли существуют сатанисты от мусульман. Да и так вот пугать своим названием как-то несвойственно террористам. Они звались бы "армия освобождения" или как-то так.
|
|
| |
Hekler | Дата: Понедельник, 25 Мая 2009, 22:38 | Сообщение # 65 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ещё можно посоветовать избавить второстепенных персонажей от имен (Саша, Коля). Игрок будет пытаться их запомнить, а они появляются всего на 1ну сцену и это путает. А то вот Саша гордо поучавствовал в диалоге одной репликой и его тут же скушали. Лучше просто Мальчик, Парень и т.д. В четвёртом уровне довольно натянутый ход с отставанием. Если они жрут людей, то почему сразу его не съели? Если они более цивильные мутанты, то надо это как-то подать. Кстати, если ты решил делать конфликт внутри группы, то это самое место (4ый уровень) для нового витка этого конфликта (с Васей, видимо). Можно даже сделать, что на этот раз Вася убедил всех действовать по его плану (к примеру, выбирали маршрут из опасного или короткого и длинного и тихого), и герой обиженный плелся в хвосте и тут-то и отстал по какой-нибудь причине. Ещё заметь, что у тебя постоянно разная "глубина" описания. То ты описываешь мебель, где что герой нашел, потом повороты считаешь, то просто говоришь "зачистили пять домов". Лучше выдерживать единый уровень и, если ты пишешь синопсис, оставь повороты и мебель дизайнерам уровней, это их работа (или, во-всякому случае, лучше оставить детализацию на потом, а то насыщенность получается везде разная). Дизайн уровней лучше подать отдельно в схемах и планах, если хочешь сделать его сам. Ты учти, критика - часть моей профессии, я этим могу долго и въедливо заниматься :-) Quote Бои кончается. Вы сообщаете всем выжившим, что бы они собрали все свой пожитки и пошли к тропе возле леса, а вы пойдете домой и возьмете с собой карту на которой показано местонахождение “Сектора 17”. Рома идет к себе домой Пропущенное несоответствие лиц. Кстати, запятая перед "на которой".
Сообщение отредактировал Hekler - Понедельник, 25 Мая 2009, 22:43 |
|
| |
Hekler | Дата: Понедельник, 25 Мая 2009, 20:23 | Сообщение # 66 | Тема: Помогите новичку - с чего начать для создания игры7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| (рождает народную мудрость) Если ничего не умеешь - будь геймдизайнером! Пишешь себе диздок, а другие парятся, моделят там или программят. (я пошутил, если что)
|
|
| |
Hekler | Дата: Понедельник, 25 Мая 2009, 20:11 | Сообщение # 67 | Тема: Еще один проект [не читаем, часть темы удалена] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, При таком раскладе, надо попытаться найти фичу, которая не требовала бы большой технической реализации, но была броской и разбавляла бы геймплей. Возможно нестандартный подход к подаче уровней или общему построению сюжета или бой необычный, в таком духе. Хотя, конечно, смотря какие у вас стоят задачи и какой вы ожидаете результат (в смысле, ориентируетесь ли на коммерцию).
|
|
| |
Hekler | Дата: Понедельник, 25 Мая 2009, 19:24 | Сообщение # 68 | Тема: Еще один проект [не читаем, часть темы удалена] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Судя по твоим словам, работы ты проделал много, но как бы нет изюминки. В чем соль игры? Должна же быть твоя "главная супер фича".
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 24 Мая 2009, 13:24 | Сообщение # 69 | Тема: Опрос для геймеров и геймдевелоперов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| DungeonLord, понятно, что у игр своя специфика и свои изобразительные возможности. Но "свой мир" и атмосфера есть у каждого хорошего фильма и книги (Звездные войны, к примеру, или Толкиен. Тот же Ведьмак - это сперва книга, а уже потом игра). Скажешь нет? Свой характер и нравы у каждого хорошо проработанного персонажа. Игры часть искусства потому, что игрок воспринимает их по тем же законам, что и любой продукт массового искусства. Строятся игры по тем же принципам, что и фильмы и книги. Игры - это синкретический вид искусства, объединяющий в себе несколько форм выражения. Театр, к примеру, тоже синкретический вид актерской игры, дизайна, литературы и часто музыки.
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 24 Мая 2009, 12:57 | Сообщение # 70 | Тема: Опрос для геймеров и геймдевелоперов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Отвечу тут более развернуто... Игры - это во-первых, очень молодое культурное явление, во-вторых, они родились в нише массового искусства и являются часть этого искусства. Вполне возможно, что с развитием игр будут появляться образцы с чертами элитарного искусства, т.е. игры, которые будут гораздо больше ориентированы на эстетическое воспритие и художественное переживание, чем просто на гедонизм. Интересная тема вообще-то, зря её во флейм запихнули. Ей место в "Обсуждении геймдева"!
Сообщение отредактировал Hekler - Воскресенье, 24 Мая 2009, 12:58 |
|
| |
Hekler | Дата: Пятница, 22 Мая 2009, 19:48 | Сообщение # 71 | Тема: Нужна браузерная игра |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Alternativa, если из концепта нельзя безболезненно убрать эти слова - значит концепта нет. Эти слова несут в себе оценку. А читателей концепта и диздока интересует не как оценивает свою игру разработчик, а что эта игра из себя представляет.
|
|
| |
Hekler | Дата: Пятница, 22 Мая 2009, 18:41 | Сообщение # 72 | Тема: Run or Die |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Улучшай дизайн уровней. Смотреть на две картинки (стена и пол) устанешь. Больше игровых элементов по всем фронтам (уровни, оружие, враги, детали)! У меня звук не работал почему-то, хотя в папке лежат файлы. Пока это заготовка, по которой нельзя ничего сказать. Определись с сеттингом. А то каша какая-то: спецназовец стреляет из АК, вылетают огромные пули, взрываются как ракеты, во врагах у него роботы какие-то. Как-то это надо к одному стилю привести.
|
|
| |
Hekler | Дата: Пятница, 22 Мая 2009, 16:51 | Сообщение # 73 | Тема: Нужна браузерная игра |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| От себя могу добавить, что в концепте не должно быть таких слов как "интересный, оригинальный, хороший, уникальный" и т.д. Нужно не хвалить, а рассказывать. А дальше уж люди решат, насколько интересные и оригинальные вещи ты рассказываешь.
|
|
| |
Hekler | Дата: Пятница, 22 Мая 2009, 16:25 | Сообщение # 74 | Тема: Нужна браузерная игра |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Zzoka, в первую очередь определись, что ты сам делаешь в проекте. Если ты только заказчик - то сформируй заказ подробнее, указав там сроки и бюджет. Если ты один из участников создания - то сделай всю работу, которая зависит от тебя. Если ты "автор идеи" - то напиши концепцию или найди геймдизайнера, который напишет её с твоих слов. Игру делает команда (если это что-то больше "танчиков"). Тебе нужно или собрать свою команду или найти уже существующую и договорится с ними. Цену У тебя в команде должен быть программист, художник и геймдизайнер - это минимум. Сложно высчитать цену, когда так мало информации. Я думаю, что это минимум 100 тысяч рублей, если делать быстро, дешево и скромно (весьма скромно). "Концепт-документ (концепт) – это краткое и емкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки. Стандартные пункты концепт-документа таковы: 1) Жанр и аудитория – указывается жанр, предполагаемая аудитория игры, наличие лицензируемого материала или ограничивающего контента. 2) Основные особенности игры (USP) – список основных (повторюсь, основных!) особенностей игры, которые игроку будут интересны и за которые он выложит деньги. Лучше всего, если в игре будет Одна Главная Особенность. 3) Геймплей – наиболее полное и в то же время обобщенное (без лишних деталей) описание всего игрового процесса. Нужно ответить на вопросы о том, что должен делать игрок, как он это должен делать и, наконец, ответить лично для себя на вопрос: «Чем игроку будет интересно каждое из этих действий?» (аналогичный вопрос стоит задать относительно каждой основной особенности игры). 4) Сюжет – в этом пункте стоит коснуться сюжета, но не просто предыстории событий, а именно сюжетной линии игры. Огромное количество литературного материала в данном пункте никого не заинтересует. 5) Системные требования – здесь нужно оценить, какие требования будет предъявлять игра к «железу» и выписать их минимальные и максимальные (рекомендуемые) границы. 6) Сроки и бюджет разработки – в этом пункте нужно подсчитать, сколько будут стоить работы по проекту и какое время на них будет затрачено, а затем выписать полученные значения. Правильный концепт-документ должен отвечать следующим требованиям: 1) Наличие в нем грамотного русского языка. 2) Объективность, логичность, точность, отсутствие тонны литературных описаний. 3) Четкая структура документа и описания игры, без мешанины. 4) Краткость! 5) Хорошо читаемое (и печатаемое на бумаге) форматирование текста." цитирую с gamedev.ru
Сообщение отредактировал Hekler - Пятница, 22 Мая 2009, 16:28 |
|
| |
Hekler | Дата: Вторник, 19 Мая 2009, 20:19 | Сообщение # 75 | Тема: Project "Nova" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (crank) Хде ты его нашёл ? =) Ну на втором скрине столбик справа от машины с тремя "сиськами". К таким пожарные машины подключаются и ещё в американских фильмах их сбивают и вода брыжжет. :-) Или это другое что-то?
|
|
| |
Hekler | Дата: Вторник, 19 Мая 2009, 13:09 | Сообщение # 76 | Тема: Project "Nova" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Лайфбар такой большой - выглядит аляпово. Лучше просто циферки, без "кровавого фона". Судя по двум скринам, не хватает реализма дизайну уровней (просто продуманности). Но это точнее можно будет сказать, когда больше скринов будет. К примеру, такие вещи как водонапорный кран высотой до первого этажа реализму игре не добавляют :-) (см. второй скриншот). Или белый фонарь, светящий зеленым - что это? Выложи побольше скринов.
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 17 Мая 2009, 15:32 | Сообщение # 77 | Тема: whovs.ru [2D online shooter] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вам бы на своём сайте время какое-то назначить, чтобы народ к нему подтягивался, тогда можно нормально поиграть. А то только в деме побегаешь и все. Из недоделок - оружие залазит на стены, когда стоишь и поворачиваешься рядом со стеной.
|
|
| |
Hekler | Дата: Пятница, 15 Мая 2009, 20:07 | Сообщение # 78 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Если уж ты пишешь образец для подражания, то он должен быть без пунктуационных ошибок и без корявостей: Quote Давайте успокоимся и я с мужиками решим, что делать дальше. После обсуждения ситуаций с мужиками все решают, что нужно прорываться с боем и идти в “Сектор 17”. Фраза несогласована и нет отделения речи героев от ремарок. В целом, в тексте много пропущенных запятых. И кстати, линия с пропавшей девочкой Таней канула в лету, а на неё было потрачено два диалога (с матерью и с Колей), а толку нет. Эпизод даже ничем не заканчивается, герой так и не говорит Екатерине о судьбе дочери. А вот как именно мужики решили, что нужно идти в Сектор-17 (т.е. посовещались и поспорили) - нет этого, а это важнее Тани в общем-то. А это же важно, игроку можно было бы подать какую-нибудь информацию об этом городе через их разговор. Какой мотив туда идти? И ещё ведь можно было бы разыграть спор и выявить несогласного персонажа(-жей), который в дальнейшем играл бы отрицательную роль и создавал бы напряжение для развития действия (это как вариант). Ещё момент: герой успокаивает народ словами "на нашу деревню напали мутанты. я не знаю сколько их...". Хорошее успокоение! Он должен был сказать что-то вроде "без паники, у нас есть оружие и здесь мы в безопасности".
Сообщение отредактировал Hekler - Пятница, 15 Мая 2009, 20:09 |
|
| |
Hekler | Дата: Среда, 13 Мая 2009, 23:40 | Сообщение # 79 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Потому что так захотел сценарист Хороший ответ. :-) Но только это был вопрос на степень проработки твоего мира. Если мир проработан, то игрок вживается в него. А если в нем все только от фантазии, то такому миру и сценарию не верят. Почему терминатор имел фильме имел индекс Т-800? Потому что у них модельный ряд по возрастающей, это мельком показано в фильме. Логично предположить, что было 17 и более таких секторов где-то. Или город построен в каком-то месте (типа военной базы), которое раньше так называлось, и все по старой памяти так называют этот город. Это просто варианты. Про естественность речи. Ты написал фразы, я их прочел, мне не надо их "слышать". Ты думаешь деревенская женщина будет соблюдать приличия, когда её дочь хотят пожрать мутанты? Тем более недавно у них было собрание, поставили сирену и все жители волнуются (исходя из твоего текста)? Про название: "энтро" - нерусское сочетание, у нас нет исконно-русских слов, начинающихся на Э (что-то греческое скорей), а "град" - русское. Довольно странно, короче. Впрочем, это все имхо. Про образование - если его образование никак в игре не задействовано, то лучше просто сказать, что он юрист. Ты же знаешь про ружье в первом акте и т.д. Да и зачем человек с 2мя высшими юридическими образованиями живет в деревне? Лучше лишние детали убирать, иначе надо будет их объяснять - а если не объяснять, сюжет будет натянутым. Ну и про форму: это как бы стандарт, писать все в единой форме. От смены лица внимание рассеивается и читать трудно.
|
|
| |
Hekler | Дата: Среда, 13 Мая 2009, 22:47 | Сообщение # 80 | Тема: Тест сценария к игре "сектор 17" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет. Можно ряд критических вопросов и замечаний? Если да, то вот они: Почему "сектор 17", а не 12 или 5? Почему Рома не знает как называется такой близкий город и где он (Этноград, кстати, звучит не по-русски), Валера ему это сообщает? (ответ: чтобы ввести игрока в местную географию. надо как-то естественней). Зачем Валере два одинаковых высших образования? Почему мать начинает свою фразу со слов "добрый вечер", когда речь идет о жизни дочери? Почему вообще герои говорят так неестественно? (это уже придирка, знаю) ИМХО, писать сценарий лучше сверху вниз: то есть сначала до конца написать общую линию в кратце (синопсис), а потом делать уже более детальную проработку по уровням. А к такой игре нужны больше планы уровней или схемы, а сценарий может быть очень кратким. Так же всегда надо сохранять единую форму: или везде второе лицо ("вы убиваете мутантов") или только третье (Рома).
|
|
| |
|