Среда, 24 Апреля 2024, 16:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Vuvk [537]
Результаты поиска
VuvkДата: Вторник, 10 Октября 2017, 13:41 | Сообщение # 41 | Тема: Арт Конкурс "Апейрон" - а нужен ли?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Прочитал название темы, проголосовал "за". А потом прочитал текст поста и уже не отменить голос ((
Будьте внимательней, друзья.
VuvkДата: Воскресенье, 08 Октября 2017, 11:22 | Сообщение # 42 | Тема: Разработка игр под заказ (полный цикл)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сайт симпатичный, заявления громкие, а ни одного примера? Неужто из 26+ нечего показать? crazy Как заказывать услугу, если понятия не имеешь, как и в каком виде вы можете её предоставить?

Сообщение отредактировал Vuvk - Воскресенье, 08 Октября 2017, 11:23
VuvkДата: Четверг, 05 Октября 2017, 09:05 | Сообщение # 43 | Тема: С чего я начинаю разработку игр и чем это заканчивается
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
VuvkДата: Четверг, 05 Октября 2017, 07:36 | Сообщение # 44 | Тема: С чего я начинаю разработку игр и чем это заканчивается
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте


А вообще, плохой фидбэк - тоже фидбэк. Вот если бы все внезапно стали игнорировать этого товарища, то, быть может, он бы прекратил свою деятельность. Наконец-то.


Сообщение отредактировал Vuvk - Четверг, 05 Октября 2017, 08:39
VuvkДата: Среда, 27 Сентября 2017, 20:22 | Сообщение # 45 | Тема: Ищу левелдизайнера/маппера
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Esta, отписал тебе в личку, а ты игноришь :(
VuvkДата: Понедельник, 25 Сентября 2017, 13:44 | Сообщение # 46 | Тема: алгоритм обхода препятсвий
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А мне вот для статичного мира понравился алгоритм Флойда — Уоршелла тем, что все возможные пути просчитываются единожды и хранятся в виде простых матриц.

drcrack, ну знаешь, не все любят доверять чужому коду, если не понимают, что в нём творится.
VuvkДата: Понедельник, 25 Сентября 2017, 08:06 | Сообщение # 47 | Тема: Как реализована графика в mario kart и в Poppy Kart?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, одна из техник псевдо 3D. Поизучай перевод или оригинал

Добавлено (25 сентября 2017, 08:06)
---------------------------------------------
Посмотрел видео с poppy kart - не исключено, что карта в виде одной текстуры натянута на квадратный полигон. Как-то так выглядит.


Сообщение отредактировал Vuvk - Понедельник, 25 Сентября 2017, 08:07
VuvkДата: Воскресенье, 24 Сентября 2017, 16:08 | Сообщение # 48 | Тема: Ищу левелдизайнера/маппера
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Dungeon Architect

Надо глянуть.
А вообще, хочется видеть уровень Quake1 или около того.
VuvkДата: Пятница, 22 Сентября 2017, 13:51 | Сообщение # 49 | Тема: Пейзажное меню для игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
flatingo, вот все хают твой код и я впервые решил посмотреть внимательней, что ты там продемонстрировал в этом видео. Названия переменных это отдельная история... меня удивил факт, что ты скорость складываешь с дельтой времени - в чём логика?

Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 22 Сентября 2017, 13:52
VuvkДата: Пятница, 22 Сентября 2017, 06:40 | Сообщение # 50 | Тема: Пейзажное меню для игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexRabbit, просто срисовывает



flatingo, котенка и правда оставь в покое. Видно же, что он металлист.
VuvkДата: Четверг, 21 Сентября 2017, 06:37 | Сообщение # 51 | Тема: Скрытый Ужас. Пре-альфа версия
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
catindanger, я думаю, что это Game Maker.
VuvkДата: Вторник, 19 Сентября 2017, 09:27 | Сообщение # 52 | Тема: Ты никогда не сделаешь свою игру
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сурово, но правда. Закон прост - никогда ничего не сделаешь, если ничего не делать.
VuvkДата: Четверг, 14 Сентября 2017, 11:52 | Сообщение # 53 | Тема: Решаем задачи по Construct Classic [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
CAMUVI, масштабируй по Y - получится имитация вращения по X, масштабируй по X - получится имитация вращения по Z.
VuvkДата: Вторник, 12 Сентября 2017, 18:51 | Сообщение # 54 | Тема: Можно ли узнать, в какую сторону направлен объект?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, transform.forward ?
VuvkДата: Вторник, 12 Сентября 2017, 12:17 | Сообщение # 55 | Тема: Вынести переменную из столкновения.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ArtemS, странная логика. В EnemyShot же есть публичное поле BulletDamage (float)??

Создаешь объект "пуля1", на него вешаешь скрипт EnemyShot, выставляешь BulletDamage 10, сохраняешь префаб.
Создаешь объект "пуля2", на него вешаешь скрипт EnemyShot, выставляешь BulletDamage 20, сохраняешь префаб.
Теперь у тебя целых два вида пуль с разным уроном.
VuvkДата: Вторник, 12 Сентября 2017, 05:44 | Сообщение # 56 | Тема: Вынести переменную из столкновения.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ArtemS, создай префаб пули с нужным скриптом. В чем проблема-то?

Сообщение отредактировал Vuvk - Вторник, 12 Сентября 2017, 05:46
VuvkДата: Понедельник, 11 Сентября 2017, 18:59 | Сообщение # 57 | Тема: Вынести переменную из столкновения.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В строке
Код
EnemyShot shot = GetComponent<EnemyShot>();

ты берешь значение поля класса Health:
Код
public  EnemyShot shot;

Оно наверное не назначено и потому ты получаешь
Цитата
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

Что и означает - ссылка на объект не назначена.
Подозреваю, что EnemyShot - это скрипт на пуле?
Тогда код надо изменить:
Код

public class Health : MonoBehaviour
{
    public float health;
    float damage;    
    EnemyShot shot;

    void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
    {
        if (other.CompareTag("EnemyBullets"))
        {
            shot = other.gameObject.GetComponent<EnemyShot>();
            if (shot)
            {    
                damage = shot.BulletDamage;        
                health -= damage;
        
                if (health <= 0)
                    Destroy(gameObject);
            }
   
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}


Сообщение отредактировал Vuvk - Понедельник, 11 Сентября 2017, 19:02
VuvkДата: Суббота, 09 Сентября 2017, 13:30 | Сообщение # 58 | Тема: Nuke3D - Конструктор олдскульных FPS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Подкинул тестовый билд v007 под Win32. Ссылка в шапке. Туда-сюда перестану выкладывать промежуточные итоги. Сейчас я делаю это в надежде на тестирование желающими, которые отпишутся мне о FPS и их машине.
Уже сейчас в голове есть соображения, как я могу сделать быстрое "освещение" секторов. Оно будет "квадратное", но думаю, что в тему. Также есть идейка добавить анимированные текстуры для карты.

bodya_WM, facepalm blahblah


Сообщение отредактировал Vuvk - Суббота, 09 Сентября 2017, 20:35
VuvkДата: Суббота, 09 Сентября 2017, 12:54 | Сообщение # 59 | Тема: Nuke3D - Конструктор олдскульных FPS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
Еще интересно почему именно программный рендер? Почему не хочешь сосредоточится именно на игровой составляющей и использовать аппаратные возможности рендера? Это же ускорило бы релиз, не?

Во-первых, желание сделать, как в оригинале, но лучше/быстрее.
Во-вторых, потренироваться в оптимизации и научиться чему-то новому. Всё же полезные навыки.
Также, возможно, я и сделаю отдельный рендер на OpenGL. Но это не точно.

Цитата bodya_WM ()
Vuvk не осилил GUI на C, поэтому решил формошлепать его на FPC.

Йее, шуточки за 300 подъехали. Кто-то вообще даже смысл рейкаста не осилил ;)

По таким мелким вопросам можете в ЛС писать. Не хочется тему засорять.

Добавлено (09 сентября 2017, 12:54)
---------------------------------------------
+ Изменение качества картинки на лету поправлено. Теперь больше похоже на правду.
+ Исправлен тайминг - отныне игра идет с одинаковой скоростью на Win и Lin.
+ Некоторые повторяющиеся расчеты вынесены в таблицу, которая формируется при старте. Прирост ~5%.
+ Частично перенесены расчеты вещественных чисел с плавающей точки на фиксированную с помощью библиотеки libfixmath. В однопоточном рендеринге прирост ~10%. Результат будет разниться от машины.
Почему частично:
1. неизбежны потери из-за погрешностей. В оригинале с разрешением 320х200 это бы прокатило. Но не здесь...
2. в некоторых местах конверсия из одного вида числа в другое медленнее, чем расчет напрямую.

Заметил несколько интересных фактов:
1. антивирус Касперского очень сильно просаживает фпс
2. на Linux FPS примерно вдвое выше (даже в однопоточном режиме), чем на Windows. Одна и та же машина, один и тот же код, а результат разный в зависимости от ОСи.
3. режим "-accelerated" (вывод через OpenGL сформированного буффера) иногда неплохо добавляет производительности - зависит опять же от машины и от ОСи.

Остаётся попробовать thread pool (например, адаптировать этот - A simple C thread pool). Если и это не даст особого прироста, то стоит задуматься... Может схитрить и сделать портальный рендеринг вместо рейкастинга... или вообще отказаться от программного рендеринга и на OpenGL слепить... слишком просто ))

Результат проведенных махинаций:


Сообщение отредактировал Vuvk - Суббота, 09 Сентября 2017, 20:53
VuvkДата: Пятница, 08 Сентября 2017, 13:28 | Сообщение # 60 | Тема: Nuke3D - Конструктор олдскульных FPS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Byurrer, по умолчанию блиттинг, в SDL2 создается рендерер с флагом SDL_RENDERER_SOFTWARE. При запуске с ключом "-accelerated" создается SDL2-рендерер с флагом SDL_RENDERER_ACCELERATED ("the renderer uses hardware acceleration"). Подозреваю, что во втором случае рисуется через OpenGL, но в исходники sdl лезть неохота. Да и если это так, то просто рисуется полигон с формируемой на лету текстурой. Профита почти никакого (+ 1-3 FPS).

Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 08 Сентября 2017, 13:28
Форум игроделов » Записи участника » Vuvk [537]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг