мне говорит человек делающий дьябло клон с одной картинкой меча, вот это концепт
Добавлено (30.07.2014, 11:03) --------------------------------------------- может кто задаст вопрос по геймплею
Добавлено (04.08.2014, 12:48) --------------------------------------------- всем неверующем что в команде есть моделер модель это не игровая модель с анимацией, для доказательства пряморукости моделера геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Понедельник, 04 Августа 2014, 12:50
1. рыцарь это просто название в нашей вселенной 2. в мире игры мечник (рыцарь) принимает решение кому служить ордену воинов, охотников на ведьм и свету. геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Вторник, 29 Июля 2014, 09:42
1 пример. Во время сражения при помощи грамотно используемых заклинаний игрок может сильно навредить противнику. Допустим у юнитов врага на первой линии мало здоровья использовав заклинание общее отравление можно уничтожить врагов не дав погубить своих у которых почти заполнился опыт. 2 пример. Инкуб по площади превращает врагов в камень, а пророчица людей очищает от магии и лечит по площади. 3 пример Скрываем лучников эльфов (они невидимы пока стоят) на карте в любом месте, далее маги Арконы могут стрелять на любом расстоянии. геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Пятница, 25 Июля 2014, 17:36
Название: герои войны \ war heroes. Жанр: RTS. Исполнение: 3D. Язык программирования: что удобно программисту. Движок: желательно Unity, вообще что угодно. Интернет: игра онлайн. Киношки: flash анимация. Готовность проекта: документация, все 3D модели и текстуры юнитов и зданий (без анимаций). это временные модели взятые из игр, нужны для теста идеи и геймплея. модели Системные требования: по возможностям движка. Требуется: 1. программист------нет. 2. моделер -------есть 3. геймдизайнер-----есть
0. идея игры.
War heroes - стратегия в реальном времени. Действие игры происходит в фэнтези вселенной, которая готовится к жестоком конфликте между тремя фракциями Людьми, Демонами и Дриэлыми (эльфы), где победа принесет спасение от апокалипсиса. Где главная особенность игры это войска, которые при достижении определенного количества опыта, юнит эволюционирует, сильно меняется внешне.
1. главные фичи игры.
1.1. устройство юнитов
1. Юниты в игре обладают уровнями при достижении определенного количества опыта, юнит эволюционирует, увеличивая свои параметры, меняет характеристики (ходил, а получил способность перелет), и при этом сильно меняется внешне (был мечник, а стал всадник). 2. Опыт юнит получает при распределении игроком накопленных ресурсов «кристаллы опыта». 2.1. каждый убитый юнит выше 1 уровня дает 10 кристалл опыта. 3. Получив нужное количества кристаллов опыта для развития, юнит автоматически развивается по построенной цепочки зданий в любом городе. 3.1. Если нет цепи строений для развития юнита, то не отображается кнопка развития юнита. 4. Здоровье юнита полностью восстанавливается после развития. 5. юниты обладают способностями, которые автоматически срабатывают. 5.1. некоторые юниты обладают иммунитетом и стойкостью (стойкость перезаряжается), к разным способностям. 6. пример: у нас есть рыцарь при развитии он становится всадником далее у игрока появляется выбор каким воином станет всадник пойдет в тупик и станет паладином или продолжит развитие еще в двух уровнях и станет ангелом, архангелом иле же совсем другим путем из рыцаря в охотника на ведьм и потом инквизитором (универсальным пехотным юнитом бьющий, стреляющий). Такое устройство развития юнитов, позволяет игроку использовать разные комбинации, ведь развить инквизитора легче, чем архангела или паладина. 7. летающие юниты атакуют только сев на землю.
1.2. интерфейс игры.
1. В игре особое управление, которое позволяет игроку управлять городами через интерфейс, не переводя камеру (даже во время сражения) на базу для постройки зданий и юнитов. 2. основные фичи.
2.1. экономика игры.
1. Ресурсов в игре 6 это золото, руда, дерево, кристаллы опыта, лимит, общая манна. 1.1. Ресурсы добываются в шахтах, городах и сражениях. 2. Ресурсы в игре не переносятся юнитами, ресурсы добывается автоматически в единицу времени. 3. Ресурсы можно находить на карте виде сокровищ. 4. К шахте можно пристроить башню (как пристройка). 5. Шахты надо захватывать (при помощи любых юнитов), сражаясь с охраной. 6. шахты можно развивать, нанимая в них рабочих.
2.2. устройство города.
1. Строения в городе обедняются в единый комплекс, в котором каждое здание сносится отдельно. 1.1. Город с каждым новым уровнем дает игроку новые возможности. 2. Игрок сам не ставит здания, они сами появляются в нужном месте на площади города. 3. Здания для юнитов можно улучшать, благодаря чему игрок может развивать разные цепочки превращений юнитов 3.1. Альтернативную цепь зданий нельзя строить. 4. Войска появляются в специальной точке у города, а потом переходят в пункт сбора.
2.2. карта игры.
1. Карта разнообразна на объекты (для взаимодействия с героем), которые охраняются. Охрана дает игроку опыт, ресурсы и доступ к захвату шахт и проходов.
2.3. RPG часть игры.
1. Получая опыт распределенный игроком, герой автоматически развивается по всем характеристикам. 2. Также игрок получает 1 очко для основных развиваемых умения. 3. герою доступны 4 умения, каждое умение развивается 3 раза. 4. герой развивается до 12 уровня.
2.4. система магии.
1. Игрок в игре может использовать глобальные заклинания магии, которые сильно влияют на исход сражения, всего 3 школы магии Порядок (поддержка войск), Хаос (боевые заклинания), Призыв (призыв войск). 3. реиграбельность.
3.1. здания.
1. На старте игры (на первом уровне города) игрок может построить любые 2 здания из 6 видов юнитов (это бьющий, стреляющий, маг, летающий, особое существо, осадное). Получается: игрок выбирает нужную тактику игры и противник не знает сразу о том, какие войска он встретит. 2. цепи зданий для развития юнитов можно перестраивать и таким образом постоянно менять тактику.
3.2. юниты.
Игроку доступны юниты для 3 тактик, разные уровни юнитов для быстрого боя, среднего, затяжного. Ведь инквизитора (быстрый бой) легче развивать, чем архангела (затяжной) или чемпиона (средне).
3.3. обманная цепь строений.
Не убиваем разведчика врага и подпускаем его поближе, он увидит построенную цепь (допустим всадник), сносим строение всадник и строим (охотника на ведьм).
3.4. развитие героя.
Герои в игре делятся на 3 класса воин, лучник, маг, каждому из классов относятся свои умения, комбинации этих умений в каждом классе позволяют создавать разнообразные тактики для войск.
3.5. стадии сражения.
1. В игре четко выражены 4 игровых стадии, каждая по 6 минут игры. 1.1. В каждой стадии игроку доступны новые возможности и выбор тактики сражения. 1.2. Игра рассчитана на игру от 18 до 30 минут.
3.6. разнообразие юнитов и тактик.
Развив оду цепочку юнитов и настроив этих войск, мы можем снести эту цепь юнитов и построив новую и нанять новых юнитов.
представляю исходники из юнити http://yadi.sk/d/FWxo0dIbLMc4u пример был сделан по этому уроку https://www.youtube.com/watch?v=89Lw5CywfKI
Добавлено (05.04.2014, 17:54) --------------------------------------------- может кого устройство машины на самом деле машина ездит на невидимых колесах просто управление будет настроена под необычное управление
Добавлено (19.03.2014, 09:49) --------------------------------------------- правильное ли это предположение (чтобы машина ездила по вертикали и горизонтали) необходимо бросить луч, им проверять расстояние до земли, если оно больше половины длинны луча, то уменьшать действуя на тело силой и наоборот, а если совсем вышло за границы луча, то выключать действующие силы, что бы ТС могло таки упасть за борта и т.п. Код: Выделить всё Ray ray = new Ray(позиция, направление); float distance = ray.GetPoint(длинна луча);
Добавлено (23.03.2014, 19:13) --------------------------------------------- нужен скрипт для бокс колайдоров на машине, который взаимодействуют с мешами бордюра, а не полотна дороги. Дорога уже разделена на 2 меша
Добавлено (21.02.2014, 18:33) --------------------------------------------- все еще требуется прогер
Добавлено (01.03.2014, 12:06) --------------------------------------------- Представляю первый играбельный макет сделанный на юните 3д http://yadi.sk/d/G8_xH90FJjHeg 1. для запуска требуется браузер с установленным юнити плеером. 2. смена машин происходит кнопкой на интерфейсе car> 3. смена камеры F2 F3 4. посоветуйте как сделать скрипт чтобы машина ездила по вертикальным и горизонтальным (до90 градусов) дорогам. Может кто напишет его. 5. нужен скрипт для бокс колайдоров на машине, который взаимодействуют с мешами бордюра, а не полотна дороги. Дорога уже разделена 2 меша
Добавлено (10.03.2014, 10:34) --------------------------------------------- Представляю первый играбельный макет сделанный на юните 3д http://yadi.sk/d/G8_xH90FJjHeg
геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Понедельник, 10 Марта 2014, 10:33
Название: энерго гонки \ energy race. Жанр: гонки. Исполнение: 3D. Язык программирования: что удобно программисту, вообще хотелось Unity3D. Готовность проекта: часть уровня, документация, 3D модели.
1. часть уровня, 2 из 4 этажей, вертикальные развязки между ними. 2. примитивные здания, будут переделываться. 3. качественная модель машины и 3 плохого автобус, грузовик, легковушка. Будут сделаны еще 3 машины.
1. Жанр игры – аркадные, онлайновые, фантастические гонки с необычным устройством дорог, где машины парят над специальными энерго-дорогами, которые свободно проложены в городе. 1.1. Благодаря дорогам играть в гонки легче, чем, если бы машины летали, потому что принцип управления остается как в обычных гонках типа (Burnout Paradise The Ultimate Box PC, Need For Speed Rivals, Need For Speed Most Wanted). 1.2. Таким образом, аудитория остается такой же, как и в обычных гонках, это дети от 10 лет, опытные игроки, фанаты гонок, которым надоели обычные гонки, да и хороших фантастических гонок пока не было. 1.3. игроку будут доступны гонки по чек-поинтам в открытом городе, чек-поинты будут повторять круговые трасы, спринты, свободный сбор, на выбывание. 1.4. в игре будут реализованы онлайн возможности, как в игре Need for Speed World.
2. Главная особенность игры – это дороги представляющие собой энергетическое поле (подсвеченное прозрачными голограммами), образующиеся между специальными энерго-генераторами, которое удерживает машину в воздухе, а на дне машины образуется специальное поле, которое отталкивает машину от дороги и не дает ей упасть, вылететь с дороги. 2.1. по краям дороги образуются энерго-бордюры, которые не дают машине вылететь. 2.2. также машина может ездить по дороге с вертикальным наклоненные до 90 градусов. 2.2.1. И горизонтально (в бок) до 90 градусов.
3. В игре будет развитая система тюнинга оборудования машины, которые повышают ее технические характеристики. 3.1. Детали тюнинга переносятся на новые машины, их не нужно заново покупать. Новая машина это просто кузов с салоном, к которому крепится оборудование определенного уровня. 3.2. При тюнинге, новые детали следующего уровня заменяются на старые. 3.3. В игре 9 видов деталей каждый вид делится на 10 уровней. 3.4. В игре можно увеличить мощность деталей, но увеличение мощности увеличивает нагрев детали, что может перевести деталь в минимальный режим работы. Игрок может сам распределять энергию и охлаждение между деталями. Что позволит игроку создать и настраивать машину под свой стиль вождения.
4. В игре будет развитая система стайлинга кузовных частей машины. 4.1.возможность установки переднего и заднего обвеса, переднего и заднего капота, воздухозаборника, спойлера, плавников, неона, звука машины, накладок на двери. 4.2. голографический проектор, проецирует в ограниченной зоне заде машины, разные спецэффекты огонь, бегущую волну, ураган, снежную метель и т.д.
5. В игре будет развитая система покраски машины и винилов. 5.1. возможность изменить цвет кузова и отдельных частей стайнинга, тонировка. 5.2. в игре будут винилы, которые можно редактировать (растягивать, перемещать). 5.3. видео винилы - игрок наносит специальный экран как обычный винил, на котором отображается видео картинка (усиливающийся огонь в зависимости от скорости машины, бегущий тигр, летящий дракон, волна и т.д.).
6. Физика поведения машины свободна, ее можно перевернуть в сильном заносе, вылететь с дороги, развернуть машину противника при столкновении, войти в управляемый занос (дрифт, очень аркадный). 6.1. управление машины остается аркадным. 6.2. вылететь с дороги очень трудно из-за энерго бордюров, они действует как замедлители и выталкиватели. 6.3. 50% площади грави-диска может свободно войти в бордюр и с несильным выталкивающим и тормозящим эффектом вернутся на дорогу. Визуально это оформлено в виде молний, которые принуждают возращение машины на дорогу и не дают вылететь.
7. Город представляет собой гигантскую крепость, окруженную высокими стенами. 7.1. Из-за этого в городе высокая плотность зданий и дорог, которые проложены сквозь здания и внутри зданий. 7.2. Игроку доступна свободная езда по городу, это связано с онлайн возможностями. 7.3. стиль города фантастический Хай-тек и Sci-Fi.
8. Онлайн возможности – это f2p игра, в которой игрок не платить за геймплей, а только за внешний вид машины и ускоренное прохождение игры (которое не дает сильного преимущества). 8.1. игроку доступна свободная езда по городу, где игроки проезжают сквозь друг друга. Также будут задания до 16 игроков как в Need For Speed Most Wanted 2. 8.2. простая встроенная социальная сеть. 8.3. Хорошие детали стайлинга будут продаваться за деньги, но будет возможность покупки их за игровые деньги. 8.4. создания кланов до 40 игроков и возможностью до 4 кланов одновременно принимать участия в гонках. Игроки могут обмениваться всем. Игроки могут одалживать машины друг другу.
9. Сюжет не требуется.
картинки.
Диздок http://yadi.sk/d/a_tN9wwnHUk7E Модели http://yadi.sk/d/UgcNdGB4HUkGB
первый макет. http://yadi.sk/d/G8_xH90FJjHeg геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Четверг, 25 Сентября 2014, 15:29