Постинг в данной теме запрещен. Наказание- бан.
Постит только автор статей.
Все вопросы- в отдельные темы.
Vinchensoo Три моих статьи. Надеюсь, кому-нибудь пригодятся!
Переменные в Game Maker
Очень важное значение имеют так называемые переменные. Переменные - это ячейки со своими именами, в которые можно записать любое значение. Они бывают двух типов: строковые и вещественные. Важный момент: переменные надо объявлять и называть в событии Create или Game Start - по крайней мере, до того, как они будут использоваться. Это происходит так: money=30. Это значит, что переменная money становится равна 30.
Вещественные переменные
Вещественные переменные содержат в себе числа (любые: и целые, и дроби). К примеру, health=100 - здоровье становится полным (100 очков). Используется очень часто: это и кол-во патронов, и здоровье, и деньги и т.д.
Строковые переменные
Строковые переменные содержат в себе любые символы и записываются через апострофы:name='Чувак'. Может использоваться для ввода имени, для вывода статуса героя и т.д.
Глобальные переменные
Глобальными могут быть и строковые, и вещественные переменные. Глобальная переменная принадлежит не какому-то отдельному объекту, а всей игре сразу - поэтому она не может быть разной у разных объектов. Если какой-то объект переходит из комнаты в комнату, то глобальная переменная со своим значением переносится туда же и используется в новой комнате - очень полезная вещь. Чтобы сделать переменную глобальной, надо записать ее с приставкой global. - например:
global.money=100.
Пользуйтесь переменными и не пропадете!
Окраска
Если у вас есть несколько разных объектов, и их спрайты отличаются только определенным цветом - можно сделать всего один спрайт на всех!
Создайте спрайт. Часть, которая будет разных цветов, должна в спрайте быть белой!
Нужным объектам присвойте это изображение. В Create объектов пишем image_blend=цвет.
Вместо "цвет" пишем нужный цвет по-английски с приставкой c_ (с_green, c_red, c_yellow и т.д.).
Теперь белая часть спрайта будет закрашена нужным цветом!
Это может пригодиться вам, например, во флагах (один красный, другой белый, третий синий...), в цветах одежды разных героев и т.д.
Все это работает лишь в зарегистрированном Game Maker!
Несколько советов:
Если вы хотите, чтобы спрайт поворачивался по направлению героя (бывает полезно в играх с видом сверху) - пишите image_angle=direction и рисуйте спрайт того, кому это делаете, повернутым вправо.
Если надо, чтобы игрок вводил свое имя - пишите name=get_string('Как вас зовут?','') и потом пользуйтесь name, скажем так:
show_message('О, привет, '+string(name)+'!'). Выскочит сообщение с приветствием.
Если нужно, чтобы игрок вводил число, то:vashe_chislo=get_integer('Введите свое число!',0) и пользуйтесь точно также.
Если вы хотите сделать событие, происходящее через время после чего-то, пользуйтесь alarm[0]=сколько надо. Если хотите понять, сколько это время в секундах - просто разделите на скорость комнаты (по умолчанию 30). То есть 120 шагов - это 4 секунды!
Чтобы вывести текст на экран, надо сделать невидимый объект и в событии Draw вписать draw_text('ваш текст').
Чтобы рисовать текст по-русски, создайте новый шрифт (скажем, font1), найдите два поля там и в первое пишите 0, во второе 255, а затем в событии Draw вписать draw_set_font(font1)
Чтобы рисовать текст другим цветом, впишите draw_set_color(цвет). Вместо цвет писать цвета с приставкой с_:c_green, c_red, c_yellow и т.д.
Чтобы сделать титры, создайте объект o_titres и поместите в комнату для титров.
У этого объекта в Create впишите y_titres=450.
В событии Draw впишите:
draw_text(150,y_titres,'текст титров')
y_titres-=1
Чтобы в рисовании текста или выводе сообщения перейти на другую строку, используйте знак #
Чтобы что-то происходило, когда вы шевелите мышкой, то делайте так:
в событии Create
xx=mouse_x yy=mouse_y
в событии Step
if xx!=mouse_x or yy!=mouse_y {происходит то, что надо}
xx=mouse_x yy=mouse_y